回覆列表
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1 # 動點科技
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2 # 石家莊新華X
這方面的專業還是很不錯的,生活中有很多的東西都用到了vr的虛擬技術,例如樓盤,樓房裝修,地圖等等說明與生活也是離不開的一部分,所以這個就業崗位還是很多的。
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3 # 錯覺
前景很不錯的,空間創意設計是一個時代呼喚下的新興的技術行業, 是藝術與技術的完美結合,它對建築進行視覺化設計 依託數字影象技術,透過建築效果圖,建築動畫等方式 對未來場景進行虛擬呈現,幫助設計機構將理念變成生動,逼真的視覺效果,實現從“無”到“有”。在建築 行業日益繁榮的今天,建築裝飾表現有著不可替代的作 用它的藝術性和技術性決定了它成為具有生存實力的 技術行業之一。
AR、VR 潮漲潮退?聽聽這些行業大佬怎麼說的。
在香江之畔舉辦的 2017 年環球資源 Global Sources 秋季電子展上,AR/VR 成了當仁不讓的主角,並有諸多大佬遠道前來交流新知。
在 2017 年環球資源 Global Sources 秋季電子展上,環球資源慣例舉行了第三屆 VR/AR/MR 生態圈高峰論壇,一起探討 AR/VR 的行業現狀和發展趨勢。值得注意的是,這場堪稱亞洲最大型的展會同時是亞洲最大型的 AR/VR 盛會——
在偌大館中不僅設有由 HTC VIVE 全力支援的 VR 產品體驗區,還有巨無霸微軟在現場展示 Windows 10 秋季創意者更新後帶來的“MIXED REALITY” 平臺最新 VR 內容服務和一些列第三方硬體。來自世界各地的於會者可直觀體驗到 VR 技術在體育和娛樂等行業的實際應用,可謂亮點多多!
據市場研究公司 IDC 近日公佈的《全球增強現實和虛擬現實開支半年度報告》預計全球增強現實和虛擬現實市場五年期增長將達 181.3%,並於 2020 年營收達到 1620 億美元。“預計在未來的 5 年裡 AR/VR 就會在教育、物流和製造等領域成為現實。”
HTC VR 發展部 VP 鮑永哲
HTC 虛擬現實部門副總經理包永哲在演講中分享了 HTC 現階段和下一階段的主要任務及方向。在內部 VIVE 將核心業務塊分為四大部門:
Technology 負責的部門主導一體機的研發速度,當然主要基於 vive 這款產品,當然也包括傾聽線下 2B 廠商的聲音,增加了和手柄不同形態的分體式跟蹤器 tracker,為 vive 使用者們在擬物感上帶來更多有趣的拓展體驗;
下圖為 vive 展臺互動的部分裝置,用來完成 VR 棒球遊戲《Baseball Kings VR》、VR 乒乓球遊戲《PingPong Kings VR》等。
Marketplace 是一個負責基於 VIVEPORT 的內容分發平臺;VIVE STUDIOS 部門負責在內容領域深耕細作,讓更多的使用者在 HTC VIVE 上玩到高質量的遊戲;VIVE X 部門是特別為 VR 優秀團隊設立的孵化加速器,比如在演講中包總提到將在 VIVE X 加速器的第三期計劃中,VIVE 會基於增加收入、渠道對接、方案落地等更多領域來幫助進來加速器內的合作伙伴。
同時包永哲現場釋出: 一波 3A 級的 VR 遊戲大作和好萊塢周邊將在明年”橫空出世“!
雖然這件事情早在 2015 年 vive 誕生之初就開始做,但要讓遊戲大廠們接受並意識到玩家市場的大規模存在,仍是一件方興未艾之事。
當然隨著這兩年 VIVE 自己在 內容合作生態的推進 ,更多的遊戲大廠看到了做這件事情的機會並願意和 vive 合作而創造更多元化體驗,在峰會現場包總代表官方首次宣佈了將會有一系列根據遊戲改編或同步發售的 VR 新作,比如 FALLOUT 4(本月),大名鼎鼎的 DOOM(12.12),洛城風雲(12.14)還包括 VIVE STUDIO 自己買斷斯皮爾伯格執導的《玩家一號》電影版權打磨出的 VR 遊戲,明年三月也將同步公開。
他強調了這些和影視遊戲廠商、IP 合作中對 VIVE 自己打造更多有沉浸感內容的重要性和提攜,同時也願意將這些經驗分享給更多開發者。看來這兩年的緊密合作共塑生態圈形成將會是一個 VR 行業成長的大方向。
最後他分享了 VIVE 新設在以色列的孵化器近期正式落地,也是我們開頭提到的為領域開發者提供全方位服務的 VIVE X 加速器,現全球四個點總計已有 1 個億美元的規模。
QULCOMN 高通高階產品經理 郭鵬
郭鵬站在“移動 XR 會是下一個消費者移動平臺”的角度解讀了高通近年來在行業的動作。
高通為在 VR/AR 技術領域有強勁實力的企業,定將全力推動 VR/AR 行業的發展—包括如何為 VR 消費市場面臨的效能、顯示技術、傳輸速率提供一系列的解決方案。這其中他強調了最近 5G 無線連線傳輸技術可有效解決 VR 裝置降低功耗以及便攜性(電池大小)的問題,據他預計明年將有 5,0000 個 5G 基站落成,是現有上海現有 4G 基站數的十倍,屆時 VR 產業又將有哪些變革引人期待。
AMD VR/計算平臺與方案 時昕
時博士首先提到了為打造 VR 生態圈為合作伙伴們推出的一些列 CPU,GPU 晶片——包括 RYZENVEGA、REALPLAY 等,在市場環境中提供相同價格下,兩倍效能春季解決延遲撕裂體驗的消費市場級產品線,也將與中國企業從技術到方案進行合作,共同促進 VR/AR 從行業到產業的升級。
他也總結了 AMD 的技術在現階段可以應用在 VR 行業內的哪些場景,在過去的兩年中,VR/AR 技術的成熟已經逐漸加速,顯示技術、實時建模與 VR 視覺化技術以及互動技術等也有了較大的進步。
他預計:最晚在 2019 年上半年,包括 OLED 4k 螢幕的普及和一體機價格的調整(300 美金以下),VR 終究會和半導體進化定律一樣將迎來新一輪革命。
愛奇藝高階總監 張航
作為擁有國內頂尖使用者數量和 IP 授權的影片分發平臺,愛奇藝結合自身所擁有的 IP 製作了無間道、鬼吹燈等 VR 內容,深受使用者喜愛。只有在內容滿足使用者的高要求之後,行業才會有更強勁的增長速度。張航認為我們應該重視增加使用者使用 VR 的場景。他表示,假如使用者在生活中有更多使用 VR 的場景,就能充分利用碎片時間來使用 VR——就像我們隨時隨地看電子書、聽音樂或看影片一樣。
蘭亭數字創始人兼 CEO 孫博文
他首先舉例了 Gear VR 上市時,三星手機使用 40 多分鐘就會耗掉 100%的電量;如今用三星 Galaxy S8 來使用 Gear VR,同樣的時間只會消耗掉約 20%電量。他以為這即可意味著硬體底層已經針對 VR 進行了大量最佳化。此外,他提到華為等通訊技術公司正在進行 5G 方面的探索,2018 年底便能在國內的許多城市實現 5G 網路覆蓋。