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1 # 堅持稱體重的程普醬
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2 # 億龍貿易公司
最最經典的即時戰略遊戲,以前徹夜的玩,還可以加入mod指令碼,玩有故事有情節的遊戲。都十幾年的遊戲了,哪怕現在玩,也不過時!
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3 # 論我為什麼上不了黃金
用英格蘭,選黑森林地圖,造城牆堵路口,速升城堡時代爆長弓手,每隊長弓手混編兩個僧侶,使用方陣推進,再搭配點騎兵就可以出門虐電腦了。
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4 # 空手入白刀
帝國時代1就玩,起始用商朝農民便宜,20農民攀3級基地、研究輪子、出車弓速推。後來無意中擊敗另一網咖的魁首,發現他建造步驟、手速、戰鬥習慣都不如我,居然用亞述能與我打成略遜一籌。研究發現亞述車弓射速快15%、農民效率快25%(上述優勢早期版本,後期版本羅馬復興據說調整後更變態),配合我的20農民流效果更佳!自此隨機圖9分30秒3級基地,對手基本看到遊戲分數,知道你3級基地升完了,直接GG不必出兵去打了.....
帝國時代2剛玩時處於研究階段,對萬變剋制兵種致勝的拜占庭甚是痴迷。無意中發現條頓主基地射程15格,碾壓初期攻城武器。立刻回想起1代曾經有人用過的無賴玩法破我速推,開局挖石材,2級主基地跑我家來立箭塔.....你再有速度優勢,3級基地車弓,也快不過2級基地箭塔。立刻開始摸索條頓玩法,經過一段時間熟悉順利轉型。主基地速推流.....15農民蜂擁闖入你家,主基地射程外速蓋主基地,主基地射程碾壓打爆你主基地,佔你的地、種你的田、要你的命。我與哥們拜占庭配合2V2,基本我一家死死壓制對面2家,拜占庭剋制大軍(75%造價投矛克弓箭,75%造價槍兵克騎兵,群殺重騎兵克步兵)出動大局已定......
可惜後來星際爭霸光輝遮蓋了帝國時代......我無奈變身為9農民單兵營流叉叉海先手壓制單礦的神族玩家。
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5 # 非客天異行者
以前玩的兩個即時戰略遊戲一個《星際爭霸》另一個就是《帝國時代》了,《帝國時代》系列從1玩到3一個也沒拉下,玩的最久最多的就是《帝國時代2》了,所以對於喜歡不喜歡玩就有最直接的答案了,“非常喜歡打哦!”如果你要問why?那麼就說道說道吧!
1、操作簡單易懂,上手快,基本滑鼠點點玩幾分鐘就會了,最多就記住些快捷鍵,知道哪些建築建設好了,哪些科技研發很好理解。
2、歷史感強烈有很多以歷史為背景的遊戲內容,有很強的歷史帶入感,如蒙古的戰爭,從成吉思汗統一蒙古,到稱霸中原,再到攻打歐洲,這些都顯現出遊戲製作商對歷史功課做的比較到位,有強烈歷史感還表現在科技時代的明顯代差上,建築、人物及武器的外形及屬性不同。
3、種族國家概念早在遊戲1代時就引入了,而2代更是有比一代豐富的種族國家,這是遊戲的一大特色,每個種族有自己的科技和特色兵種,我最喜歡用自己的國家“中國”,特色兵種諸葛弩了連發10箭的強大攻擊絕不遜與其他種族國家呢!
4、多種資源的獲取資源不是單一的資源,如木材、鐵礦、金礦、食物。而是需要多種資源,特別是食物的獲取可以從獵殺動物、種植或者捕魚中獲取,而且資源間可以進行交易。
5、貿易在遊戲裡不但可以進行戰爭侵略,還可以進行貿易,海上可以用商船陸地上可以用商隊這是其他遊戲無法比擬的。記得一個很有趣的事情,我經常把電腦敵人打的只剩下貿易站,和它進行貿易。不知各位看官是否有做過?
6、兵種陣型遊戲裡有豐富的兵種和好幾種佇列攻擊陣型,沒一種陣型達到不同的攻擊效果,每種兵有其相剋的兵種。配合的好能打出不同的攻擊效果。
7、多人對戰聯機模式最高我記的可以8人對戰,可以聯盟共同禦敵,能從盟友那裡獲得支援物質、貿易等等,獲得協同作戰的樂趣。
8、奇蹟最後《帝國時代2》有了奇蹟,初感覺被震撼到了,那些宏偉的建築在遊戲裡一一被每個種族國家展示出來,這也是使我喜歡上《帝國時代2》的一個原因吧!
回覆列表
不小心刷到這個“小眾”的問題很開心,特別喜歡玩兒《帝國時代2》,尤其是中學的時候。
從初中開始,每年大年初一,固定不變的事情,就是約三、五個好友,一起去網咖打一天《帝國時代2》。
高中的時候,學習比較緊張,我們僅週六晚上到週日上午不去學校,但每個週六晚上我都會約幾個好友打一晚上的《帝國時代2》。這時,每到週六的下午的時候,儘管人還在教室,已經完全聽不見老師講課,心思已經全到了帝國的戰場上,想著晚上怎麼發展、種田、出兵、征服…
《帝國時代2》教會了我很多道理:
1.把資源利用到竭盡
玩兒這個遊戲,最重要的一點是——每獲積累到一點資源,都儘可能的馬上把它用出去。做好整體規劃,保證每種資源存量都在100-200的範圍,一多了就花出去。這樣像“滾雪球”一樣,可以越滾越大。後來這一思路影響了我方方面面,比如規劃時間的時候,保證每小塊都有填充;不追求攢多少錢,追求花在合適的地方。
2.勝利不需要“完美”
遊戲中會出現各種各樣的不完美。開局一圈沒找到8只羊怎麼辦?殺豬的時候農民被拱死了2個怎麼辦?前置建個兵營,農民都被半路的狼咬死了怎麼辦?好氣呀!…
剛開始的時候,遇到類似情況,就想摔滑鼠、撂挑子,關遊戲重來。我有強烈的完美主義傾向,覺得發展得不完美,肯定會輸。
後來玩兒多了,深深地明白,一場遊戲是否勝利,“完美”並不起決定性的作用。你有不完美的操作,其他玩兒家一樣會有。要處變不驚,不管什麼事情下,平靜下來,做好後面的事情就有勝利的機會。
3.出兵比種田更重要
可能是因為人類在採集時期太久了,以及以前物質貧乏,“積累”對生存很重要。所以潛意識裡面種田、積累的思想,真的是根深蒂固。剛開始玩兒的同學都特別喜歡安心種田、造城牆——確實經營一個“國家”,本身也是能帶來快感的。但是這個遊戲勝利的條件是戰勝對方,所以及時出兵,消耗掉對方的生產力才是最有效的。
出農民是積累,是兵是另一種形態的更重要的積累。後來我會規定自己,這局最多早70個農民、或者100個農民,把時間花在打仗上面。
4.質量比數量重要
“升級”這是帝國時代很重要的一個設定。城堡時代能戰勝封建時代,封建能戰勝黑暗時代,如果不升級,即使在本時代造更多的農民、兵種,最終導致的大機率是失敗;對於具體兵種來說,也是如此,雖然每次升級防禦、攻擊可能只是10%、15%的提升,但這樣一點點的邊際提升,實際導致的是戰爭雙方消耗上面巨大的差異,最終的消耗比例不是隻提升10、15%,而是會剩下大半。質量比數量重要。
5.要有自己的儀式感
我一個朋友,每次玩兒的時候,都要造僧侶把地圖上的聖物儘可能收集回來。開始的時候覺得他好傻啊,時間久了感覺,還蠻有意思的——有儀式感。後來,我也有了自己的儀式感——就是喜歡造“長槍兵”,不管有沒用,造一點放著。
“儀式感”這個習慣伴隨我現在的人生,平時喜歡做各種各樣的記錄、收集紀念物等,這樣會讓生活更有幸福感。