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1 # 天陌26
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2 # AKA君
31發子彈
許多遊戲都有這個小細節,相信你一定見過
如果你沒打玩子彈就換彈的話,槍裡就會有N+1發子彈(N=彈匣容量)
因為有一發子彈在槍膛裡
AK47最早在CS1.5中的AK
換槍後會拉一下槍栓
槍栓的位置在左邊
而這個細節在CS:GO中有所改變
槍栓換到了右邊.
拉栓的時候是反手拉的
搜了下AK47的圖片
結果發現真實的AK槍栓的確是在右邊
F2000COD6中有一關不知大家是否還記得
因為襲擊衛星導致了大範圍的EMP攻擊
所有反射,紅點瞄準鏡都不能工作了
唯獨F2000這把槍是個例外
而這把槍現實裡就是有如此效能
防水防火防EMP
閃光彈早期在CS中,閃光彈的中彈效果就是一片花白
而後來到了COD中,則變成了視覺殘影+持續蜂鳴聲
後來看了一檔軍武類節目才知道
閃光彈並不僅僅是奪取視力
而是透過強烈的閃光+爆炸聲,對人造成暫時性的昏闕
M1加蘭德第一次知道這槍是玩COD2
標誌性的特徵是換彈時的那一聲“叮”
這把武器在子彈打完前無法取出彈夾
只有等所有子彈打完了才能彈出
而遊戲中就特地為這把槍做了不能換彈的設計
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3 # 酷玩四方
GTA4!(有點偏題了但我還是想說它的射擊細節做得很好!)
《GTA4》的NPC會根據中槍部位進行受力反應。(左:GTA5 右:GTA4)
《GTA4》的NPC手中的物品(包括槍)可以被打掉。(左:GTA5 右:GTA4)
《GTA4》的槍可以更輕鬆地瞄準目標,從而進行劫掠。(左:GTA5 右:GTA4)
《GTA4》的警察面對暴力事件時處理得更專業,不會隨便開槍。
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4 # 瘋狗的輕武
隨便舉幾個逃離塔科夫的槍械細節吧,硬核哭了。
比如大家都知道,槍上膛之後,即便是取下彈匣,那一枚上膛的彈還是會留在彈膛內的。塔科夫可以把這枚彈取出來。現實中就是這樣,拉一下拉機柄退彈。
然後還可以再把單枚子彈從拋彈口裝回去
AK的彈匣是前掛後卡,不像AR是直插,這個細節很到位
換彈匣可不會自動給你填滿子彈,而是看你背心裡的彈匣本身裝填了幾發。沒打空的彈匣換掉之後會保留在彈匣口袋裡,還剩幾發就是幾發。如果彈匣口袋不夠,會丟棄彈匣,那裡面的子彈也就丟了。和現實一模一樣。
即便膛內沒有子彈了,擊發時候這個機尾前進動作很到位
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5 # 最後的阿爾法
射擊遊戲很明確地告訴我們,在火線中穿越是很危險的~所以在部分遊戲中就會對現實進行細節還原化,雖然很多人沒有目睹過真正的戰爭,但是細節依然顯得很真實~
《狙擊精英3》精緻化子彈貫穿時間這也許有點重口味,但是還是很真實呀,狙擊子彈本來就是很長,穿透性強,輕鬆把骨頭打碎都不是問題,那麼射擊過程中出現了一個小片段,那就是慢速觀看子彈飛的時間,十分有觀賞性!簡簡單單看,一顆子彈貫穿第一名物件接下來三名物件依然連續同樣遭遇,可見這個“骨透性”是不是很真實呢!這種透視化在普通射擊遊戲是見不到的哦~看到都有點笑不出來了。。。(一家人,最重要的是整整齊齊~)
《地鐵:離去》武器會生鏽一名愛槍械的人是時時刻刻會給槍械做一番打理,清潔工作,然而在《地鐵:離去》這款遊戲中,很多細節都很真實,濾毒罐會消耗殆盡,武器在惡劣的天氣中也會隨之生鏽,導致子彈射歪,還有一個小細節也讓自己發現了,就是當你用準頭瞄準敵方頭部的時候他會左晃右晃,來矇蔽你的準頭,還有那哪裡黑了就點哪裡的打火機~
這便是一把半生鏽的槍械模樣~哦!對了,打怪的時候中途還會卡彈殼!增加玩家緊張感~哈哈!!!
《GTA5》投降、劫持動作、盲射哈哈,誰都怕槍,被指到當然就是舉起手來,唯一的哀求對方不要開槍,《GTA5》玩家一星通緝的時候都會被附近的警察靠近,自己還可以原地站著做出投降的動作,接下來的環節還是很細節化~
劫持動作,俗稱的人肉盾,部分第三人稱遊戲是有這項操作的,例如《合金裝備》,非常實用的一個戰術方案,不過風險很大~
掩體盲射是一種很不錯的打法,在重重子彈穿梭的情況下壓根不敢露出腦袋,最好的解決方式就是盲射一趟,只不過命中率大不如精準射擊。
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6 # 逗比哈奇君
全球行動,估計大家幾乎沒怎麼聽過,我心中的神作,雖然是02年遊戲,19年我依然玩的樂此不疲!
遊戲裡有很多槍支細節描寫,首先是遊戲中槍械造型都非常專業和準確,建模在那時而言算是很精細了。
槍械的附件系統非常有意思,多樣的強化和選擇為遊戲提供更多的樂趣,也吸引了槍迷的目光。
槍械的彈道非常有擬真感,首發命中率的區別,槍口上跳的區別,連射時彈著點散佈的區別,甚至遊戲中還有跳彈系統的存在。
相比於CS中多到令人髮指的錯誤,遊戲中槍械的細節做的非常嚴謹,除了各種槍械獨特的開火聲音外,即使到現在,能夠還原槍械容彈量是N(彈匣)+1(槍膛)的遊戲也不多。並且在空膛狀態下和槍膛有彈的狀態下,換彈的動作都有所區別。其他的細節,比如,SG550打空後的空槍掛機,MP5K/UMP/MP5 10/HK21等HK公司滾柱閉鎖式槍械經典的拉槍栓掛機-換彈匣-拍槍機復位的戰術動作,以及AK旗形快慢機的調節等等,都難挑錯誤。
遊戲中瞄準鏡的劃分板也非常寫實,M4的ACOG,AK和SVD的蘇制劃分,雷明頓的密位線,G36K的劃分,都是和三次元中完全一致的,雖然劃分板上的測距尺只是擺設,但依然讓人感覺很嚴謹。
當然,錯誤也不是沒有,比如機槍永遠也打不完的彈鏈,AK那個換彈後彆扭的拉槍栓動作(其實應該和SVD是一樣的,左手握護木右手拉槍栓)等。
回顧OG中的槍械,算是對自己樣時的一種回憶吧。
回覆列表
如果拿穿越和cs相比cs更貼近現實一些,如換彈在切槍的時候cs甚至會有開保險的動作,cs的槍聲和手雷和閃光彈的爆炸聲都很貼近現實生活。
然而穿越的槍聲步槍與步槍的聲音一個樣的,其他也一樣(除特殊武器)。但所有射擊遊戲最接近現實生活的那應該只有換彈方面了。