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1 # 安徽血狼
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2 # 闊魚
紅警沒落應該是源於沒有注重網路功能。對比同時代暴雪的作品,無論魔獸爭霸,還是暗黑破壞神,都能很方便的聯機,所以當玩家把劇情玩膩了後,還可以進行下社群活動,進一步維持了遊戲的生命。而西木工作室更多是想展現自己的幻想,作品一部又一部的出,可惜不注重維護,結果他們的作品也就剩下一些鐵桿粉絲,沒法擴大影響。
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3 # 知命舟行
紅色警戒沒落是很正常的,我記得我九五年開始接觸紅警。到大學都還有紅警2000版本之類,後面遊戲太多了,大家都玩紅警,cs,星際這三個就漸漸地人越來越少,主要大家都玩傳奇,玩魔獸,玩西遊。。。懷念
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4 # 這裡都是神仙顏值
我是一個資深鐵桿紅警迷,深深感受到著它的興衰,內心也是感慨萬千,紅警的正式版本應該是3個,《命令與征服:紅色警戒》 、《紅色警戒2》和《紅色警戒3》,人氣最高的應該是《紅色警戒2》的《尤里的復仇》和修改的MOD《共和國之輝》。
我認為紅警的衰落主要有以下幾個原因:
一、遊戲公司的干擾導致老員工的辭職,導致遊戲初心變更;
二、新遊戲的衝擊,現在可選擇遊戲太多了,沒有極特殊的個性很難在眾多遊戲中脫穎而出;
三、紅警二操作簡單,簡單易學,紅警三增加了很多擴充套件項,並進一步加強了兵種相剋,老玩家很難上手,無法暢快遊戲。
現在我不定期還會玩玩紅警,重溫經典,有喜歡的網友可以多多交流。
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5 # 張醫生治肚子疼
不只是紅警,整個RTS都衰敗了。就是因為沒有時間了,所以RTS才會衰落,西木頭的關門感覺是一個時代意義,目前電子遊戲行業已經不歡迎複雜而且耗時多的RTS遊戲,甚者日式RPG衰落也是如此。moba遊戲乃至近期的吃雞,都是新興的遊戲型別,競技性強,公平性強,而且符合碎片時間進行的娛樂,一局遊戲半個小時到一個小時左右。符合現在的碎片化管理的時間。
另外拋開時間問題,單就遊戲本身而言,紅警三這個遊戲與基本同檔次的age3系列比,個人認為就差了一大截,兵種協同並不太重要,爆兵才重要。更不要提後來的鋼鐵雄心繫列和文明系列,更復雜的規則,更復雜的操作,更復雜的思考。如果是想體驗一次運籌帷幄,為什麼不去選一個更好的?現在再去選擇紅警圖啥。
為了情懷?
為了情懷!
為了情懷。
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6 # 拳打機器貓腳踩奧特曼
紅警,帝國,星際這類即時戰略遊戲都沒落了,因為現在的人就喜歡快餐遊戲,比如王者榮耀之類,就要簡單弱智,上手快,光動手指不用動腦的遊戲,現在的人最喜歡。記得以前一般的女人小孩玩遊戲的比例小,因為要動腦,上手難度大。你看看現在,小學生,女生玩的不亦樂乎。
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7 # 暴雪皇帝
我也算是老玩家了,主要是被星際爭霸打壓得太慘,不過本來還沒絕望,因為遊戲本身的娛樂性足夠,一直都有老玩家堅守。
可惜的是紅警2先天缺陷:大戰時必卡,尋路崩潰單位移動變慢,配置再高也無解,更重要的是沒有錄影功能。所以隨著時間的流逝漸漸沒落了。
本來西木打算全力做命令與征服將軍,來抗衡暴雪的魔獸爭霸3,企圖扳回一局,可惜後來和母公司ea鬧翻了,解散了。後來剩下的檔案裡,還能看到命令與征服3的文案,ui和紅警2一樣是放在右側邊欄,不過這已經沒必要多說了。
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8 # 萌萌噠的土撥鼠
紅警三變化太大了,變成玩具兵大戰了。紅警二沒有得到適時的更新,沒有跟上網路對戰遊戲的大潮。紅警只有類似戰網這樣的自制對戰平臺。其實尤里復仇是最優秀的,心靈終結的畫風太醜,原版平衡,功能太差玩的不方便。主要原因是不在進步了,就算是lol要是好幾年不更新,也會沒落吧……
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9 # guosmg
EA收購Westwood,按EA的季度商業化的模式,一下就把紅警變成了一款毫無新意的平庸之作。然後沒多久Westwood主創紛紛離開,同時暴雪和星際爭霸的崛起,只能打打劇情的紅警根本不是充滿競技性快節奏的星際的對手,然後就沒有然後了。
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10 # 什錦剩菜炒飯
1⃣️紅警1的巨大成功是時代產物,並不是因為他很完美,2代只是對畫面和兵種簡單升級,沒有質的飛躍。
2⃣️即時戰略遊戲在中期分為兩派發展,一派追求的對抗性。如星際爭霸、帝國時代、魔獸爭霸、自由與榮耀等等遊戲,最大的特點是多點多執行緒製造,並且對陣雙方的兵種平衡性非常高。
3⃣️另一派是追求的真實。如突襲、閃電戰系列等等,特點是不能製造,強調地形和偵查戰術,力求復原戰場原貌,是軍迷首選,不過難度大,不易普及。
4⃣️紅警是不是就真的沒發展了嗎?不是。如果紅警三在二代的基礎上在地形、天氣等因素上再下一些功夫,兵種平衡性再好一些,不是沒有出路,雖然泰伯利亞之日是向這個方向走了一小步,但還是走的太慢了,面對暴雪旗下那些完美平衡的對戰遊戲失去了市場。
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11 # 閱古觀今
我最喜歡玩紅警2尤里的復仇,09年第一次接觸到這款遊戲,我堂弟帶我玩的,簡單易上手,想當初北極圈1v7冷酷,地圖上滿滿的三級兵種,有時候一局能打半天,嘗試各種戰術,那時風光無限……每個遊戲總有它沒落的時候,紅警也不例外,雖然現在好久沒玩了,但不可否認我依然鍾愛它
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12 # 寶葫蘆的道
沒有沒落啊,玩其他遊戲玩膩的時候,都會玩兩把紅警!從遊戲的本質意義上來說,紅警才是真是好遊戲!靠慾望讓人慾罷不能的遊戲,不是好遊戲,是毒癮。只有俄羅斯方塊、紅警這些才是真正讓人放鬆心情、調節生活的遊戲,相對於俄羅斯方塊,在可玩性上,紅警更是毫無疑問的經典精品遊戲。
一個讓人電腦上不會解除安裝,玩膩別的遊戲又會想起玩的遊戲,才是真正的有生命力的好遊戲
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13 # J黑衣哲人
一、遊戲公司的干擾導致老員工的辭職,導致遊戲初心變更;
二、新遊戲的衝擊,現在可選擇遊戲太多了,沒有極特殊的個性很難在眾多遊戲中脫穎而出;
三、紅警二操作簡單,簡單易學,紅警三增加了很多擴充套件項,並進一步加強了兵種相剋,老玩家很難上手,無法暢快遊戲。
只是紅警,整個RTS都衰敗了。就是因為沒有時間了,所以RTS才會衰落,西木頭的關門感覺是一個時代意義,目前電子遊戲行業已經不歡迎複雜而且耗時多的RTS遊戲,甚者日式RPG衰落也是如此。moba遊戲乃至近期的吃雞,都是新興的遊戲型別,競技性強,公平性強,而且符合碎片時間進行的娛樂,一局遊戲半個小時到一個小時左右。符合現在的碎片化管理的時間。
另外拋開時間問題,單就遊戲本身而言,紅警三這個遊戲與基本同檔次的age3系列比,個人認為就差了一大截,兵種協同並不太重要,爆兵才重要。更不要提後來的鋼鐵雄心繫列和文明系列,更復雜的規則,更復雜的操作,更復雜的思考。
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14 # 一手遊戲
紅警承載著80後90後的青春,現在的00後應該很少看過這款遊戲了。
有人說紅警之所以沒落是因為新遊戲的衝擊造成的,但是我想說的是同時代的魔獸爭霸3,星際等依然有鐵桿玩家在玩,但是紅警沒有。所以我覺得根本原因是:
平衡性差紅警與魔獸爭霸3以及星際等競技類遊戲相比,平衡性實在太差,所以紅警本身的特色就是各個國家有各個國家的特色,但是有些國家未免太強,原版的還好,有些資料片太扯了。比如尤里的復仇以及共和國之徽。
開黑太難紅警對於玩家來說,與其是對抗類遊戲,不如說是出色的單機遊戲,玩家更喜歡的是與電腦對抗,而不是真實玩家的對抗。如果說網咖開黑,那麼同時代的魔獸、星際、cs絕對碾壓紅警。
沒有特點魔獸爭霸3之所以能堅持到現在,很大部分是開放了地圖的製作這個功能,在原有的基礎上豐富了非常多的玩法,比如現在依舊很火的dota,就是在魔獸爭霸3的基礎上製作的。而紅警感覺任何一款相似遊戲就能替代的感覺,雖然並沒有公司想要取代這個地位。
總的來說就是娛樂不夠娛樂、競技不夠競技、基礎使用者也少。沒落是必然的
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15 # 西瓜捲餅
紅警是時代的產物,就必定會被時代所淘汰
曾幾何時,走進網咖就發現大家都在玩一款名為“紅色警戒”的遊戲。那時候我還小,自己生活的小地方里開了第一間名為“環球網路”的網咖,當時上小學,老師家長每天都教導自己不要上三室一廳,其中就包括網咖。當時的我很乖,聽到後就對網咖避之不及。
那時候網路不發達,更別說遊戲了,隨便來一款遊戲都能被當時的網民追捧,其中紅色警戒就成了當時電腦遊戲中的佼佼者。簡單的遊戲畫風和機制就能吸引那時候從沒接觸過網路的人們去玩,單一的網路環境造就了紅警在那個年代的輝煌!所以說紅色警戒是時代的產物。
隨著網際網路時代的發展,慢慢地衍生出了很多更好玩的遊戲。從單機區域網到網路;從簡單到複雜;從單一到精彩,沒經歷過那時候的人們可能永遠也無法體會到這些,以至於在現在提起紅警、傳奇等老牌遊戲的時候也會有很多50多歲的大叔迴應:“這是我年輕時候玩的遊戲,很好玩,你們現在還玩麼?”
時代變了,很多東西都會被掩埋,紅色警戒是當時的經典,但是並不適合現在的網路環境,曾經的經典只能用來懷念了,試問:“再過十年,還會有人記得這些遊戲嗎?”就像是XP系統一樣,當初是多麼的輝煌?現在呢?無人問津。
所以說,不是紅警不好玩了,而是出現了更多更好玩的遊戲代替了曾經的經典,也可以說是時代進步了,而它就成了光輝歲月的犧牲品。不過人們會永遠記得這個帶給過我們快樂時光的遊戲的,我們永遠懷念你!
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16 # 遊戲回聲
紅警的沒落跟RTS遊戲的沒落是分不開的,何況紅警本身並不是RTS遊戲最優秀的那個,前面還有《星際爭霸》《魔獸爭霸》和《帝國時代》。
RTS遊戲沒落最主要的原因是門檻過高,門檻過高會導致遊戲新玩家減少。當年的這些遊戲可都是買斷制的,而RTS遊戲偏偏只適合PC平臺,而在steam出現之前PC端是盜版氾濫區。
於是高門檻,低正版率導致整個僅限於pc端的RTS遊戲沒落。
暴雪的魔獸爭霸遲遲不出4不是沒原因的。
現在的玩家沒有太多人願意花很久的時間去研究一個門檻極高的遊戲,畢竟長時間無法從這個遊戲獲得樂趣,我為什麼不玩一些稍微輕鬆一點的遊戲呢?
很多核心玩家都說,就是要被虐被罵才能成長啊,當年我們也這麼過來的啊。
抱歉啊,我玩遊戲不是來成長的,再見吧您。
於是現在整個RTS遊戲玩家呈現出一種核心玩家死守,其他玩家進不來這個圈子的狀態。
不沒落才出了鬼的。(心疼sky,生不逢時)
這種事也沒辦法,遊戲市場在逐年擴大,成本也在增加,銷量最高的遊戲除了任天堂就是射擊遊戲(GTA5也算),那你說做那種出來就大賣的FPS還是做小眾到一定程度的RTS?是我我也樂意做FPS。
窮則思變,變則通,通則達
於是那些RTS遊戲演變成了DOTA,變成了LOL,變成了風暴英雄(沒火),變成了王者榮耀。
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17 # 無言歌說財經
紅警在中國的確沒落了,至於在國外沒落與否不太瞭解。
筆者認為沒落原因有以下幾點:
①沒跟上時代發展趨勢。
時代在發展,科技在進步。對於00後,我們80後90後當時玩的遊戲,現在逐步淘汰了。以前玩紅警都在電腦上玩。現在玩紅警依舊在電腦上玩。試問,現在蘋果手機都到X了,華為都到P20 了,Oppo都到R17了,我們的紅警遊戲還停留在紅警3,大部分玩家還停留在經典的紅警2世界裡。不發展不進步不推陳出新,稍微慢一點,就會被時代淘汰,步入下一個層次。
②21世紀,手遊時代的天下,幾乎人人都在用手機,特別是年輕人,手機不離手,王者榮耀和吃雞適應了時代潮流,大力發展手遊遊戲,迅速風靡全國。
而我們的紅警遊戲呢,依舊是電腦版,沒有普及的手遊版,跟不上時代發展潮流,終究逐步退出人們的視線,對於許多後生們00後來說,幾乎都沒聽過,談何發展。
③單機版遊戲,有時單場耗時長。有利就有弊端。我平時週末也會玩紅警3,單機版,玩的是遭遇戰,自己選戰場匹配。可以自己設定敵友,難易程度。如果你是個熟練老手,一般結局肯定會打過電腦玩家。但有一個問題特別突出,那就是單場玩的時間長的需要3-4個小時才能結束戰爭。單場時間比較長。在現在這個快節奏的時代,吃雞單場也才半個小時左右。你來個幾個小時,體驗感瞬間下滑。
其實紅警3裡面的故事有很多,只要你真正瞭解他,玩起來也很有樂趣。三十六計,自己可以在紅警世界裡發揮發揮。生活如戰場,靠的還是你自己的智慧!
個人觀點,僅供參考!
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18 # 地瓜哪裡去挖
那天我用我的筆記本找了各個網站下載了各個版本還裡面的各種亂七八糟的字母啥的也沒適配溫十,不是不愛了,是他沒給愛他的機會。
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19 # 90028神射手
曾經風靡全網咖及同學、朋友之間的超級經典RTS遊戲紅色警戒,隨著產品的迭代、歲月的流逝,也逐漸淡出玩家們的視野當中。為什麼呢。原因有以下幾點 單就遊戲本身而言,紅警三這個遊戲與基本同檔次的age3系列比,個人認為就差了一大截,兵種協同並不太重要,爆兵才重要。更不要提後來的鋼鐵雄心繫列和文明系列,更復雜的規則,更復雜的操作,更復雜的思考。如果是想體驗一次運籌帷幄,為什麼不去選一個更好的 紅警與魔獸爭霸3以及星際等競技類遊戲相比,平衡性實在太差,所以紅警本身的特色就是各個國家有各個國家的特色,但是有些國家未免太強,原版的還好,有些資料片太扯了。比如尤里的復仇以及共和國之徽。 另外隨著網際網路時代的發展,慢慢地衍生出了很多更好玩的遊戲。從單機區域網到網路;從簡單到複雜;從單一到精彩,沒經歷過那時候的人們可能永遠也無法體會到這些,以至於在現在提起紅警、傳奇等老牌遊戲的時候也會有很多50多歲的大叔迴應:“這是我年輕時候玩的遊戲,很好玩,你們現在還玩麼?” 換成現在的王者榮耀,各種吃雞端遊,還有PC的H1z1,甚至是騰訊的喜愛福、DNF,玩這種遊戲的快感,哪個不比RTS快感來的更強?玩遊戲,不是找虐的,RTS遊戲,輸了一敗塗地,真的是什麼都沒有,但是你換成吃雞或者是其他遊戲,即使是自己輸掉比賽,你回憶整盤遊戲,都是有記憶點的。
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20 # 熱門手遊推薦
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其實我一直都在玩,玩了十多年了。明顯這些年玩紅警的人越來越少了。畢竟現在是網遊和手遊的天下。紅警對於我們這些老玩家來說是一種情懷,是一種習慣。它就像是壹罈老酒,越陳越香。不管別人如何,我會陪著它一直走下去