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泛娛樂IP其實在很早的時候就出現,為什麼現在突然就火了起來?
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  • 1 # 棪夵

    IP劇指根據網劇小說、遊戲、漫畫等改變的電視劇,其背後無數的粉絲及其粉絲的消費能力,使IP劇大火大熱,尤其近幾年,各大IP劇來勢兇猛。例如琅琊榜、歡樂頌等。其實IP劇很早就出現了,像《仙劍奇俠傳》系列。不過當時IP並不像現在這麼火,由於近幾年娛樂形式、消費觀念和市場導向等因素的影響,IP劇也迎來了自己的春天。再加上網路的發展,網際網路+ 時代的到來,為IP劇的發展做成了鋪墊。使一些知名的IP成為一些影視劇的黑馬。

    另外,目前IP劇也面臨一些問題。黃金IP消耗殆盡,搶完一流搶二流,資源面臨枯竭;很多IP由於潮流的瞬息萬變而生不逢時,慘遭囤貨;缺少代表性的優質IP,抄襲嚴重,缺少新意。

  • 2 # 娛樂資本論

    半個月之前在聯合國教科文組織在世界人文大會在比利時召開,會議的主題為“全球轉型過程中的挑戰與職責”。騰訊集團副總裁程武在開幕式上致辭。

    而在10天前,騰訊也釋出了財報。2017年上半年,騰訊總收入同比增長57%,至1061.58億元,現已到達去年全年(1519.38億元)的70%。在騰訊第二季度的收入之中人民幣為566.06億元人民幣,來自網路遊戲的收入佔比42%,《王者榮耀》的輸入約148億。

    泛文娛這個概念最早是騰訊公司副總裁提出。指的是根據網際網路與移動網際網路的多範疇共生,打造明星IP(intellectualproperty,智慧財產權)的粉絲經濟,其中心是IP,可所以一個故事、一個人物或許其他任何很多使用者喜愛的事物。

    在騰訊的財報中除了交際位置的壟斷,騰訊大部分的收入來自於泛文娛工業的佈局。經過三年多的實踐與培育,騰訊互娛在騰訊遊戲基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”共四大實體事務渠道,現在已根本構建了一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲曲等多個種文創事務範疇的互動文娛新生態,初步打造了“同一明星IP、多種文明構思產品體會”的立異業態。

    在這個文娛至死的網際網路年代,誰佔據了泛文娛這個高地,誰就能在網際網路分一杯羹。李彥宏說愛奇藝是百度的優質財物也是不無道理的。最近愛奇藝的自制選秀綜藝我國有嘻哈大迸發,招引了巨大的廣告收入,現在愛奇藝日活6億萬,成為僅次於微信的巨大流量進口。

    在2014年,騰訊CEO馬化騰在首屆世界網際網路大會上宣佈的主題《銜接年代的探究》宣佈講演,在講演中,馬化騰表明騰訊正迴歸到最本質,根據通訊和交際優勢做銜接器,並重點談及騰訊關於內容的注重,表明過去11年已在遊戲為主的內容範疇紮根下去,接下來期望以敞開的心態和合作夥伴一起,經過影視、音樂、動漫、文學、遊戲等互動文娛事務構建一個敞開的智慧財產權。現在,騰訊在這方面,現已有難以撼動的位置。

  • 3 # 時刻伴

    早在2001年,網易就憑藉《大話西遊》一炮而紅,當時剛從農村到縣城裡上學,第一次進網咖第一次打網遊就它。

    班上另一個同學為了打《大話西遊》,花上萬元打怪升級,荒廢了高中學業。

    想想現在,一切都是伴隨著網際網路技術發展起來的,誰知道現在竟然泛娛樂IP叫得這麼響亮。

    PC電腦的網頁遊戲,手機端的手遊。每一次智慧裝置的更新到來都帶來了文化娛樂的發展,就像第一次工業革命蒸汽火車之於交通工具。

    現在的泛娛樂IP火熱現狀,都是隨著社會的發展而掀起的。

    從小說IP,到IP劇,遊戲IP,漫畫,網際網路等於把現實搬到了虛擬世界裡,人們需要娛樂的滋養。

    只要人類的文字不消亡,幻想和願景就能一一實現,看看火星探測器,月球探測器,探索未來和其他星球將為文字工作者提供素材。科幻系列,星球大戰,人類探索的足跡將透過娛樂化呈現。

    所以,接下來,物聯網和人工智慧裝置必將產生更火的IP熱。

  • 4 # 言職有理

    泛娛樂產業的新發展

    黨的十九大提出,文化是一個國家、一個民族的靈魂。文化興國運興,文化強民族強。要堅持中國特色社會主義文化發展道路,激發全民族文化創新創造活力,建設社會主義文化強國。

    中國特色社會主義文化正在不斷髮展,文化事業和文化產業不斷繁榮,其中泛娛樂產業尤為突出。近日,工信部發布的《2018泛娛樂產業白皮書》,對泛娛樂產業現狀和趨勢作出瞭解讀,從中我們可以把握產業發展的最新情況和發展規律,從而對泛娛樂產業有全面正確的認識。

    什麼是泛娛樂產業

    2011年,騰訊提出"泛娛樂"的概念,積極構建泛娛樂生態,即基於網際網路和移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。在"連線"思維和"開放"戰略下,文化多業態融合與聯動成為數字娛樂產業尤其是內容產業的發展趨勢,以文學、動漫、影視、音樂、遊戲、演出、周邊等多元文化娛樂形態組成的開放、協同、共融共生的泛娛樂生態系統初步形成。

    泛娛樂生態系統的核心是IP,關鍵在於充分挖掘並實現IP價值。由於泛娛樂生態系統擁有相近或互補的受眾市場,細分領域之間的邊界逐漸打破,泛娛樂形態逐步發展到內容聯動、融合開發和全價值鏈共享的階段。

    泛娛樂產業的發展現狀

    2017泛娛樂產業規模總體超過5800億,其中上游內容付費市場增幅迅猛超過3000億,影片付費市場持續爆發,使用者數超過百億規模。經過數年細分行業相互交融,在媒體娛樂、互動娛樂、現場娛樂三大版塊均已出現領軍企業,並相互滲透致力於泛娛樂的集團化佈局;從上中下游和衍生服務層構成十二宮格的泛娛樂產業圖譜趨於完善,而短影片、線下演藝等細分行業將有望跑出新的機會。

    泛娛樂產業呈現明顯的發展特點:

    一、是數字經濟發展的重要支柱。以IP為核心的泛娛樂產業從內容融合向產業生態融合邁進,新業態、新模式不斷湧現,行業發展煥發新活力,這不僅可以滿足人民日益增長的美好生活需要,而且可以加快中國數字化程序,推進數字經濟發展。

    二、生態化發展模式日益成熟。中國的泛娛樂根植於網際網路土壤,廣闊多元的創作空間、豐富活躍的IP源頭、形式多變的線上衍生和“網際網路+文創”的平臺優勢是中國泛娛樂的特色。隨著“網際網路+”時代到來,“泛娛樂”的理念得到快速的普及和發展,這不僅推動了“泛娛樂”生態的形成,也使這一理念成為行業基本共識。

    三、新興業態“百花齊放”。表現為行業平臺新業態不斷湧現,如抖音影片;產業細分領域玩法多樣,尤其是網路遊戲行業迅猛發展;行業融合發展迸發新業態,未來世界即將迎來"OMO"(Online-Merge-Offline線上與線下融合)的時代,中國目前的發展速度驚人,將有望成為全球範圍內首先實現OMO的國家之一。四、使用者付費顯著提升。一方面,使用者數量激增;另一方面,使用者付費習慣已基本養成,付費意願極大提升,付費拉動將成為衡量內容質量的重要評判標準。

    泛娛樂產業的發展趨勢

    泛娛樂產業生態已經日益完善。內容是泛娛樂產業的核心,精品IP則是內容的核心。圍繞打造精品IP的邏輯,泛娛樂產業正在採取全新的IP開發策略,在此過程中產業的供求關係、商業模式、產業生態也發生了一系列變化。升級過程中最核心的三個變化是從觀眾到使用者,從產購到共生,從單體到生態。文學、動漫、影視、遊戲、音樂、綜藝節目等業態早已不是孤立發展,而是在IP孵化期就開始協同培育、共同打造精品IP,在早期就實現了資金、內容製作、演藝明星、宣傳推廣、發行銷售、衍生產品等各個環節的貫通。

    未來,生態化運營的龍頭企業將以製作方、投資方、運營方三種或以上的多重形態、角色深度介入IP經營的“全產業運作”,努力打造作家品牌和超級IP,形成一條“文-藝-娛”一體化的全媒體經營產業鏈。

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