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  • 1 # 在下雷鋒

    what? 神tm偏門 不一樣的創意 理念就叫偏門??還有題主知不知道除了第一人稱射擊遊戲 第三人稱射擊遊戲 像什麼光槍射擊 遊戲平臺射擊遊戲 和卷軸射擊遊戲都叫射擊遊戲 還有題主你別告訴我cs也叫"偏門"

    射擊遊戲(Shooter game),簡稱為STG。遊戲型別的一種,也是動作遊戲的一種。射擊遊戲帶有很明顯的動作遊戲特點,也沒有純然的射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種動作方式來呈現它的“射擊”。所以不論是用槍械、飛機,只要是進行“射擊動作”的遊戲都可以稱之為射擊遊戲。為了和一般動作遊戲區分,只有強調利用“射擊”途徑才能完成目標的遊戲才會被成為射擊遊戲。

  • 2 # 遊久電競

    1、這個問題其實問的不太正確,似乎唯有OW的射擊方式才是政治正確。其實OW這種強調動作性降低射擊技術含量才是正統之外的偏門。

    所謂的偏門,在某種程度上來說,其實也是一種創新。

    讓我們來看看OW的這些非常規FPS元素。

    大錘:幾乎可以當動作類遊戲玩了。

    DJ:可以忽略不計的FPS元素,也可以當動作類遊戲玩。

    集合每個角色都是動作技能和設計技能融合。這樣設計的結果就是有些不倫不類。但是偏偏OW上線是又異常火爆。給很多初次接受FPS玩家一種這就是時下最正統最熱門的FPS遊戲了。

    2.遊戲使用者群。ow使用者群體的範圍太廣,傳統FPS、休閒玩家、快餐玩家、甚至時下最火爆的MOBA遊戲玩家。適用性太強,幾乎所有的PC玩家都可以接受這種融合出來的遊戲模式。3.折衷。不得不說ow折衷色彩確實太重,一方面它想吸引LOL使用者等等網遊玩家,因而ow打擊感並不是太強,遊戲機制偏moba。而另一方面,ow也使用了買斷機制,同時畫面水平也顯著高於一般網遊,想要吸引3A玩家。但是這種折衷和妥協的氣息,也難免引起3A fps玩家的意見,畢竟ow和現在主流的3a fps在畫風、遊戲機制和射擊手感上還是有顯著差別的。

    4.平臺。OW在PC和PS4發行,一方面體現暴雪的開發實力,一方面彰顯了OW的野心:佔領更多的玩家。暴雪之後舉辦的各種OW比賽,也體現了要將OW的範圍擴大的決心。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 怎樣才能徹底的不聯絡他了呢?