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  • 1 # 南京新華電腦專修學院

    近日,人社部印發《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,顯示86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍,預測未來5年電子競技元人才需求量近200萬人。毋庸置疑的是,電子競技時代已經來臨,那曾被認為“誤人子弟”的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。

    電子競技不等同於遊戲,它基於遊戲但是又超越遊戲,是集文化、科技、競技、娛樂、社交、開發於一身的擁有獨特商業屬性與使用者價值的數字娛樂文化體育產業。

    作為一種職業,電子競技不僅僅需要從業者擁有會打遊戲的技能,更需要系統的學術、理論和方法來支撐。新華電子競技學院對系統的管理方法和理論知識進行了深入的剖析和貫徹,教會學生研究遊戲策略、研究對手以及各種應對戰術,日常的學習任務中,還需要觀看和分析其他戰隊的比賽影片,查漏補缺,學習對手的優點,做到知己知彼。由此可見,想要學好電子競技專業,並不是一件簡單的事情。

  • 2 # 中大獎2289

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。 強烈推薦你可以去試試一號電競,真的特別的好玩,很釋放壓力,好評度很高的呢,身邊很多朋友都在玩。

  • 3 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

  • 4 # 江西新華小Y

    我們知道,一個職業能正式寫入國家部門的法規政策之中,是結合了多方面的因素考慮的,該職業在社會中的普遍性、該職業的體系建設、人才儲備、人才培養,還有就是可發展性,從這一點講,“打遊戲:職業化,確實對電競行業的發展是利好。

    但職業化不能成為一個行業發展的主推力,電競行業發展其實不是這幾年的了,就先我這種沒時間玩遊戲,也是硬生生的被業務需求而去了解它,我們法律業內認為,如果一個行業需要法律服務較多,那麼它具備一定的發展前景,沒利益的地方談何利益分配、談何矛盾糾紛?從這一點看,電競行業是有發展潛力的。

  • 5 # 胡總講lol

    打遊戲不是正式行業,只有那些主播和職業選手才叫工作。打遊戲的人群基數那麼龐大,最後只有極少一部分成功。

    其實電競這個行業前途還是不錯的,只不過就是門檻比較高。現在的電競正處在上升期,還有很大的提升空間,可以根據醫生的情況向這方面努力。

  • 6 # 生生不息的生活日記

    在我看來遊戲本來就是一個苦差事

    你需要投入大量的時間去了解遊戲的系統構成,清楚遊戲的更新狀態。這需要靠自己大量的觀看教學影片和遊戲攻略,是一個學習的系統工程。

    而你透過學習的大量技巧,擺脫了同級別的對手獲得巨大喜悅,以及面對更好等級的玩家,與之合作、與之競爭想想都令人熱血沸騰。而這正是遊戲粘性使用者的法寶,引導使用者參與到正反饋的遊戲體驗中。

    而這樣需要付出大量心血去研究戰術,然後還需要大量時間鍛鍊自身打法;以及遊戲的劇情、畫面的精良製作,牢牢把握玩家畫像差異的遊戲才能成為電競遊戲。

    而電競職業化運營其背後大量資金的湧入,也會使遊戲開發者對開發公平競技類遊戲更有信心,這將推倒上游遊戲製造商對遊戲世俗化、金錢化的價值觀,借用一句話叫“倒逼產業升級”於整個遊戲市場和玩家都有利處。

    而電競職業化,就是對這種踏踏實實錘鍊自身的“運動員”的一種肯定。而透過大型賽事迅速曝光冠軍極其成長過程,也向大眾樹立了一分耕耘一分收穫;所有的成功絕非偶然;否極泰來,物極必反的樸素觀點。

    這對引導青少年面對人生百態,成功失敗都有積極的作用。

    所以遊戲職業化運營,對於遊戲開發者和遊戲玩家都有巨大利處。有利於整個遊戲行業!

  • 7 # 好就剪Ta阿丞

    就目前來看電競還是一個很有前景的行業,吸引了大量年輕人的關注,要知道去年的全球總決賽觀看人數遠超了所有傳統體育專案的賽事,帶動了直播行業的高速發展。

  • 8 # 無錫小丫頭

    問題:打遊戲成為職業,電競行業前景如何?

    這個問題本身就是存在誤區,因為這兩者有著本質上的區別。

    1、目前為止打遊戲還只是一項愛好或者說是興趣談不上是職業,為什麼這麼說?因為但凡稱之為職業的都是以是否能盈利為前提的,一個普通的遊戲玩家是不可能透過遊戲掙錢的往往都是自己往遊戲裡投錢,既然是投錢那為什麼能稱為職業呢?

    2、透過遊戲掙錢的是哪些人,第一是低端的遊戲代練這部分人通常都是幫普通遊戲玩家升級賬號來換取一定的報酬。第二是高階的遊戲玩家這裡指的高階並不是指充值了多少錢而是某款遊戲的高階玩家,要麼成為遊戲的職業選手參加比賽,要麼進入直播行業成為一名遊戲主播。

    打個比方一名普通的家庭車司機,你能說他是職業車手嗎?答案顯然是不可以的。

    電競行業的前期如何?

    電競行業在中國的發展依舊處在混亂期,沒有明確的盈利模式,沒有正規官方運營平臺。現階段運營平臺其實就是遊戲的運營商或者就是遊戲代理平臺。英雄聯盟電競比賽運營商就是遊戲的運營商。打個比方你覺得李寧或者安踏這些企業來運營CBA聯賽能行嗎?

    目前大部分人都誤以為打遊戲就是電競選手,遊戲主播也是電競人,這些都是錯誤的觀點,電競行業在目前中國沒有正規的入門方式,遊戲玩的好那波人去打職業,遊戲玩的一般有遊戲看點的去遊戲直播了,遊戲玩的一般的能瞎侃大山去當解說或者去從事遊戲媒體行業去了。然後這些人都稱自己為電競人,他們所從事都是電競行業!

  • 9 # 小二CC

    再者,電競行業打不出成績也很難發展,有一句話是英雄聯盟第一人說的,輸了之後你說什麼都是藉口,在電競行業,贏了被捧,輸了被黑都是在正常不過的事。

  • 10 # 武漢新華

    學電競有前途,可以成為職業選手,解說主播等,還可以從事賽事運營等工作,這些工作方向的崗位缺口很大的,薪資待遇也好。

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