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  • 1 # 焰18555620

    因為在用傷害量來平衡命中率和命中要害機率,冷兵器近身了除非雙方實力差距巨大,否則很難打不中,而熱兵器遠端射擊時會有射不中或沒射中要害位置不能停止進攻的情況,在遊戲設計時把機率乘到傷害裡了,就變成了現在這個樣子

  • 2 # 親切忘記

    因為冷兵器受遊戲角色的加成是名正言順的哦。 如依託玄幻小說開發的遊戲就可以為冷兵器加成內力、精神力、鬥氣等等。

    而熱兵器其發射主要是對子彈炮彈進行動能加持後發射,子彈炮彈威力依靠其內部物質劇烈反應產生。一般物質威力小,特殊物質威力巨大但獲取難度較大。

    根源上,遊戲設計依據的素材冷兵器神器最多 ,熱兵器則寥寥。

  • 3 # 悠閒的西瓜刀

    其實這個問題問得還是有毛病的,並不是遊戲裡面冷兵器傷害一定要高於熱兵器,而是近戰兵器傷害一定要高於遠端兵器。而小編所謂的熱兵器 一般是遠端兵器 而冷兵器除了弓弩 都是近戰兵器。而弓弩作為遠端冷兵器 傷害和熱兵器是相近的,如果有近戰的熱兵器(比如光劍)傷害一般是不俗的。

    造成這一因素的,是因為一個遊戲必須有對抗因素在裡面 無論是pvp還是pve ,有對抗就必須有平衡,否則就是一邊倒,造成另一設計元素成為擺設。在遊戲中涉及戰鬥對抗的,無非就是攻擊與防守兩個因素,防守包括各種抗性 生命值這裡不提,攻擊因素包括造直接傷害能力以及傷害判定。遠端兵器擁有射程優勢,也就是在傷害判定因素中有優勢,那麼在直接傷害能力上必須處於劣勢,否則就會造成不平衡。而這個劣勢的大小取決於平均遊戲玩家對於距離因素的把握能力。

  • 4 # 北辰奕

    因為冷兵器更酷啊,近身肉搏,刀刀見血,伴隨著你帥氣的動作,惡勢力的人頭如切瓜一般落地,腸子內臟撒一地(參考巫師3)。所謂十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。介是多麼的酷。

    但是熱兵器相對來說就無趣的多,大老遠梆梆兩槍撂倒,除了聲效和火花之外,很難再設計出一點其它什麼東西了,跟近身搏鬥的那種感覺差太多。所以大多數遊戲冷兵器更厲害是因為這樣遊戲才有更大發揮的空間,更多的可能性。

  • 5 # 迷路的白羊

    最近在看刀劍神域電影序列之爭時裡面有說到這個問題,因為熱兵器一類的遠端武器和刀劍冷兵器相比之下打怪不需要冒著近戰的危險,如果遠端傷害太高就沒人選近戰的了,也失去遊戲的樂趣,好好的遊戲變成了槍戰CS了。所以要削弱遠端武器傷害,這樣雙方都有可玩性。

  • 6 # 一隻會五殺的兔子

    1.冷兵器很酷炫,花樣很多,鼓勵玩家多用冷兵器。2.出於遊戲性和平衡,槍械的表現不能太op,畢竟是遠端。

    尤其是這類遊戲裡的冷兵器也都不是普通的冷兵器,像閻魔刀那可是有封印魔界之門,切碎空間的力量的。叛逆之刃雖然沒有次元斬這種特技,力量還是堪比閻魔刀的。大家都是惡魔兵器,強弱不能輕易判斷,具體的威力還是看cg比較準。

    比如一槍打爆森林女王,一槍打爆火焰惡魔,一槍打爆混沌霸王。兩槍打爆得到斯巴達之力的阿卡姆。對上,是字面意義的打爆。潘多拉的999種形態也只展現了幾種。如果有太強的槍械技能也肯定要限制,比如潘多拉的導彈艇的全彈發射和開箱聖光,這要是讓你隨便放就不用拔刀了,什麼救世主還是教皇,頭都給你炸爛。 所以加上了災厄條。

    槍的威力不小,只是不讓你用罷了。

    有朋友提到了,這是和遊戲機制有關係的。

    問題中提到的鬼泣,是想塑造一種“遠端牽制,近戰輸出”得節奏,這個槍其實也是噱頭,換成小火球也行,甚至換成棗核釘都行。一旦遊戲不是這種機制也就沒有“槍比劍傷害低”這種規律了,像各種突突突遊戲,槍明顯是主力,近戰武器都是不得不用的時候才使用的,威力普遍比槍械低,比如使命召喚或者戰地,你要是拿著小刀衝出去就祝你好運了。

    有朋友提到有些射擊遊戲匕首也是可以秒殺的,這個確實,但是我覺得這個要看收益,比如血源裡也是有大炮這種高傷害的武器存在的,然而整體上游戲還是鼓勵玩家近戰的,當然,也有血質流射擊的,但是整體上仍然鼓勵玩家在中近程進行戰鬥。在射擊遊戲裡我覺得也是一樣,雖然匕首可以秒殺,但是在戰地這樣的遊戲裡,明顯匕首是作為戰術的一種的,相信絕大多數情況玩家還是在用各種槍械在進行戰鬥,不然一個射擊遊戲兩邊玩家一出來都拿著匕首互相劃,這場面就有點酸爽了。。。

    不過硬要只憑某個武器的絕對威力去評測的話可能以上答案確實就不準確了。

  • 7 # 如遇得風

    遊戲咱不懂,不多評論,這個問題我覺得不妨看看電視劇“亮劍”,李雲龍伏擊日軍華北觀摩團,遠距離手榴彈和槍招呼,最後剩下一幫軍官,李雲龍為什麼寧願費勁多犧牲幾名戰友也要和日軍官比試比試,我個人認為:1,讓自己熱血沸騰,對自己體力,搏鬥技巧,視覺刺激都是考驗!2,讓自己團隊增加格鬥氣勢,往往是戰鬥盛利的力量,對團隊的一種鼓舞!!!

  • 8 # 瑪多蘭上將

    舉個栗子,魔獸世界。

    團長,MT你拉好BOSS排,QS你主加MT,SM和德奶好團,DPS注意AOE,跑黑水出問題的出去替補,獵人,你。我去你腫麼把BOSS打死了,我們還玩個鳥。獵人,AK升龍抽獎就送,只要99998.

  • 9 # 抑鬱捕手

    主要還是遊戲平衡的考慮吧。不然一槍能解決的事情為什麼要用刀?用刀難度係數還那麼高。其次,總要給近戰型角色希望,捱了那麼多槍衝到跟前了,結果傷害還不如槍,估計直接自殺了。

  • 10 # 真音速大貓貓

    兩個因素。

    其一,冷兵器傷害高於熱兵器傷害。主要是冷兵器肉搏為主,需要玩家投入更高的專注力,更能激發投入熱情,讓遊戲顯得更好玩。

    其二,很多冷兵器的攻擊力確實比熱兵器更高,這個似乎與一般人的認識不同。事實上,一個士兵持長槍全力刺擊的殺傷力往往大於子彈射擊的殺傷力(與槍尖的形狀有關),動能更大,破甲能力更強。只是在一般對戰中沒機會打到持步槍、手槍的對手。

    還有一些不重要的原因,很多日系遊戲的開發人員和玩家,本身就喜歡講究“精神”、“魂”之類的東西。頭頂武士道,刺刀拼大炮。做出來的遊戲也當然是這樣的了。

  • 11 # 仁者非忍者

    假設,一個噴子打你打偏了會打掉你一個胳膊,一把把刀斜砍你砍偏了會帶走你的頭和胳膊。還有看看下面兩個,你覺得熱兵器和冷兵器哪個厲害?

  • 12 # pious2

    因為冷兵器屬於近戰武器,通熱兵器的遠端武器相比,為了遊戲平衡,近距離的戰鬥傷害高,但自身防禦較差,而遠距離戰鬥傷害可能低於近戰,但防禦自保能力強

  • 13 # 赤色的追隨者

    不用遊戲裡,現實裡冷兵器造成的創口面積普遍大過普通小口徑子彈的吧,一刀刺穿腹部和一槍打中腹部,前者死的更快吧

  • 14 # 涅瓦河上的阿芙樂爾

    怎麼說呢?舉個例子吧,大家應該都玩過一款叫做鬼泣的遊戲

    很多冷熱兵器同時出現的遊戲不可避免的涉及到惡魔或者戰爭題材,而在世界各地的文化當中,特殊的冷兵器對惡魔造成的殺傷要比熱兵器強得多,再者,冷兵器的造型也可以滿足一些玩家的需求,而且在絕對貼身戰時較長的熱兵器通常無法發揮作用,這是選用一些高傷害的冷兵器無疑是最好不過了(這點我在吃雞時深有體會)。而在戰爭題材的遊戲中,冷兵器主要起到一個陪襯的作用,說白了你平時用不上,技術高點的玩家拿它來裝逼,而且高風險也帶來高收益,試想如果冷兵器威力沒有熱兵器高,高階玩家怎麼用它來裝逼?還有槍械並不能打出炫酷的特效,但刀劍可以,不僅如此,刀劍帶來的打擊感是槍械無法做到的。

  • 15 # 任玩堂

    講道理,題主這問題問得有點籠統。先不說像是使命召喚、戰地、CSGO等FPS遊戲都是明顯熱兵器傷害更高的,就題主拿來當例子的鬼泣,遊戲裡但丁大叔拿著的黑檀木和白象牙傷害也不低,網上甚至有不少玩家只用這武器來殺死和擊敗BOSS角色。

    要討論遊戲設計中冷兵器和熱兵器的傷害定義,從遊戲型別的角度來說,不同遊戲型別對冷熱兵器的傷害的定義就不一樣。比如ACT、RPG、MMORPG等等這種型別的遊戲,雖然不少這型別的作品裡總會存在著那麼幾把高傷害的運程熱武器,然而這類遊戲整體上都是鼓勵玩家近戰,因為即使近戰風險高,但從中能獲得的實際遊戲體驗收益也比選擇遠端武器獲得的收益要來得更高。同樣在FPS遊戲裡情況也不會有啥改變,遊戲會給玩家提供極少量的很高傷害的小刀或匕首之類的小型近戰武器,給玩家提供一種不同的戰術戰鬥思路。但相信絕大多數情況玩家仍然會繼續使用各種槍械武器進行戰鬥擊倒敵人,因為你不會覺得拿著刀衝上去肉搏要比拿著槍在遠處爆頭來得划算,當然你也不會想在一個射擊遊戲裡拿著小刀和敵人互劃,這畫面想想都覺得哪裡不對。

    其次以遊戲機制來說,視遊戲製作的整體情況需求,對冷熱兵器的傷害量怎樣的定義就適合做成怎樣型別的遊戲。像是題主舉例的鬼泣這種冷兵器定義傷害量更高的ACT動作類遊戲,人家遊戲設計就是想努力打造出一種“近戰打輸出,遠端做輔助”的遊戲環境,遊戲玩法核心就是鼓勵玩家用花式多樣的近戰連擊技能和招式打倒敵人,強調近戰搏殺、爽快連擊帶來的痛快感。你想,要是一個近戰為主的動作遊戲讓玩家有個高收益風險低的遠端武器,那人家搗鼓了很長時間才搞出來的近戰系統不就白設計了。

    總的來說,遊戲設計中冷熱兵器的傷害量,必須得結合這遊戲型別、定位、玩法等各方面因素來考慮。只是單單舉某個例子就說冷兵器傷害往往高於熱兵器,這觀點便顯然不準確。

  • 16 # 我胖虎啊啊

    雖然不是大佬,主流遊戲但勉強還算是個遊戲愛好者。

    我覺得還是出於遊戲平衡和體驗性進行設計的,因為考慮到遊戲的性質,動作類還是射擊類遊戲,動作類遊戲主要以近身肉搏為主,可能會有遠端火器 這時候火器或者遠端武器的傷害是比冷兵器高的 ,因為這些道具較難獲得,而且一般有彈藥限制,這些都是遊戲為了引導你選擇近身作戰的設定,這時候熱兵器的設定傷害一般是正常狀態下是比冷兵器傷害高的。而射擊類遊戲就不一樣了,例如著名的csgo,使命召喚系列,彩虹六號近身攻擊的傷害很高的,幾乎一擊必殺(csgo背刺重刀),而槍械類除了狙擊槍一般不能做到一擊必殺(爆頭除外),所以我認為這和遊戲的種類以及設定有關,並不是絕對的,根據題主的問題,一般是偏向於主要使用熱兵器進行作戰的射擊類遊戲,這種型別的遊戲冷兵器一般的傷害都是高於熱兵器的。因為你的主要武器是熱兵器,敵人的武器也是熱兵器,所以你能使用冷兵器的機會十分少,一旦有機會近身而冷兵器傷害太低的話肯定會被反殺,遊戲體驗極差冷兵器的設定就成為了多餘,所以冷兵器在這類遊戲裡傷害一般都比熱兵器高。

  • 17 # 良人遊戲解說

    為什麼遊戲設計中,冷兵器傷害往往高於熱兵器呢?很多射擊遊戲中都會有冷兵器與熱武器,而且每個冷兵器的傷害在遊戲中的設定基本上都高於槍械。

    其實遊戲中武器傷害的設定大部分是根據現實情況來設定的。就好比如一把砍刀可以直接把手砍掉,而槍的話只能一槍將手臂打一個大孔,這樣可想而知,還是有一部分是根據實際情況來設定的,如果冷兵器低於槍械的傷害,那將會和實際情況拉開太大的距離。 還有就是槍戰遊戲中的近戰武器往往都是有攻擊距離的,必須要在近距離才能攻擊到敵人,槍械的話在很遠的地方都能攻擊到敵人。冷兵器並沒有那麼容易擊中敵人。所以冷兵器的威力設定的高也不是很過分,這樣一來平衡性就拉平了。 雖然槍戰遊戲有些設計的比較不符合實際,就比如一槍打頭打不死,而近戰武器只要擊中頭部必死的。畢竟只是遊戲設定,如果和現實中的實際一樣那就沒有必要了。

    冷兵器比熱武器設定的威力大完全符合邏輯,這樣也能保持一個良好的平衡性。所以一般的遊戲設定冷兵器都會比槍械類的武器威力大。除了巴雷特這種重型武器。

  • 18 # NGA玩家社群

    冷兵器受傷面積大

    為什麼冷兵器的傷害會高於熱兵器呢?很大的原因就是刀劍攻擊是劃下來的,擁有更長的傷口,給對手更高的受傷面積,而普通熱兵器只是打一個孔而已,只要不是致命部位,就是可以接受的傷害~

    冷兵器花樣繁多,更加炫酷

    之所以在遊戲中的傷害高,肯定是因為遊戲商為了更多的圈錢所進行的營銷手段了。

    隨便改變武器上的紋路與顏色就可以重新賣甚至超出原價幾倍。

    平衡性

    這個就是最大的原因了,平衡性才是傷害高的最大因素,如果大家都做遠端狙擊手遊戲就失去了一大樂趣,而且近身肉搏的遊戲體驗很高,所有遊戲都大加提倡近身肉搏的進行。所以冷兵器才會被大幅增強

  • 19 # ZANGIEF桑吉爾夫

    其實是為了提高遊戲體驗和可操作性!玩過使命召喚系列的夥伴們應該知道,從新兵到專家模式幾個難度中,新兵難度不講,專家模式更貼近真實,但是你在NPC的槍林彈雨中,中一槍就躺了,那麼……這TM還怎麼玩?怎麼體驗刺激?怎麼與NPC激情對射?閃轉騰挪?所以說,遊戲不是真實世界,如果做的過於真實,那麼遊戲真的沒法玩兒了!

    再說下冷兵器傷害高的問題,冷兵器大多近身肉搏,考研玩家的操作,與應變反應能力,那麼冷兵器傷害高的設定,就是考慮到玩家近身肉搏時,操作和精神都處於高度緊張狀態,如果傷害低,那麼近身肉搏會讓玩家噁心的的不行!累!沒法長時間在遊戲裡停留,其次是冷兵器傷害高,也提高冷兵器進站時的緊張刺激感!讓玩家有種稍有不慎,小命不保的緊迫感,所以,近身肉搏,冷兵器傷害必須高!

    以上發言給予……我的朋友曾經是流星蝴蝶劍作品團隊中的一員,這是他告訴我的……(當時的火槍武器感覺半個小時都打不死一個人,我就問過他……)

  • 20 # 喬木丶相思

    一般以現代遊戲還是看熱兵器的;如果以武俠仙俠玄幻的話,大部分都看過小說啥的護身罡氣和魔法盾是玩笑嗎?熱兵器還不是依靠動能說到底也是一股能量。那些修煉大佬這點都搞不定嗎

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 想知道大家對公益歌曲《一直到黎明》的看法或者是感受是怎樣的?