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1 # QYResearch
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2 # 繁星落石
有希望,但是還是有困難的。裝置本身成本問題導致普及比較困難,而且現在的裝置並不便攜,難以作為耳機一樣的外設隨身攜帶。也有廠家開發低成本的裝置,但是是以犧牲效果為代價的,所以體驗上會大打折扣。
隨著5G普及,裝置可以帶出家門的話,也許會成為一種助力,當然很有可能玩家並不買賬。現在更多玩家還是傾向於在家裡玩,所以很多vr遊戲也是以此為市場設計的。
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3 # Famay心喜歡生
我認為不僅能達到預期,而且可能會遠遠超過預期。
01市場預期的增長速率平均高達80%以上根據《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》中IDC預測,中國AR/VR市場在(2018-2023年),5年複合年增長率將達到84.6%,高於全球市場78.3%的增長率。
其中,在商用領域,醫療保健行業、公用事業和銀行業,5年複合年增長率均超過100%,可見AR/VR市場發展的迅猛。
02AR/VR正在全面滲透到各行各業中目前AR/VR正在進入技術大規模應用期,VR+行業的格局已經逐漸建立,很多企業已經在部分細分領域獲得相對優勢。
在醫療領域有數字人科技,在汽車教學領域有愛果凍科技,在中小學K12領域有北極光,在職業教育領域有火星時代,此外在國家電網、水利水電等領域都有相關比較知名的業內企業,AR/VR已經全面進入我們的生活。
035G技術普及進一步助推AR/VR市場發展AR/VR的一個難點就資料量龐大,特別是想體驗優質內容就需要大型高階裝置支撐,而高階裝置的總價高達近二萬,對於普通消費者而言很有壓力。
如果使用一體機或手機VR盒子,又無法體驗比較好的畫質並獲得更好的沉浸感。
5G到來則可以把資料儲存到雲端,再透過雲伺服器進行渲染並實時傳輸,手機進行互動,大幅降低對手機的運算需求。這樣不需要太高成本,普通使用者就可以獲得更好的AR/VR體驗,進一步促進市場的成熟和發展。
虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱 VR)是指結合多領域前沿技術(計算機圖形技術、人機互動技術、感測器技術、人機介面技術、人工智慧技術等),藉助專業裝置,讓使用者進入虛擬空間,實時感知和操作,從而獲得身臨其境的真實感受。簡單地說,虛擬現實技術就是用計算機創造以假亂真的世界,其最重要的特徵是具有沉浸感,當置身其中時,接受視覺、聲音、觸覺乃至嗅覺的多重虛擬訊號令人難辨虛實,產生身臨其境的錯覺,從而大大提升了人類的感知體驗。 VR 裝置傾向走娛樂化路線,佔比日益提升的文娛消費是巨大的市場藍海。 增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR)多以虛擬現實技術為基礎發展而來,兩者在虛擬資訊的 3D 模型構建、感測器互動領域高度重合,但增強現實技術在空間感知和“虛實融合”顯示技術方面提出了“進階要求”。 AR 裝置有潛力成為提高生產力的輔助工具,將首先為企業級使用者採納。
全球 VR/AR 鏡頭市場將保持快速增長態勢根據恆州博智(qyresearch)最新資料研究,全球增強現實和虛擬現實鏡頭市場 2018年的營收在 2.60億美元左右,預計全球增強現實和虛擬現實鏡頭市場營收將在2025年達到5.90億美元, 2019年至 20205年期間的複合年增長率為14.65%。未來五年虛擬現實(VR)的市場規模將會是增強現實(AR)的兩倍。2018年全球 AR 和 VR 鏡頭的總產量為902萬件,預計 2025年 AR 和 VR鏡頭的總髮貨量有望超過2324萬臺。儘管當前虛擬現實(VR)裝置在收入方面佔據市場主導地位,預計未來增強現實(AR)將迎來迅速發展。2018年 AR 鏡頭的總營收為7845萬美元,在2025 年有望突破22891萬美元。而VR 裝置在 2018年的總營收為18153萬美元,在 2025年會增長到 36156萬美元。AR 裝置目前的營收與四年後相比相差懸殊,主要由於 AR 裝置平均比 VR 裝置貴 1000 美元,所以導致 AR 在最初消費者數量較少。