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1 # 歷史面孔
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2 # 新知享
作為一個10年的產品汪來簡單回答下這個問題哈。
我認為的好產品,其實很簡單:
一、基於使用者視角,解決使用者某個痛點;
二、實現的功能滿足幾個條件:
1、實用:可以解決某個問題,對使用者有價值,有意義。
2、易用:使用者體驗佳。
3、好用:效能佳,別一會訪問不了,一會宕機,效能穩定也很重要。
在產品設計過程中,把使用者就當做小白,什麼都不懂,大道至簡。
功能要看起來越簡單越好,《Don"t make me think》這本書,相信多數產品經理也都看過,做得好的產品,給使用者的感覺,使用起來都是很簡單的。
相反,大而全的產品,並不一定就是好的產品。
然後,使用者一開啟這個產品,就可以知道這個產品是幹什麼的。比如微信,一開啟,大家就知道它是用來聊天的。雖然它裡面還包羅永珍,什麼支付、拍影片、玩遊戲、點外賣、買保險、借錢......,但!它一直保留著他最核心的功能——“社交”!給使用者的感知,就是用它來聯絡朋友,聊天。
最後,再總結一下。
一個好的產品就是:實用、易用、好用,並有明確且清晰的定位。
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3 # survival—
能讓大多數人接受,好用易用,滿足使用者的痛點需求,能為使用者帶來什麼樣的效益。
就是好的產品。
現在市場上的一些美團、滴滴、淘寶、自如。
為什麼他們的使用者很多,因為這個產品滿足了很多人的需求,吃、穿、住、行。我們在家就可以買衣服,吃飯訂外賣、找房子、打車什麼的,都是日常的生活。我們的生活離不開他們。那這些產品就是好的產品。
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4 # 個人管理成長營
小步快跑還是一次性把事情做好
現在特別流行的“小步快跑,快速迭代”的思想來源於一本書叫做《精益創業》,與之相對的說法是一次性把事情做對。這兩者觀點誰對誰錯呢?其實每一種思想的背後都有其適用範圍。我們可以從以下四個方面來考慮,分別是目標的確定性,結果的忍受度,迭代的頻繁度,使用者的數量級。
目標的確定性
目標不確定,可以採取小步快跑,不斷調整方向和姿態。
目標極度確定,就需要一次性將事情作對。
結果的忍受度
忍受度高,可以採取快速迭代。
忍受度低,就需要一次性將事情作對。
迭代的頻繁度
迭代頻繁度高,步子小,就可以採取快速迭代
迭代頻繁度幾乎為零,需要一次性把事情做對
使用者的數量級
面對大數量級的使用者群,採取小步快跑。
少量使用者,需要一次性把事情做對。
根據以上四個方面來分析一下自己1對1的精品課程。
1.目標是確定的,幫助大家建立適合自己的個人管理系統,但是每一次授課的目標是在不斷調整中,所以採取小步快跑更加合適。
2.結果忍受度適中,因為是第一次做1對1的授課,自身的能力在不斷的提升中,學習者都是自己非常熟悉的朋友。所以忍受度算是中等。
3.迭代的頻繁度可以很快。當然每次1對1的課程需要大半年的時間。在這大半年時間中,迭代頻繁度算是比較低。但是針對每一次課程,迭代的速度還是可以很快。
4.使用者其實可以很大,但是1對1的授課數量就一定是有限的。因此需要一次性把事情做對。
綜上所述,1對1授課在細節上可以不斷的迭代更新,但是在總體的課程把控上,需要一次性把事情做對。
死亡策略,向死而生
在產品出生的時候,有沒有考慮過產品的死亡呢?不少人肯定覺得是瘋了。產品才剛剛開始,就要想到其死亡,會不會太過於變態了。其實正確對待產品的姿態就是向死而生。從產品出生的那一天就開始考慮其死亡,這樣更有利用於產品的更新迭代。
window95在上市後幾乎佔據了90%以上的市場份額,它的競爭對手會是誰呢?其實就是自己的弟弟,windows95之後是windows98,windowsXP,vista,windows7,window8,window10。弟弟幹掉哥哥的事情一直都在發生。
為什麼會發生這樣的事情呢?本質上是因為使用者的需求在發生變化,技術在不斷的發展,產品會不斷競爭。一個產品的生命週期可以劃分為,匯入期,成長期,成熟期,衰退期。想好產品出生時,會如何死亡。這種死亡策略就是生存策略。
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對於進入衰退期的產品可以採取以下三種方式。
1.徹底關閉。
2.保留運營。
3.停止維護。
在我手上最短壽命的產品就是去年的doit訓練營,只舉辦了一期就結束了,參加的人數只有7個人。在三週的訓練營過程中,其實每天自己都是有很多收穫的。但是第二期訓練營沒有人參加報名。於是就結束了doit訓練營的舉行。應對的方法就是第一種徹底關閉。今年重新再戰,使用知識星球的平臺,來不斷給大家提供服務,新的產品又重新開始了。
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實物眾籌,是產品的試金石
實物眾籌是在新產品釋出和投產前,用真實的市場反應驗證,消費者是否喜歡自己的產品,規避產品的“方向性風險”。它的時間節點是在產品設計之後,在製造產品之前。透過預售加上團購的方式來獲得資金支援。首先,可以驗證產品,鎖定需求。其次,可以規避產品方向性錯誤的災難。
如何來實現實物眾籌呢?
1.讓使用者最快了解你的創意。比如名字,口號,介紹,圖片,影片等。
2.專案釋出前,提前公佈產品。可以透過預售和營銷的方式來進行。
3.籌款目標越低越好。在短時間內達成眾籌目標,吸引更多人關注。
4.意識到自己的交付會延期。不要低估製造難度,留出冗餘時間。
5.計劃好調整眾籌目標。目標的調整可以給支持者予以獎勵。
6.多談為什麼,而不是“是什麼”。好故事更加重要。
其實在年初的1對1課程就使用了眾籌的思維方式。自己並沒有直接釋出正式的產品,說要進行1對1授課。而是先徵詢了身邊人的意見,看看這條路是否可行。如果有一個學習者原意,我都是可以嘗試來做的。最後透過眾籌的方式,就已經招滿了3個人,另外一個人也在第二天招滿了。產品的邏輯非常重要,可以達到事半功倍的效果。
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庫存管理,實體產品之痛
網際網路產品是沒有庫存的,實體產品最大的問題就是有庫存。比如使用者想要購買1斤茶葉,零售商需要庫存2斤茶葉,批發商需要庫存4斤茶葉,總代理需要庫存8斤茶葉。這就是庫存恐怖之處,讓產品積壓在倉庫中。這也是傳統產品邏輯的必然產物,現有產品,再有使用者,所以就會產生庫存。
那如何管理好庫存呢?
1.減少環節。這樣可以直接減少庫存。
2.加快物流。讓物流在路上。進的快,出的快,庫存總量就會減少。
3.柔性生產。小批次,短週期。
4.反向定製。先有使用者,在生產產品。
RIA訓練營的產品邏輯
本週案例,拆書幫重慶山城分舵第十期RIA訓練營將在六一兒童節開始進行。如何梳理本期拆書訓練營的產品邏輯呢?
RIA訓練營從無到有已經經歷了9期了,採取的正是小步快跑的節奏。在最開始的5期訓練營採取的是線上訓練營的模式,面對的學習者也來自全國各地。之後為了聚焦方向,將重心放在了重慶本地,因此從第六期開始採取了線上+線下相結合的方式。這樣更有利於培養本地的拆書家。
訓練的內容也在不停的變化中。不過核心始終在於RIA的技能點。現在可以考慮的一個問題就是死亡策略。每一個產品都會走向衰亡,所以現在來想想拆書訓練營會如何走向死亡了。最重要的原因應該是不再滿足使用者的需求了。不過有新的使用者仍然會有拆書的需求。所以需要不斷的開發新使用者。
每一期訓練營結束後,都會放出早鳥價來吸引下一期學員報名參加。這其實也是眾籌的一種思維方式。可以預先估計出大概有多少人會參與下一期訓練營的學習,這樣可以相應的配置老師和班主任。
總之RIA訓練營需要不斷的小步快跑,不斷最佳化迭代。它是一個可以犯錯誤的產品,她也會越來越好,越來越滿足我們對它的需求。
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5 # 事了了
一、價值感
這是衡量一個好的產品的核心和基礎。什麼是價值感,就是你的產品能為使用者帶來價值,能真正解決使用者的需求。比如順豐快遞的價值就在於快速的將商品送到使用者的手中;比如蘋果的價值在於設計好,易用;比如共享單車的價值在於解決最後一公里的出行問題。。。。。。
如果你的產品不能解決使用者的需求、痛點,那麼,更不要說其他的了。而我們接觸的很多創業者。解決的需求都是自己想當然的偽需求,並沒有去進行實際的調研。
二、優越感優越感決定了你的產品能不能被廣泛傳播,什麼是優越感,其實就是讓你值得炫耀、給你添面子。為什麼女生對名牌服飾、包包都沒有抵抗力,就是來源於一種優越感。為什麼很多人再窮都要買蘋果,因為蘋果是唯一可以在吃飯時放在桌上的,不用揣兜裡。為什麼喝酒的人喜歡喝茅臺,其實就是因為茅臺領導人都在喝。
三、安全感安全感決定了使用者最終買不買你的產品。比如很多白領都喜歡買蘋果電腦,不喜歡微軟系統的,其實就是因為微軟總是會被病毒侵擾,而蘋果就不用擔心,也不用擔心各種隨時冒出來的垃圾廣告。再比如隨著網際網路的發展,現在很多的使用者都很注重個人隱私,如果你的產品對自己的隱私沒有保護,那麼使用者就會放棄你的產品。
我們為您提供專業的網際網路服務,幫助您利用網際網路高效獲得客戶。
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6 # 周兵
我相信好的產品一定是滿足使用者需求,解決使用者問題,產品質量,產品價格,本著價格厚道,感動人心的產品。
現在社會上有很多種產品,比如科技產品,服裝產品,食品類,藥品,農業產品,日用產品,化妝品,保健品,遊戲產品等等。只要是消費者,使用者,使用過體驗過的產品之後對產品自願豎起大拇指,最好口碑。就是一個好的產品。比如手機就選華為,小米,支援國貨,質量價格沒得挑。夏天購買空調就選格力,質量好中國製造。
一個產品,在質量,價格,服務等都受到消費者的讚美,必定是一個好的產品。好產品經得起考驗。有自信底氣的推廣宣傳。
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7 # 職場的小世界
好產品一般具備三個要素:
2. 有使用者黏性:產品有黏性,能讓使用者時不時就想起,比如計算器「工具類」,使用者只有在需要計算的時候才想起來,同時一般手機就有自帶的計算器,這時有一款計算器app,理論上是不會有很多使用者去下載的,沒有使用者黏性。
3. 有良好的互動體驗:簡單易操作是產品的精髓,如果沒有良好的互動體驗是留不住使用者的。比如「12306」,解決使用者訂票的問題,只有它才能訂票,有使用者黏性,但互動體驗一般,如果有替代品出現,便可以用良好的互動體驗吸引絕大部分使用者。
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8 # 米思溫
在很多場合下,PM都會被問到什麼樣的產品才算是個好產品?今天藉此機會,站在產品的角度從需求層面和體驗層面做以下解答。
產品必須在行業的某一領域內有很大的反響,即在目標人群中,已經建立了很好的口碑,以不同資料(使用者留存率和活躍度)判斷它得到目標使用者的喜愛,能在目標使用者有一定的影響力一定是一款好的產品。
體驗層面產品簡單易操作:在滿足使用者需求的前提下,要滿足使用者簡單易操作的體驗,這背後涉及到產品功能的設計邏輯,清晰的產品設計邏輯能給使用者提供很好的操作引導,小白使用者也能快速上手,操作複雜且找不到方向直接影響使用者體驗度;好的使用者體驗是產品被使用者接受而且樂於使用,因此人性化的使用體驗是一款成功產品的必要要素。
總結總的來說,一款成功的產品必須能解決以下問題:“能滿足使用者什麼需求”、“如何去滿足使用者需求”、“在滿足使用者需求的同時如何提升使用者體驗”。
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9 # 匯新雲
擊中使用者的切實需求
產品就是用來滿足使用者需求的,只有幫助使用者解決問題或是達成某種意願,這個時候產品才能發揮它的價值,才是成功的。很多的產品需求很完善,但可能它並不是使用者迫切所需要的,或者說沒有擊中使用者的切實需求即痛點,這樣的產品可以說是失敗的,至少不算是一個好的成功作品。
使用者自然增長
所謂的自然增長就是在自己不主動去做營銷活動,推廣活動,就是放在有一定流量的地方,會有人去買,會有人選擇使用,而且使用的(購買)人是不斷增多的,即使這個過程是緩慢的,但是整體的資料是向上增長而不是向下萎縮的。這樣的產品才可以說是真正的擊中了需求,並且真實的拿出來瞭解決方案,且被使用者認可的。
具備商業價值
一款成功的產品一定是盈利的。企業是做產品的本質就是為了賺錢,開發產品不是為了做公益。一款沒有盈利性質的產品你又如何養活整個團隊與自己?因此在打造一款產品時一定要考慮其商業價值所在!
產品定位清晰
產品有清晰的定位才算是好的產品。企業在打造產品的過程中,一定不要忘記了當初的產品定位。產品定位決定了你的產品在市場中,以什麼形象展示給大眾,一個清晰的定位有助於市場、使用者更好的瞭解你的產品。就如一句常說的話一般:不忘初心,方能始終。
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10 # 職業筆記
我認為好的產品應該具備有以下的這幾天特點。
1、能夠解決使用者的痛點,滿足消費者某一方面的需求。
2、外觀設計新穎,有獨特感。
3、產品質量可靠,效能有保證。
4、產品方便操作使用。
5、產品價格合理。
具備以上五個特點的產品,我認為是一個好產品。
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11 # 利炳根
要用正確的產品開發方法才能做出好產品。朋友推薦買了極客時間鄭曄的《10x程式設計師工作法》課程。期中《如何用最小的代價做產品?》這一課讓我收穫很多。強烈建議購買課程閱讀原文,原文更通俗易懂清楚明白。
一、學習筆記:
精益創業是透過不斷地嘗試在真實世界中驗證產品想法。在真實世界提前驗證想法,可以避免過多產品開發帶來的龐大成本。
精益創業環節中的最小可行產品(Minimum Viable Product, MVP)用最小代價儘快上線完整產品,降低業務初期發展成本,儘早培養真實使用者。
1、最小:
最小指的是代價不是功能。最小代價去驗證想法,簡化想法驗證的形式和環節。最小代價是能不做就不做,能簡化就簡化。不做多餘的事情,在根本上減少代價。
從另外一個角度看軟體開發,把開發軟體作為驗證想法可行性的手段,而不是目的。把解決問題作為工作的重點,而不是解決方案。
最小代價可以用四步實現:
1)用整體產品文件驗證客戶需求和價格。
2)用具體產品設計驗證客戶是否接受產品互動。用原型工具做出相對完整使用者介面,做出互動流,讓使用者可以在自己裝置上體驗。使用者上手體驗才能收集到各種細節問題。
3)調整產品設計後再給使用者測試。不要害怕反覆調整,哪怕一天內改幾個版本。這不是浪費,得到一堆真實使用者反饋,能節省更多未來犯錯成本。
4)整理使用者反饋,根據需求緊急程度和現有資源設定上線排期。
經此四步針對性驗證工作,驗證了一大堆想法,卻沒有寫一行程式碼,現階段開發成本為零。後面進入開發階段,開發也要學會衡量產品經理產品設計質量,可以問問“這個功能不做,使用者會怎麼樣?”,或者“有沒有替代方案?”。
2、可行:
可行與否的重點指標是體驗是否完整,但要注意完整的時間性。不同時間段使用者對完整體驗的要求不同。
可行是找到一條可以給使用者一個完整體驗的路徑。要關注的是,一條使用者路徑是否通暢。
從需求完整性角度找到最基本的模型。在模型裡找到關鍵節點,先做關鍵時間節點前的功能。不斷做出現階段的最小完整產品。
先做一個最基礎的版本,再在基礎上疊加更多功能,等業務展開,團隊構建更大後,再做其他需求。
這裡面要注意,不能為了砍功能而砍功能。每個階段上線的新功能,在使用者可見角度上,必須始終是一個完整產品。疊加的新功能變化,儘可能只有內部實現角度可見。
相對於需求而言,開發時間總是有限的,要找到一條可行路徑,平衡完整使用者體驗和完整系統的差距。
3、總結:
最小可行產品的根本思想是分解,分而治之。把大問題分解為一堆小問題,把大資源要求降低為一堆目前階段團隊具備的小資源要求。
寫程式碼應該作為最後的產品解決方案。
二、補充學習:
除了課程以外,我還學習了其他資料。
1、最小可行產品要求更快接觸真實客戶。
2、最小可行產品的根本是可行。不可行的產品再小都是昂貴的。
3、真實使用者願意用,最小可行產品才算證明了需求的真實存在。
4、15個最小可行產品測試方法:
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19939904
1)使用者訪談,瞭解真實使用者想解決的問題。列出產品能解決的問題,詢問使用者哪些有效。使用者排列問題優先順序。
2)著陸頁,展示價目表,訪客選擇吸引方案。收集工具Google Analytics、KISSmetrics、CrazyEgg。
3)A/B測試,測試產品變化有效性。分析工具,Optimizely、Unbounce、Google Analytics。
5)眾籌,Kickstarter、Indiegogo,透過籌款判斷客戶興趣點。可以積累早期使用者,並建立口碑,得到反饋。
6)產品演示影片,展示產品怎麼協助使用者,驗證市場是否存在。
7)拼接Demo,借用現有其他平臺和服務做出基礎產品。
8)SaaS/PaaS軟體平臺服務,雲平臺AWS、Heroku、MongoDB,Facebook Connect,平臺服務Chargify、Mixpanel、Mailchimp、Google Forms、LiveChat,WordPress、Drupal。
9)部落格,針對最精確目標市場,雙向溝通,更新設計想法,從支持者獲得反饋。
10)人為手動操作最小可行產品,更好與使用者互動,觀察真實使用者,量產前更多動態嘗試。
11)定製型最小可行產品,針對特定客戶高度定製。
12)電子原型,實物模型、框線圖、產品原型以接近產品實際用途方式展示產品功能。
13)紙質原型,摺紙、紙上草圖展示產品和體驗。
14)單一特徵最小可行產品,節約開發時間精力,防止使用者分散注意力。
15)產品預定網頁,吸引使用者在產品開發出來前買單。瞭解需求量。
5、最小期望產品。用最小測試表達產品核心概念部分功能,可以提供給真實使用者體驗。重視期望度。
期望導向公司圍繞目標使用者背景行為設計產品體驗。開發高價值和高滿意度使用體驗的最基本產品體驗。提供產品體驗核心給使用者評估。
6、最小可愛產品,不是以完整體驗為目標,是以使用者喜愛為目標,用最小代價達到這個目標。
7、最小適銷產品,注重市場可行性,是否滿足使用者需求,優先關注有多少使用者願意花錢買。
三、心得體會:
1、實際工作中,沒有遇到過多少公司會進行充分的最小可行產品驗證。一般都是產品提出來,領導過一遍,就到開發寫程式碼。
2、開發在需求評審階段,要先多從使用者角度評審需求的吸引力,先想想怎樣的產品自己更願意用,再考慮開發難度和合理性。
3、在需求評審過程中,從時間維度劃分產品流程,從使用時間節點上劃分產品開發階段。人力不足的時候,關鍵節點後的功能可以協商後續版本上線。
4、資源越少,能徹底做好的事越少。初始版本,在人力、時間、精力不足的情況下,先完成最基本核心業務的最小完整體驗路徑。
5、先找到自己的目標客戶,搞清楚物件要什麼,才努力工作輸出。否則,做一堆沒人要,浪費生命。
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12 # 謝奕晨孩他爸
1、市場及使用者研究
1.1、市場分析:
發現並掌握目標市場和使用者需求的變化趨勢,對未來幾年市場上需要什麼樣的產品和服務做出預測;
1.2、競品分析:
收集競爭對手的資料、試用競爭對手的產品,從而瞭解競爭對手產品;
1.3、使用者研究:
透過定性(使用者訪談)、定量(調查問卷)等分析方法對使用者需求進行挖掘和分析;
2、產品規劃及設計
2.1、產品規劃:
確定目標市場、產品定位、發展規劃及路線圖;
2.2、需求管理:
對來自市場、使用者等各方面的需求進行收集、彙總、分析、更新、跟蹤;
2.3、產品設計:
編寫產品需求文件,包括業務結構及流程、介面原型、頁面要素描述等內容;
2.4、版本管理:
維護產品的每個版本的功能列表;
3、開發及專案管理
3.1、需求確認:
組織協調市場、研發等部門,對需求進行評估及確認開發週期;
3.2、專案跟蹤:
跟蹤專案進度,協調專案各方,推動專案進度,確保完成專案按計劃完成;向領導及相關部門溝通專案進度;
3.3、產品測試:
配合測試部門完成產品的測試工作;BUG管理;
4、產品運營
4.1、流程制定:
組織客服、運維部門,建立使用者問題投訴、意見反饋及其他產品相關的工作流程、分工、響應時間要求;
4.2、協調溝通:
與公司領導、相關部門協調資源、溝通產品發展規劃、產品發展現狀及問題;
4.3、對外合作:
與合作方商討合作可行性、方案,參與商業合同的編寫,跟蹤項合作專案的進度、完成;
4.4、問題處理:
跟蹤產品運營過程中出現的故障、問題,並進行總結、分析,制定解決方法或納入到產品改進計劃;協助市場、客服、運維部門,解答或協調解決使用者提出的產品問題;
4.5、資料分析:
組織建立並逐步完善業務資料分析系統,確定資料報表樣式,建立日/周/月報制度,整理並定期向相關部門提供產品運營資料;對產品資料進行監控,分析產品運營效果、使用者使用行為及需求,以便對產品進行持續性最佳化和改進;
4.6、文件編寫:
建立產品文件庫;編寫產品相關文件,如產品白皮書、使用者手冊、客服手冊及其他產品相關文件;
4.7、培訓演示:
編寫培訓教程,併為公司相關部門、使用者進行產品培訓、產品演示;
5、市場推廣
5.1、營銷支援:
協助營銷部門,提煉產品核心價值、產品賣點、產品資料,參與制定營銷、運營推廣方案並提供產品支援;
5.2、市場支援:
協助市場部門,參與各類產品釋出、推廣及各類市場活動。
確定工作職責後,同時也就確定了日常工作文件的保持結構,這樣所有的工作資料都能有條不紊地儲存,以便於分類管理及查詢。以下就是目前我的工作文件存放目錄。
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13 # 商業解毒
這個時代並不缺好產品,因為這是一個過剩的時代。
所以“好產品”需要重新定義。
個人認為,好產品可以從以下幾個角度進行定義。
首先,從供需關係的角度來看,過去的市場是供應方為主導,如今則是需求方為主導。展開說,就是過去廠商造出什麼產品,就把什麼產品賣給消費者,消費者是被動去做出選擇的一方。而現在,是消費者需要什麼,廠商就去設計、生產什麼。
也就是說,要成為一個好產品,必然首先要能夠滿足消費者的需求,這是第一道門檻。但同時這也算不上是門檻,因為市場供應過剩,同質化產品非常多,消費者可以選擇的產品非常多。
從滿足需求這一層來說,一件好產品,應該能夠滿足80%的人80%的需求,而不是追求大而全。
第二,解決使用者的真痛點。
現在對“好產品”的定義,絕對不再是過去以供應方為主導的時代人們所追求的質量好。僅僅是解決使用者的需求在當下科學技術等等各方面都已經實現質的飛躍的今天,並不難,難的是如何真正抓住使用者的痛點,並且需要是真痛點,比如印表機,現在無論是辦公用還是家用印表機,使用者經常遇到一個問題,即網路連線問題,不易操作,還容易斷開;智慧手機,電池續航時長短,需要頻繁充電。仔細觀察就會發現,很多產品都存在著一些尚未很好解決的使用者痛點,所以才有了那句“所有產品都值得重做一遍”。
第三,有超預期的使用體驗。
這個時代對“好產品”的定義還應該建立在另外一個基礎上,即在滿足使用者基本需求、解決一部分使用者痛點的基礎上,還應該有能夠讓使用者最直接可以感知得到的強價值點,有超預期的使用者使用體驗。因為無論是滿足了使用者的基本需求,還是解決了使用者的大痛點,使用者往往未必能夠形成非常明顯的反饋感受,這就是產品同質化所帶來的結果。所以就需要一些能夠超出使用者預期的東西來刺激使用者的感受,它可以是產品的外觀設計,可以是超高的價效比,也可以是附加的服務。這樣的產品,是能夠帶來更多新使用者,同時能夠留住使用者的好產品。
能否做出好產品,這個時代的市場對產品經理提出了極高的要求,但最終,關於產品的一切都是一切圍繞使用者為中心進行的。
一切不以使用者為中心的產品和服務,都不能稱作是好產品,哪怕它被設計得顏值再高,價格再低。
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14 # 職場的小世界
好產品一般具備三個要素:
2. 有使用者黏性:產品有黏性,能讓使用者時不時就想起,比如計算器「工具類」,使用者只有在需要計算的時候才想起來,同時一般手機就有自帶的計算器,這時有一款計算器app,理論上是不會有很多使用者去下載的,沒有使用者黏性。
3. 有良好的互動體驗:簡單易操作是產品的精髓,如果沒有良好的互動體驗是留不住使用者的。比如「12306」,解決使用者訂票的問題,只有它才能訂票,有使用者黏性,但互動體驗一般,如果有替代品出現,便可以用良好的互動體驗吸引絕大部分使用者。
回覆列表
如今,社會喧囂,人心浮躁,無論是在吃的、穿的、住的、還是用的上面,人們總是渴望得到更多,人們總是希望一件產品功能越多越好,人們認為一件產品功能越多,價效比越高,產品的利用率越高,於是設計師們不斷的在新產品上做著加法,不斷增加新的功能。
可事實上一件產品常用的功能也就那麼幾項,多出的功能不但用不上,往往還會使人感到更加的焦慮與煩悶。
於是,人們逐漸意識到了問題的存在,簡約之風開始盛行,各行業的設計師們在設計理念上便都遵循著簡約至上的標準,從蘋果手機到宜家傢俱,再到名創優品,無不體現出簡約的設計理念。
我們從這三家企業創始人對待簡約的態度上,就可以清楚的看出在產品設計上,簡約是多麼的重要,簡約的產品才是好的產品。
蘋果蘋果創始人喬布斯我們大家都非常的熟悉,他對簡約有著近乎偏執的熱愛,這種熱愛體現在了產品的硬體、軟體、包裝等各個方面,他曾經打算對自己員工穿著方面也進行簡約化管理,因為美國人獨立的個性,這在美國很多企業是不常見的。
一次喬布斯訪問索尼公司,他看到索尼員工都穿著三宅一生設計的工作服上班,於是也打算請三宅一生為蘋果公司的員工設計統一的工作服,然而這和美國人獨立的個性相沖突,於是受到了員工的一致抗議,最後並未實施,可是他個人請三宅一生為自己設計了一件衣服,三宅一生便為他設計了黑色圓領衫,而且給他製作了100件,而喬布斯這一穿便穿了12年,這也是為什麼我們在各個場合看到的喬布斯,總是穿著一條牛仔褲和一件黑色圓領衫的原因。其實蘋果企業的高速發展也正是源於喬布斯這種對於簡約的熱愛。
宜家宜家創始人英格瓦·坎普拉德所遵守的也是簡約至上的原則,我們會發現無論在哪個國家,哪座城市,哪家門店,宜家的設計風格幾乎都是統一的,坎普拉德在《一個傢俱商的誓約》中寫道:“簡單是一種美德”。
名創優品而關於名創優品,在《財經郎眼》節目中,有一期邀請了名創優品的全球聯合創始人兼首席設計師三宅順也,他在節目中表示名創優品是將“迴歸本真,簡約自然”作為品牌價值觀的,他相信在未來的消費中,人們必將“摒棄一切不必要的奢華與浪費,迴歸自然、迴歸本質”。