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  • 1 # 資訊保安ovo那些事兒

    日本是世界最強的動漫國家,具有著絕對的全球影響力日本動漫,是日本動畫(Anime)和日本漫畫(Manga)的合稱,日本動漫憑著劇情的創新和趣味性在全球佔有著重要地位,是世界動漫文化的領軍人。

    日本是典型的動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。

    中文名

    日本動漫

    外文名

    Anime & Manga[1]

    型別

    電影、電視、劇場、網路等

    地位

    世界動漫文化的領軍人

    含義

    日本動畫、日本漫畫等

    起源

    1917年

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    發展歷史

    日本是典型動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。

    哆啦A夢

    1917—1945萌芽期

    1917年,下川凹夫攝製《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎製作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《塙凹內名刀之卷》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。

    1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。

    1946—1973探索期

    1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎並且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫大師——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝製完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪製動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。

    阿拉蕾

    1974—1989成熟期

    1974年,日本動畫進入了成熟期。

    70年代初期,日本湧現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監製了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。

    《魯邦三世》,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲,被譽為日本國民級漫畫。至今已有43年曆史並仍在放送中。

    魯邦三世

    同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的侷限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝製的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。

    1990至今細化期

    在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。

    攻殼機動隊

    在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。

    動漫已成為日本的經濟支柱,在世界佔有重要位置。年產值230萬億日元。日本動漫產業模式完整。世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業及其衍生產品(即廣義動漫產業)佔日本GDP的比重曾超過10%,已成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。喜歡小編的小手點點關注贊贊喲麼麼噠!

  • 2 # 白澤輕語

    簡單點說就是日本動漫好看,好聽,好玩。畫面上來說日本動漫畫面精緻流暢,很漂亮,聲音方面無論是聲優配音還是音效配音都十分好聽,哪怕根本聽不懂也能感到滿滿的誠意。日本動漫是一個複雜的綜合性產業,涵蓋動畫、漫畫、遊戲、輕小說等領域,涉及出版、光碟、玩具、周邊,衣食住行都可以看到動漫的影子。

    日本動漫有著分級,故事從一開始就不是為糊弄小孩而設計,相反很大多數日本動漫都是為邏輯清晰的成年人準備的,可以說日本將動漫承載了所有日常見到的故事型別,以動漫的超高表現力和發揮空間將故事更為完美的展現在動漫這一領域中。

  • 3 # 俊賢視界

    客觀來說日本的動漫產業十分發達,很典型的動漫強國。在日本內形成了非常良好的動漫熱氛圍,而動漫作為藝術影視創作的一種也包含了部分民族文化以及社會面貌的展現,從而也就有了對外的文化輸出。日本動漫產業創造就業提升社會經濟效益帶動經濟發展,也使得動漫的商業化,為擴大市場提高效益而進行地對外商業擴充套件。

    主觀來看日本的動漫確實不錯,同屬亞洲文化圈,文化差異相當能夠更好的get笑點。日本動漫多使用平面繪畫,同時故事情節深刻,人物刻畫形象生動,動作場面又特別酷炫。加之日本動漫發展這麼多年,優勝劣汰,經得起觀眾檢驗的而熱播的都是好作品。

    最後祝國漫也越來越好!(括弧笑)

  • 4 # 瑪狃拉

    我覺得吧,所謂蘿蔔白菜各有所愛,喜歡就是喜歡,沒那麼多為什麼,理由再多也不可能說服本來不喜歡不關注的人來喜歡的;本來不喜歡討厭的也不可能說服喜歡的人改變想法。

    題主的語氣應該是自己不喜歡的,又不理解別人喜歡的原因,我理解其實就是在引戰造話題的。為人比較辯證,各位輕噴。

    如果是這個問題是為了搞營銷啥的,算我多嘴囉嗦裝正經了~

  • 5 # 瘋不覺170917611

    不是“喜歡日本動漫”動漫也是藝術形式,只要人在看的時候能找到“樂趣”。就像有的人愛看國畫,難道他還得想一輩子自己為什麼愛看畫?你要是有時間問這種問題,不如騰出點時間給自己找個“愛好”

  • 6 # 橙心社

    如果展開來說,日本動漫之所以被那麼多人所鍾愛的理由,可以從產業傳統、作品型別、營銷模式、衍生開發等等等等,許多方面展開描述。但究其根源,無外乎兩個原因——1.作品本身值得被那麼多人喜歡;2.作品能夠滿足那麼多人“喜歡”的條件。

    這兩條其實是同一個概念的不同解讀角度,打個比方,如果某個作品,確實十分優秀,堪稱經典,那麼優秀的作品,自然值得被許多人喜愛。即使一時之內,喜歡這部作品的群體,絕對數量,不是太多,但隨著時間的積累,經典超越時間的力量就會體現出來,不斷地累積口碑與影響力,在一段時間後,積累了大量的粉絲群體。另一種情況,是某部作品十分地迎合了當下的觀眾口味,暫時不論在歷史的長河中,這部作品會是何種地位,但就當下而言,已經積累了足夠的粉絲群體與影響力。

    在一段時間內爭取很多人,和在很長時間內,慢慢積累到很多人,無論哪種模式,都是——“作品本身吸引到了人”。而這兩種角度,又分別代表了日本動漫的兩大製作模式——觀眾導向和作者導向。

    成熟的市場體系和高效的製作模式,使得他們能夠很快得產出很多,迎合市場需求的作品——這並不是很令人不齒的事,商品社會,即使是動漫這類“文化產品”,很大程度上也有商品的屬性,既然是商品,滿足顧客需求無可厚非。另一方面,完善的人才培養體系,使得還是有許許多多有思想,有境界的創作者湧現出來,他們更注重自我的表達,他們的作品往往有很強的“作者的個人特色”,這類作品,即使一時間不受市場的青睞,仍具有很高的文化價值。

    不管哪種模式,都能有效存續,有效產出,這也許就是日本動漫,始終保持旺盛的生命力的原因之一吧。

    文:桓徆

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