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我們要怎麼提高使用者的忠誠度呢?
難道就只是靠產品嗎?顯然不是,我們還需要有其他的附加屬性。
首先,我們要知道使用者對待產品的態度,是經歷過哪些階段。有沒有可能一款產品直接就讓使用者產生極高的忠誠度呢?答案是幾乎不可能的事情。我們自己也是消費者,我們不會說第一眼看上一款產品,然後就瘋狂的的去追。
產品的五度理論是什麼?1.知名度
一款產品最開始是透過各種方式,比如傳媒廣告,新媒體廣告,網際網路推廣等方式,我們是先把資訊傳遞到使用者的手上。這是第一步,如果我們連資訊都傳遞不出去,那麼再好的產品也會夭折。目前最好的方式就是利用新媒體,自媒體的方式,先做網路霸屏,開啟知名度。
2.認可度
3.美譽度
用完產品後會持續購買的同時,還會幫助我們去宣傳,而且是發自內心的去做,這裡我們常說是粉絲。
4.忠誠度
忠誠度使用者,是一種什麼狀態的呢?我們說是死忠粉,不允許別人說這個品牌這個平臺的任何一句話壞話,一說還跟別人急,這才叫忠誠度。
5.依賴度
永遠只用這個品牌的產品,一般不會選擇其他產品,產生依賴。
網際網路的產品應該怎麼設計可以提高使用者的忠誠度?始於顏值,忠於品質,陷於情懷。
所有人都是顏控,產品的第一眼印象重要不重要,那是相當的重要。娃哈哈雖然做新零售微商,但是產品的包裝讓人看上去就一點都產生不了慾望,說我想喝一口。哪怕砸再多的錢做廣告,也沒有太大的興趣。
在產品設計,眼感和體驗是很重要的。經營產品就是在經營產品在使用者心目中的印象。顧客產生購買慾的印象都有哪些呢?怎麼去經營產品的印象可以讓顧客直接買單。
1.極簡簡單的印象,不要期望顧客什麼都懂,就像怕上火喝王老吉一樣,特別簡單。
顧客不喜歡複雜,一款產品一句話能說明白最好,拼命跟顧客講產品成分是容易遭到拒絕的。
我們只跟他講,這個產品可以幫助到你,然後怎麼幫,怎麼用,用幾天。就跟醫生開藥方一樣,作為病人,誰想了解自己身上的病那麼透徹,都迫不及待想要馬上把病看好。
2.一見鍾情顧客本身心理對於某款產品已經有印象模板,比如化妝品或者護膚品,在他們心目中已經知道這個產品大概是什麼包裝值多少錢。所以我們只要迎合他或者超越他的原本印象就餓可以。
3.空白植入顧客對產品是沒有印象的,需要我們自己去創造,所以在微營銷裡面,我們會看到,賣得好的產品,往往就是捕捉到市場的空白點,每年都有火爆的產品出現,就是因為不停的利用這點,然後從產品的成分和功能上,以及外包裝產品體驗設計上不斷的創新出新的產品印象。
4.冠軍理論人最多就只能記住前三名,也就是說,自己家的產品在某個細分領域裡面能夠排的上第一名,那麼這個印象一旦先入為主了,就永遠記住。像微商裡面不是經常有XXX第一人,這種說法麼?
5.恐懼原理顧客購買產品最終目的是消除恐懼,消費放心。是為了能夠真正解決問題的。你的產品能解決什麼問題呢?很多人都說自己的產品能夠包治百病,功能齊全,而往往這麼幹的人,死得越快,沒有焦點,也就沒有賣點。
6.與顧客心目中的價值觀相符為什麼江小白能在那段時間爆發,就是在每瓶酒上面的文字代表的都是一個群體的共同心聲,不僅僅是設定了場景,同時符合了年輕人的價值觀。
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3 # 娛樂新新
我覺得,重要的是這個產品的使用者人群,以及產品的質量。
使用者人群:就比如,女性,大部分女性的購物能力是很讓人驚訝的,像一些化妝品,衣服,鞋子,包包,每個物質階層的女性都有著不同的購買能力和分類,但是唯一的共同點就是買買買,對於女性消費者,不用說,都是對女性產品的忠誠度極高的。
質量:舉個例子,同是一種用品,女性常用的衛生巾,大家都知道有很多種牌子,而每個月都會被銷售,那麼不一樣的牌子的銷量就不一樣,這就是質量影響著客戶對某一種牌子的忠誠度。
不知道我有沒有偏題,這是我對問題的理解。
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說起什麼樣的產品可以讓人一步步上癮?
只想說:沒有哪個產品一定能讓人上癮,而能讓人上癮的只有好產品。
產品該怎麼做才能讓人一步步上癮?
首先,推廣方向---廣告文案製作一個令人印象深刻的廣告文案
例如:拼多多(三億人都在拼的購物APP);腦白金(過年過節不收禮,收禮只收腦白金);知乎(你知道嗎?你知道嗎?你真的知道嗎?有問題上知乎)等等。
且不說產品好不好,單從文案上來看,如果不經常出現人們視野中,估計很容易被淹沒。這個就要看你投放的時機,地點。
從以上舉的三個栗子上看,電視廣告上被得知的機率較高。知乎投放的時機是在世界盃;腦白金靠的是無限迴圈,彷彿像是唐僧唸經一樣,念著念著就記住了,不過現在電視上蠻少見了;拼多多的話,就大手筆多了,在各大大型綜藝節目,電視廣告都能看見它的身影。
一個廣告文案的成功,是以使用者上癮的程度來衡量的。
推廣成功後,產品也得維護沒錯,你投放了大量廣告,得到較大的曝光度。
就拿棋牌遊戲來說
投放的廣告引來大量的使用者流量,但使用者一進入到遊戲,就各種嫌棄
例如:遊戲介面,遊戲音效,遊戲畫風,遊戲BUG等等,各有各的吐槽
當然不是所有產品都能做到讓所有人滿意,但你的產品被大多數人吐槽不滿時,甚至沒有一個人願意玩,那你還覺得這是對方的錯?
不過肯定是不可能沒有一個人願意玩的啦,你開發一款產品,前期也是做了市場調查,以使用者需求為開發基礎,只能說流失的使用者,它們不是你的目標使用者。
如果目標使用者也流失,那真的是自己的問題了。
比方說,遊戲中的BUG,遊戲後期運營應該做的就是及時維護,對於遊戲出現的BUG,不用擔心,也不要隱藏,認真對待,及時最佳化,讓玩家看到我們的誠意。