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1 # 科技小麋鹿
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2 # 陝西文都智鏈
這個問題還是蠻有意思的,純論技術的話遊戲外掛作者和程式設計師有一些相通的部分,但是不同更大一些,一般外掛的作者對知識學的都比較雜,程式設計師對知識的學習則比較專一。遊戲外掛這種很大程度上屬於指令碼類,是遊戲逆向,逆向型別的東西確定性比較低,針對不同的遊戲需要的外掛也不一樣,我們簡單介紹幾種常見的外掛模式。
常見的幾種外掛模式模擬按鍵型別
這種型別的外掛一般都是透過截圖修改網路資料,修改本地記憶體數值等方式。其中名氣較大的就是很多年前有過的穿越火線遊戲外掛。之前網上專門有這種修改工具,透過修改工具來擷取解析遊戲框架中的按鍵。這種型別的相對來說技術含量較低。
修改網路資料包
透過直接分析資料傳遞格式的方式,向遊戲伺服器傳送自己封裝的資料格式。這種型別就需要較高的技術基礎,對網路的程式設計有較高的熟悉度。這種外掛2017年的時候出現在很多手機遊戲上,名曰修改器,透過外掛來更改遊戲的金幣等等,尤其是單機遊戲居多。在此鄭重說明:修改手機網路遊戲資料是非法的,網路資料受法律保護。
修改本地記憶體
這種是最常見的外掛,用鉤子函式將操作邏輯注入到記憶體中,這種需要懂組合語言。
外掛作者與程式設計師的差異1.程式設計師的工作是非常明確的,由產品經理提出需求,要實現什麼功能,開發週期有多久等等,工作內容非常清楚。但是外掛則大不相同,操作方向極其不明確,簡單的時候很簡單,一個修改器就可以,難的時候特別難,一個小功能要實現很久。
2.程式設計師大多都是本科或專科畢業,經歷過規範的學習,透過培訓或自學最終走上了程式設計的道路。很多外掛從業者的學歷並不是很高,尤其是在零幾年遊戲外掛橫行的時候,外掛製作者的技術層次不齊,使用的手段五花八門。
3.假設程式設計師切換為寫外掛, 短時間內就可以適應這種模式,因為知識的儲備和極強的專一性可以讓程式設計師快速上手。但是如果讓外掛從業者嘗試代替程式設計師的工作,那麼還要走很長的一段路。
為什麼如今的外掛銷聲匿跡相比於零幾年外掛頻出的年代,現在的外掛真的是遠不及曾經的輝煌了。在這一點上鵝廠出了很大的力,曾經騰訊代理的遊戲,無論是穿越火線,QQ炫舞,地下城與勇士這些遊戲哪個不是外掛頻出,封了一個又一個,很多肆無忌憚的製作者建立XX外掛群,在群裡直接兜售外掛。
不過在南山必勝客的律師函警告下,基本都已經解散,僅從保護遊戲者權益這一點上,騰訊做的絕對是國內最好的。因為家大業大的原因,程式設計師一邊修補漏洞,法務部一邊派發律師函。這類組合拳真的很有一套。前幾年吃雞這個遊戲火起來的時候,外掛頻多,很多網友都在網上呼籲騰訊代理,治理外掛問題,足可見其外掛治理力度。
最重要的也是國家出臺了相關的法律法規,對於外掛治理更加嚴格,對逾越紅線的懲罰更加嚴重,而且既然有開發高階外掛的水準,為什麼不轉行成為一個程式設計師進而生活在陽光下呢?零幾年外掛猖獗的很大一部分也是透過製作遊戲外掛來售賣,既然現在可以洗白上岸,誰還幹外掛這一行呢?
最後奉勸大家,玩遊戲就玩遊戲,外掛這種東西還是不要碰為好。
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3 # suhang3173
外掛程式碼量上肯定比不上程式設計師,但是涉及反彙編,驅動核心,網路程式設計,這一塊可能程式設計師比不上外掛作者,各有側重不同吧
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4 # 極致發現
外掛種類大致可以分3類 模擬類,記憶體類,封包類外掛作者分為2類 1.底層開發者 2.外掛呼叫開發者1.如果是底層外掛開發者是比大部分程式設計師碼農要強。2.外掛呼叫開發者就很菜了,就屬於碼農,沒啥技術含量。一款遊戲會有各種加密和保護,這些都涉及到驅動級的底層,如何過掉保護和加密比開發外掛功能更具有技術含量,這直接關係到工作室等封號成本問題,如果解決這個問題,甚至部分靠副本收益的工作室,產能可以超越挖比特幣的礦老闆好多倍。甚至過一款遊戲的檢測就能帶動上千萬的產業鏈,比如騰訊的tp反外掛系統,魔域的天晴反外掛系統。另一個就是外掛呼叫者,比如用按鍵精靈、大漠、或已拿到過檢測驅動的一些記憶體開發者,在這些基礎上去做功能,比如找基址,寫功能等東西就是琢磨時間,和堆程式碼的問題,也有點技術含量,可能比部分切圖仔要強一點,但不足以稱作程式設計師。。。
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5 # 大學生程式設計指南
遊戲外掛和程式設計師相比有相通之處,也有極大的不同,遊戲外掛屬於遊戲逆向,逆向類別的東西不確定性很強,不同遊戲採用的外掛輔助也不一定相同,遊戲輔助從型別上一般分為以下幾種方式,模擬按鍵,截圖修改網路資料,修改本地記憶體數值等,不同遊戲破解方式又不太一樣,很多就拿按鍵的來說有的遊戲場景相對比較簡單直接用按鍵精靈就能搞定一些常見的遊戲做任務關卡。還有一種常見做法直接擷取遊戲框架中解析按鍵,然後在一些特殊的鍵值處理上做一些邏輯處理,如果只是用工具搞的話技術含量很少,透過hook函式直接獲取系統的按鍵處理函式直接進行資料處理。
修改網路資料包的做法,直接分析遊戲傳遞資料格式,然後根據遊戲的規則發伺服器傳送自己封裝資料格式,這種需要對網路程式設計非常瞭解,現在很多公司在公司安裝的監控系統裡面監控聊天軟體直接就採用模擬伺服器資料格式,模擬登陸失敗的訊息,讓監控系統裡面的某些聊天軟體永遠處於一種登陸失敗的狀態,要做這個層面需要外掛技術就高了,網路程式設計以及必須懂一門程式語言。
當然最常見的外掛輔助屬於修改本地記憶體數值,這種需要用到鉤子函式,注入操作邏輯到記憶體中,需要懂彙編知識,國內很多人用易語言做輔助外掛,當然難易程度還要看具體的遊戲來定,和程式設計師到底有多少差異?
1.程式設計師的工作方向非常明確需要做到什麼,做到什麼程度,這些都不同於外掛開發,外掛操作方向非常不明確,不一定採用什麼手段去逆向,可能會很簡單,也可能難得不行。
2.程式設計師一般都是大學畢業之後透過自學或者培訓然後走上了編碼之路,但很多遊戲外掛設計者有的學歷很低,但擅長做這方面的工作,從起點上兩者的差異就非常大。
3.程式設計師切換到外掛方向,只需要很短的時間內就能適應外掛的工作,但外掛設計者真要讓做一個程式設計師未必就能勝任,畢竟外掛屬於專項工作,不一定需要多全面的知識
其實兩者之間沒有誰更加厲害這種概念,只不過在不同場景下大家發揮各自的優點,做任何事情都需要有毅力,很多時候解決問題的時候不一定需要很強的技術積累。
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6 # 心光明亦復求
外掛基本分按鍵,記憶體封包。按鍵的根本不算外掛,輔助而已,沒什麼技術含量,一般那些做出來騙初入工作室的買卡錢的。 記憶體的才算外掛吧,在於程式的逆向。 至於封包 難點在於加解密 這才是個大神存在 能做到的人很少。 程式設計師得天天上班加班。而外掛作者 做好一個專案然後全國旅遊去了。總之外掛作者必然是個程式設計師而程式設計師不一定能成為外掛作者,程式對外掛作者來說就相當於一個工具罷了,和鍵盤滑鼠作用一樣工具而已。程式設計水平不用太高的做的時候都是邊搜尋資料邊寫的。程式設計技術不算太重要夠用就行。關鍵在於嗅覺 思路 能找到個避開大量對手的專案悶聲發大財。
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7 # gjadmtw
應該是外掛作者厲害。寫外掛難點在逆向分析和封包解密這兩塊。就好比倒車比前進難,拆樓比蓋樓難。牛逼的外掛作者能寫一個掛出來就掙到普通人一輩子掙不到的錢。
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8 # 小貝的STEAM教室
很多人認為外掛製作不需要超高的程式設計技術,甚至稍加利用和修改別人共享的原始碼就可以輕鬆變成了自己的外掛,分分鐘躺著賺錢。但是要是真的這麼簡單,豈不是每個人都能鋌而走險靠遊戲外掛銷售代理發財了?
其實外掛的難點不僅僅在於程式設計,更多的是在於過掉遊戲的保護,和找遊戲的外掛資料,這都需要熟悉彙編和計算機底層機制。
畢竟遊戲廠商也不是傻子,很多外掛製作者沒有能力過掉遊戲的保護來載入ce,od等除錯工具。而買其他作者的過遊戲保護驅動,這樣編寫外掛只能受制於人,如果編寫驅動的人不繼續寫了,外掛作者也沒有能力更新。
所以真的不能小看外掛作者的技術含量。掌握適當的程式設計技術是做外掛的前提,沒有程式設計技術作為外掛基礎,一切都是空想。
至於說遊戲外掛作者與一般程式設計師相比,誰的技術更厲害?我認為沒有太多可比性。
首先來說,外掛無論製作、銷售,還是使用,其非法性是比較明顯的,但外掛目前在法律上還缺少一個明確的定性,使一些涉外掛的案件的法律性質認定無法可依,存在著法律難以認定的障礙。而程式設計師無論是技術高低,都是被法律尊重、大眾認可的職業。
其次,單純從技術角度來對比,遊戲外掛作者的技術相對單一。我認為大部分外掛開發主要分為兩部分:
一是對遊戲的分析除錯,主要是找基址和call地址等遊戲資訊。
二是使用程式設計工具進行外掛功能開發,比如用delphi或者VB、VC等自己熟悉的一種開發工具進行開發。
而在公司就職的程式設計師相對來說掌握的知識和技能更為系統,整合現有資源的能力、產品發展方向的規劃能力、debug能力、編碼習慣等都要優於單純的遊戲外掛作者。
打個比方,這就好比問駭客和白客的程式設計技術誰更勝一籌一樣?即便你對駭客有著盲目崇拜,但恐怕也鮮有人視駭客為偶像標榜吧?
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9 # 加瓦程式設計師
一般的程式設計師指的是碼農,而不是架構師之類的牛逼人物。我就是一般的程式設計師。幹了4年目前辭職不幹了。
而外掛也分好多。指令碼,改記憶體,擷取封包之類。我剛接觸到指令碼,這個很簡單。基本上能接觸到記憶體,封包的。最起碼能幹到寫端遊外掛的。你讓他跟一般程式設計師(碼農)比。肯定是他強。
有很多人搞不懂什麼是一般程式設計師,拿開發遊戲什麼的來比。能開發像gta5,極品飛車,那種大作的,尤其是遊戲底層引擎開發。。。我求求你們別把他們算一般程式設計師行嗎?這就好比電腦培訓學校的老師帶著學生搞了個小專案,你拿著這批程式設計師去跟百度阿里騰訊的架構師比。完全沒有好比的。這種工作往往是一群很牛逼的程式設計師帶著N群一般程式設計師搞的。題主問的是一般程式設計師。
當然這些寫外掛的,哪怕是能寫封包掛記憶體掛的,也是沒法跟那些牛逼程式設計師比的。規模層次考慮的東西就不是一個等級的。
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10 # 遊戲輔助小作者
沒有可比性,程式猿做專案,肯定是專一做正向開發的,每個人可能只需要負責專案中的一項工作,注重程式碼規範性和以後的程式碼拓展維護,是根據甲方的需求來做專案,而外掛主要是逆向開發,鄙人研究過一二,涉及彙編,c語言和方框自瞄演算法,瞭解api和核心函式,過偵錯程式過檢測和找資料等等,如果繼續學習就要涉及對抗保護程式了,需要學習驅動了,其實沒啥難不難,就看你學的精不精,想學精必須要時間的積累。
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11 # 易墨者楠
遊戲外掛者和程式設計師相比而言!不管是技術也好,市場認可度,發展前景等等各方面!程式設計師都不是遊戲外掛者能夠相比的!
做一個簡單的職業技能需求和市場分析
1、程式設計師每個分工都比較明確能夠利用java,Python等各種以及程式設計的各種工具來完成自己任務,同時程式設計師在發展的同時需要一些提高自身對市場的產品知識,產品開發需求的框架分析,現有資源的開發和利用以及職業技能的相關提升和知識的掌握等等,都證明這是一個被認可,並且職業專業需求度很高的一個職位
2、那遊戲外掛者呢,他只是一個專一性的工作,這個專一性並不是指程式設計師那樣的專一所帶來的技能提升,而是自己在面對一個有漏洞的專案情況下,他怎麼鑽進這個洞,把洞擴大,那麼這種情況你就可以理解為,遊戲外掛者只需要身上帶有這項技能,把這項技能用在程式設計師沒有看見的地方就可以,反之程式設計師也可以封住這個洞,這個漏洞彌補對程式設計師來說,它只是框架中的一個漏洞,他可以很輕易的解決,但是對遊戲外掛者,卻是他技能的擅長,你的擅長之處被別人輕易的解決,結果不言而喻!
3、其實很多遊戲的外掛,遊戲公司的程式設計師並不是封不了你,也不是不知道,這可能只是人家營銷戰略的一部分,遊戲外掛者也只是遊戲營銷戰略中的一個對公司以及對遊戲沒有太大利益損失,但是卻很好的能被公司拿出來做營銷戰略,並且帶來更大利益的一步棋子而已
4、再結合現在市場環境,隨著網際網路體系的逐漸完善,你會發現,每次遊戲有重大事件或者損失的,都是自身的遊戲某種漏洞被玩家利用,造成了不平衡影響了公司利益,這個是指玩家利用漏洞去刷,或者去做某件事情,並不是上面所說遊戲外掛者,那現在遊戲外掛所帶來影響遊戲利益的情況越來越少,幾乎可以忽略不計,那其實並不是遊戲外掛者看不見上面的漏洞,只是做出那樣的外掛,嚴重影響到公司的利益的情況下,現在這個網際網路資料時代抓你太容易了,他也不敢做!不敢觸碰技技術的核心!
5、那一個每天都在做自己專業提升事情的程式設計師,每天接觸著自己專業技術的核心,和一個每天只在外圍做事件,並且不能接觸技術核心的人,長期比較下來,結果會很明顯的,遊戲外掛者的發展,會隨著時間的消逝而被退化!因為你本身技能需求並沒有太大的提升,那很多人都會說遊戲外掛者不會自己去自己去學習嗎?怎麼可能原地踏步?(這點就好比你每天都在說你減肥一樣,可是你為自己的減肥付出了多少?瘦了嗎?)
所以不管是結合市場發展,技能需求,自身的格局,眼界的拓展,還是網際網路體系發展的前景規劃下,程式設計師發展的趨勢道路都是很可觀的!當然遊戲外掛者仍然還是會有,畢竟上有政策,下有對策嘛,大家也都是在不同環境下用自己的優勢活下去,並且不管做什麼事情也都不是單一的依靠技能,靠的是各方各面的綜合能力
程式設計師的發展,一般也是專案經理,架構師,後期也有轉產品,運營之類的等等,都是不同的發展規劃路線,所需要的自身能力提升各方面需求也是不一樣的,結合自身,適合自己發展就好!程式設計師的規模層次考慮的東西更高一些!
至於遊戲外掛者的發展,大家就仁者見仁,智者見智了!
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12 # 一好奇探索者一
不是一個方向
做為一個曾經寫外掛,現在寫一般程式的程式設計師,告訴你,
分析程式占主導地位,寫程式不是太難
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13 # 皮皮羊羊羊
方向不一樣,不好比較,現在的軟體工程師很大部分也都全棧了,尤其在創業公司。很多大資料,人工智慧領域的工程師待遇要更高。
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雖然沒有可比性,從事外掛的人員一般都是從事逆向工作的,他們精通各種指令碼語言、彙編、C、C++等,熟悉作業系統核心以及原理,總的來說能真正寫出外掛核心的人員都是大神級別的,因為他們深入底層,直接面對的都是彙編程式碼。
而普通的程式設計師多接觸的是業務邏輯類、資料處理類的程式設計。
如果真要比,這麼一看功底深厚的遊戲外掛作者帶來的收益都是幾百萬上下,這可比一般程式設計師賺的多,可這是違法犯罪,建議這些人還是好自為之吧。
只不過在不同場景下大家發揮各自的優點,做任何事情都需要有毅力,很多時候解決問題的時候不一定需要很強的技術積累。
而像一般的遊戲輔助弄弄模擬按鍵,修改修改資料包,改改本地記憶體數值等早就過時了。這些現在是比較入門的功夫了。
不同遊戲破解方式又不太一樣,技術再更新,外掛技術也是在更新的,對於一個程式,只要有漏洞,就一定會被人發現。