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  • 1 # 塞外大白

    有傳言三國題材不給下版號。為什麼是傳言,因為版號到達是個什麼標準多久下,怎麼下我就沒找到有個具體檔案能說明的。

  • 2 # 金刀說史

    三國文化確實是中國的,但是遊戲製作方面,由於我國之前經濟發展階段及相關政策,並沒有得到很好的發展。

    幾款有名的國產單機遊戲公司,也因為入不敷出,大多數消失在了歷史長河中。目前國產遊戲多以網遊和手遊為主,透過代理和模仿等手段就有鉅額收入,誰還踏踏實實做好單機遊戲。

    隨著經濟發展,我國也加大了對智慧財產權的保護力度,現在steam平臺上也有一些不錯的國產遊戲,希望未來我們也能出屬於自己的大作吧

  • 3 # 遊戲殺時間

    作為從業多年的遊戲媒體人,全戰三國由外國做出來,我是一點都不奇怪,中國的單機遊戲發展史並不會落後多少,但是由於文化差異,版權保護的問題,中國的單機遊戲一直得不到太大的發展,做遊戲的人都是懷著興趣和理想拿著低薪在工作,而同期的國外,卻誕生了如暴雪,EA,育碧等等遊戲領域的大V公司。

    人都是要吃飯的,遊戲人也一樣,在韓國網遊大行其道的時候,國內的遊戲廠商總算找到了一條可以賺大錢的路子,那就是代理網遊。WOW的巨大成功,一下子把國內的遊戲市場激發起來,07年-10年那幾年,每年都有上千家遊戲公司成立,那是因為資本聞到了腥味。當史玉柱的征途打著免費的牌子大賺特賺的時候,當時還是二線遊戲商的騰訊,立馬聞到了錢味,從DNF開始,騰訊就逐漸成為行業領頭羊。而單機遊戲,則漸漸淡出了人們的視野,但是這個時期國外的單機遊戲依然發展得很好,主機遊戲,STEAM,等等,也有一大批的國內忠實玩家。這些玩家裡絕大部分也是玩過網遊的,只是不習慣國內網遊的銅臭味,才轉而玩單機的。

    所以你看,從一開始,國內就沒有單機遊戲生存的土壤,雖然最近幾年單機以獨立遊戲的身份進入人們視野,小而精的工作室成為主流,但是想做出全戰三國這樣的大作,還是非常困難的。

  • 4 # 使用者9293908974335

    中國做這種遊戲別搞笑了,這種作品需要大量的人才從人設美工到遊戲的核心設計,多樣的玩法,多種場景,人物的特性,兵種的設計,地圖的設計太多了,國內那個廠商會靜下心來認真去做,就算有,國內也沒有這方面的遊戲製作人和工作室,比如像頑皮狗,聖莫尼卡,白金,r星最起碼要這種級別的,才會有高素質作品的保證!國內現在就是一刀999,裝備全靠打,請幾個明星說二句話來騙錢

  • 5 # 岐岐鴿博士的閒暇時光

    科學認為,一門之所以稱得上科學的學科,必須要去中心化,一切自圓其說的東西,都不是東西哈。正如一句廣告詞說,大家好才是真的好一樣。跳出自己所身處的環境,換位思考,才能看清自己。當局者迷旁觀者清,說的亦是如此道理。所以,外國人眼裡看三國,才是有點""科學""的三國,但也不會就一定完全科學。

  • 6 # 千里不留行48

    近看橫嶺側成峰,遠看高低各不同。角度不同而已。華人看三國難免有個人好惡摻雜其中,比如正統觀,歪果仁看則無此種弊病,所謂客觀就是這個意思。

    華人站的近看得清區域性,老外離得遠能看到全域性,華人有華人的歷感觀,老外有老外的視角,華人有《三國志》就夠了,何況還有很牛掰的小說《三國演義》,一部《全面戰爭之三國》出現很正常,現代人的現代軍事、歷史事件思考分析而已,比如米華人為首發動的海灣戰爭,原本以為會曠日持久,不意戰爭結束速度之快,令人大跌眼鏡,震驚全世界,對華人的觸動尤其震撼,國際範圍內相關海灣戰爭的研究相當深入,中國軍事專家、軍事智囊團也花費了大力氣從個個角度進行了研讀,比如宗教、經濟、文化、科技、政治諸視角,中國軍隊從中汲取了大量的經驗,看到了差距,韜光養晦,十年磨劍,終於迎來了今天這樣的偉大成就,第二經濟體,第三軍事強國,第二科技研發大國,這是我想說的第二點,歷史除了記錄人類史已經發生的事件而外,其重要意義在於借鑑,由此看來,歪果仁寫關於東漢末年的戰爭分析研究同樣也是記錄及借鑑的考量,譬如解放戰爭中的淮海戰役那個軍事歷史學家不研究。

  • 7 # 中國最帥的男人

    為什麼外華人做出來全面戰爭三國,我就告訴你們為什麼,其實全面戰爭老外都出了好幾代了,三國只不過是面板以及加了一些玩法而已,三國的人物也翩歐洲人,哪裡是我們中國的古人,三國的武將哪像他那樣的,最後就是全面三國基本都是根據赤壁的人物設定的,所以說,老外做出全面戰爭三國並不足為奇,普遍中國玩家還都沒玩過這全面戰爭系列的遊戲,如今做了三國又有啥區別呢,策略遊戲,日本光榮的三國志,三國志曹操傳,三國群英傳,火焰紋章這些又不是沒有玩過,一個老外做出來全面三國又有啥稀奇,只是換了個面板而已

  • 8 # 黃增輝

    一邊是組織成百上千製作人員辛辛苦苦開發一年,造出來的遊戲賣二百塊錢還有烏泱泱的人等著“學習版”。另一邊是找倆美工畫幾個肖像圖就敢當手遊,還烏泱泱的人刷刷充著錢買面板充鑽石。你說投資哪種

  • 9 # 吾king德皇

    畢竟成龍都在代言傳奇,帶著成家班玩假傳奇,中國網名成迷一刀9999,古天樂,渣渣輝還在吼著是兄弟就來砍我啊,中國沒得優秀的遊戲公司,最優秀的騰訊也做不出什麼作品,騰訊公司賺錢的遊戲都是抄襲和買過來的,好不誇張的說,中國的遊戲公司都是勒色,不是針對某一位,我說全部。

  • 10 # 近衛步兵師

    《三國全面戰爭》很快就要正式發行了,按照全面戰爭系列一貫的水準已經目前已公佈的預覽影片來看,這將是一款優秀的策略遊戲。

    其實也沒有什麼忿忿不平的,目前遊戲界的局面造成中國遊戲公司不願做,也沒能力做出如此宏大的策略大作。

    中國玩家的特點

    遊戲是面向零售消費者的文娛產品,必須滿足消費者的喜好,且有利可圖。中國玩家對於精美的3D遊戲大作,乃至一切單機遊戲的態度就是:要麼伸手求盜版,要麼當“雲玩家”,也就是看遊戲的直播和影片,對遊戲評頭論足。

    最近一個例子是2019年4月底在手機上發行的某個三國題材的中國產單機遊戲,定價不到20元,結果大批的人依然去下載盜版,更有甚者和官方客服叫囂,因為有盜版,買正版吃虧了,所以要退款。

    也許有人要反駁,說中國還是有很多鍾情於3A大作的玩家的,其中有多少“車槍球”(賽車、射擊和足球籃球遊戲)暫且不提。翻一翻統計資料就知道,中國玩家對充值購買各種遊戲道具,也就是充當氪金玩家的熱情可能超乎一般人的想象。

    2018年,騰訊的手機遊戲收入778億元,同比增長24%,客戶端遊戲業務收入約506億元的收入,同比下降8%。

    網易2018年全年的遊戲收入約402億元,電腦端網遊收入117億。其中網易代理了一些引進的精品網遊比如《我的世界》和《魔獸世界》等等,而引進遊戲的總收入是38億,在總收入里根本不起眼。

    以上都是2019年1-3月的公開財報資料,大家有興趣可以去查證一下。

    所以,中國氪金玩家的總消費能力和數量是具有壓倒性優勢的。無腦充錢變得更強和/或變得更炫酷真的和某些網友議論得那樣,是主流。

    而那些精品遊戲在世界範圍內得到的待遇是完全不同的。

    品質低於《全面戰爭》的同類遊戲默默無名,網遊化的某遊戲以關服收場;

    《巫師3》自信盜版玩家能心甘情願去補票,事實也確實如此;

    《GTA5》幾乎每週都在暢銷榜上。

    中國遊戲公司

    氪金遊戲使用者和遊戲公司其實是相互影響的,也許剛開始的時候,這些遊戲公司只是為了規避製作單機精品遊戲而虧損的風險。但是面對上文所述的高盈利,恐怕已經自覺主動地沉浸於其中了。

    更有很多遊戲公司的員工在網上爆料,也許200X年的時候,遊戲公司裡還有許多熱愛遊戲,具有豐富相關知識的玩家型員工。而現在充斥著大量以沒玩過遊戲為榮的中高階管理,他們也許有著光鮮的學歷,但不過是衝著大公司的高薪而來的,就是投機鑽營。

    目前很多中國遊戲公司的強項就是吸引更多人氪金,而不是製作高水平的遊戲。

    如果要製作?

    假如中國遊戲公司真的回心轉意:以前沒得選,現在要做個體面的遊戲公司。於是真的計劃開始製作一款優秀的策略遊戲的話,會怎麼樣?

    首先遇到的恐怕是開發成本的問題。

    《巫師3》開發成本3700萬美元;

    《GTA5》開發成本1.3億美元;

    《荒野大鏢客2》開發成本4億美元;

    當然,有些中國產氪金遊戲宣傳自己的成本能與第一個遊戲比肩。由於遊戲品質明擺著的差距,所以我們不知道是技術和管理水平造成了巨大的浪費,還是宣傳成本完全不可信。

    你一下子讓國內遊戲公司掏出堪比好萊塢大片的製作成本來做遊戲,恐怕是萬萬不能的。

    再說技術水平,也許國內有些公司在承擔分包的過程中,在某些領域具備了一定的製作經驗。

    但是看看核心部分,比如遊戲引擎,國內自研約等於無,基本上都是引進幾個國外通用引擎進行製作,且“致敬“同類遊戲的部分,實在是太明顯。

    轉變的時機

    指望中國遊戲公司真正轉變,恐怕還依賴中國玩家審美的整體轉變。

    你說很多國際知名遊戲巨頭沒動過歪心思嗎?

    某大廠剛宣佈要出一個以手遊,當即就有玩家在嘉年華上站起來:“這是一個過時的愚人節玩笑嗎?“其他玩家一片噓聲,這個大廠尷尬不已,股價暴跌,也許以後會三思吧。

    某大廠釋出某二戰大作的時候,豪言要給玩家普及一下冷歷史,結果被玩家罵到自閉,只好老老實實道歉。

    某大廠在鉅作之後出了一個圈錢傾向的遊戲,不好意思,玩家不會念著之前的口碑,不買賬,很快就體現在該公司的財報上。

    從2018年的資料來看,似乎中國玩家的的總體情況與之相差甚遠,但是三國全面戰爭也許是個不錯的契機,很多玩家因為三國的緣故接觸到這個遊戲後,也許才能真正地感受到“第九藝術”是徹底不同於“充錢變得更強”。

    在電影方面,我們已經看到中國觀眾逐步在摒棄“流量明星電影“,也許電子遊戲方面也有一個光明的未來。

  • 11 # 羊駝你真行

    歷史學家潔身自好,遊戲廠商社會責任,年輕一代追逐夢想,網路遊戲日常燒錢,國家政策貫徹落實。 我90後玩了過家家遊戲,00估計只能和泥巴玩,玩遊戲沉迷,那是因為垃圾遊戲跟人生一樣無趣,而優質的遊戲應該是開發智力,增長見聞,博覽古今,牽引人的認知思維進化的工具。 如今卻成了創造稅收,揮霍炫耀,耍酷賣萌,好勇鬥狠的殘酷現實世界縮影。支援歷史文化遺產保護,抵制垃圾中國產遊戲,要求國家立法追究網路遊戲資訊督查,不要把下一代的認知思維進化模式交給外華人開啟

  • 12 # 囧暗說

    因為全站系列有穩定的使用者基礎,做出來中國玩家不買賬,系列老粉絲會買 。

    在國內開放,稍微有點瑕疵噴的底褲都不剩,之前古劍3口碑多好?一樣只是堪堪收回成本,你讓國內製作人投入全戰三國那麼多的經費,去試水?你不讓讓製作人直接去跳樓

    另外全戰三國268,玩的人會很多,我不信國內銷量會很好。

  • 13 # 楓評遊戲

    全戰系列的這個模式,要從兩個角度來看,一個是策略遊戲,一個是即時戰略遊戲,及時戰略還結合3D,搭配一將多兵,實現數千人戰場的規模。這個在國內,如果單純靠新興企業去研發的話,意味著大量的投入。我們不是沒有人開發三國,而是缺乏天馬行空為了達到一個目的,而去燒錢嘗試的精神。

    全面戰爭系列,開發三國題材是順應潮流,中國畢竟是玩家最多的國家。然後我們看這個模式,此前全戰和

    WARGAMING.NET

    合作開發了《全戰競技場》,雖然前不久停運了,但是這個模式不難看出,人家做過複雜的東西,想簡化下變為網路遊戲反而輕而易舉。回看國內,網易的《戰意》也是按人家全戰競技場思路去做的,但也結合了很多中國特色,比如帶兵數只有40,人家是200,再如增加了花裡胡哨的時裝等等。

    所以,不是人家藉助你三國題材做了好遊戲,而是你三國題材在人家領先的模式概念下得到了更好的體現。當然,如果你感慨中國對三國等歷史題材,一直把握不好的話,那隻能說中國目前遊戲市場,缺乏創新的精神。我們的遊戲開發團隊,很少有來自非遊戲領域的天使投資,投資方往往都是遊戲圈裡的老道選手,你的遊戲是不是主流,是不是可以賺錢,他們用市場角度去看,從來沒用玩家角度去考慮過。

    在國外,投資人會在乎你開發什麼顛覆觀念的遊戲,中國考慮是開發怎麼賺錢的遊戲。歸根結底還是我們的玩家數量夠多,開發商不用過多考慮品質和創新,反正每年幾千款手遊,也總有人去玩,因此對於國內開發產品來說,注重畫質就足夠了。

  • 14 # 閃靈悍將1

    因為中國有龐大的遊戲市場卻沒有專業搞遊戲研發的科技公司,這原因說來簡單卻很複雜,我是八零後對中國的遊戲發展深有體會,遊戲開發成本大見效慢風險高,而國外的遊戲比國內成熟的更早,他們的產品在市場上有一定的地位和口碑,對於一些遊戲公司來說,自己研發不如直接購買對方在市場上成熟的遊戲或者山寨,如英雄聯盟,夢幻西遊等,我們中國遊戲商人都很聰明,可鼠目寸光,哪怕是國內自己難得研發了個遊戲很快就會被山寨,研發遊戲的公司得不償失,就算打官司,政府也會支援拳頭大的那個,所以哪怕出現自身研發的遊戲公司,很快就支撐不住,這種情況產生了快餐遊戲,如網頁遊戲之類,而最近十年智慧機的出現,讓國內主機遊戲市場大大縮水,新生市場手機遊戲更是成為了混亂的戰場,各種遊戲廣告鋪天蓋地,遊戲公司把資金都投進了運營,而不是研發,現在的遊戲公司研發就是搞山寨,我在這裡可以大膽說中國的主機遊戲市場研發以死,我們未來玩的永遠是別人家玩過的遊戲,甚至求著別人讓你一起玩,我們現在國際主機遊戲裡,華人在遊戲圈裡看起來像很有實力,可別人國家玩家一旦投訴,你連叫怨都沒用,因為那是別人家的遊戲,說說主機單機遊戲吧,原來單機遊戲的市場是全免費的,因為各家網際網路公司根本不在乎版權,而最近幾年版權的有效實行確實有點用處,可惜時間太晚,單機遊戲在國內的市場也基本以死了,哪怕詐屍一下,也蹦不了幾下,而擁有完整的研發團隊的國外遊戲公司卻能毫不費力的吃下國內這一市場,以前因為沒有版權問題,國外單機遊戲廠家在國內的利益很少,而現在嘛,起碼也是塊蛋糕,而國內的遊戲公司也就分點湯水,我們也別怪現在手機廣告,網頁廣告漫天飛,因為這是我們自己的選擇,我們不願意付錢去快樂的玩遊戲,那麼只能杯具的被遊戲玩,沒錢玩什麼遊戲?對於現在國內的遊戲市場我個人是比較悲觀的,不喜輕噴哈,對於未來的遊戲市場還是有點樂觀,希望未來真的有家公司能不計成本,去研發出一款能走出國門讓國內玩家在外國玩家面前抬起頭的遊戲吧,一些公司也已經成熟了,該有成熟的樣子了。

  • 15 # 戰鼓之鋼鐵雄心

    中國遊戲產業被限制發展了20幾年,現在毫無技術積累和文化積澱,又怎麼能做得出優秀的遊戲作品。目前網路影片和電子遊戲已經成為中青少三代人文化娛樂的主要途徑,在宣傳領域已經成為了不可缺失的部分,現在看來中國在電子遊戲方面完敗。

  • 16 # 大風起兮藏石

    經歷了近幾十年的政治變遷,時下華人普遍浮躁,缺乏匠人精神,即使有好的專案和創意也不能沉下來造就經典,有的是圈錢、弄虛作假、滿嘴跑火車。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為什麼有人說安倍晉三是世界上最沒素質的人,你怎麼看?