回覆列表
  • 1 # 黃瓜神拳

    順風虛空輸出高,拿著bkb敲誰誰死,控幾個死幾個。。。逆風虛空儘量多控人,打死一個,其他降低隊友殺,無論怎樣,好像多控幾個都不虧。所以點大招面積。。。

  • 2 # 鋒鋒穎

    如果玩家們瞭解dota時期,虛空的三技能被動回到過去,他們也許會更偏愛“回到過去”這個天賦”。

    真正的閃避不是幻影刺客的的模糊和蝴蝶的30%閃避,真正的閃避是:回到過去!想想看,絲血的虛空閃避了普通攻擊後,連火女大招也閃避了,是什麼感覺?

  • 3 # 小哈瞎扯淡

    曾經特別沉迷大招範圍,覺得這麼強悍的大招如果能再大點一定能如虎添翼!

    但是實際加上之後,卻發現不是那麼回事。增加大招範圍並沒有變得更強,反倒使得大招有些雞肋。因為現在版本中虛空的大有兩個特性,使得大招不宜過大。

    第一個是大招CD實在太長,A杖效果改版後不變的160s冷卻時間使得虛空如果依賴大招打團的話,節奏甚至不如謎團,而虛空大又是一個純控制,沒傷害,那麼160s才來一回的純控實在有點雞肋,A杖改版就預示著虛空必須擺脫對大招的依賴,要衝出去靠裝備和Q來扛著火力衝臉,那麼這個大招就不再是打團的必需品,大小意義就不大了,這麼頭鐵的虛空反倒會很需要25%回到過去來保護自己。

    第二個是隻有虛空能在氣泡裡自如活動,那麼隊友在虛空開大的時候提供的幫助就很有限了,近戰物理幾乎幫不上忙,遠端物理也需要足夠的攻擊距離,大招方面巫醫放大得注意不能插到氣泡裡,像冰女,猛獁,謎團這種貼身大就更別想了。所以虛空的大就不是一個打團技能,更像是一個攪局技能,不論是對手還是隊友都得注意虛空的大。這麼一個攪局技能當然越大幹擾性越明顯,但是打到後期更需要的是配合,而不是這種各打五十大板然後看運氣,這種雙刃劍技能與其控的多不如控的準,比如控住對面的脆皮高輸出一頓猛敲,其他的不如就放在外面讓隊友去追著打,那麼這樣的話大小的意義就不大了,還不如25%回到過去,讓虛空敲的時候避一避來自氣泡外面的干擾。

  • 4 # 徐小春

    只要是有機率,那叫遠沒有實際意義。特別是競技遊戲,隨機性對勝率會造成不穩定的效果,如果要贏,實際意義更好一點。

  • 5 # Challice

    在刀塔1時期,虛空假面被稱為單挑王,沒有什麼英雄是一個大解決不了的,後來為了適應英雄的打法多樣化,又開發出了3號位虛空,不過近日,1號位虛空再次流行了起來。 天賦對於一個英雄來講,完全有改變打法和定位的效果,他的25級天賦,一邊是增加大招範圍,一面是25%的回到過去。

    我們從資料統計來看,僅僅有37%的玩家選擇了回到過去。 個人覺得那些點了大招範圍的,一方面是因為有甩技能的隊友配合,比如卡爾,火女這種,另外一方面是減少空大的機率,範圍這麼大還罩不住,除非手滑了。

    再來看下右邊的天賦,個人感覺25%回到過去很強,只是虛空一般不出肉而已,回到過去的機制是受到任何傷害時都有25%的機率無視掉,和閃避是有區別的,而且現在這個天賦的回到過去是無法被破壞的,就是你無論怎麼搞,虛空點了這天賦就能夠25%的機率無視傷害,不管你什麼大隱刀,大紫苑,doom什麼都沒用。

    而且事實是,即使現在基本全出輸出裝備不出肉的虛空,點了這天賦就感覺很硬了,如果虛空定位是個肉你就會發現這個天賦有多逆天了。

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