回覆列表
  • 1 # 座標長白山

    cf偏向娛樂,cs偏向競技。這是本質區別。

    當初笑門剛把穿越做出來時,槍的屬性和cs都差不多,可以說又是一個翻版的cs。後來在騰訊的要求下(或者是笑門的老總要求記不清了),把槍的操縱難易程度下調,把道具時間縮短(閃光煙霧),並推出團競模式,讓你進局就有槍上去就剛,沒有eco,沒有戰術,沒有道具覆蓋,直接降低槍戰門檻。而cs系的遊戲至始至終強調的都只有一個,競技。

  • 2 # Renai55ance

    csgo是電競遊戲,cf僅僅是娛樂遊戲

    csgo自始至終無強化道具(但有噁心飾品如屎栽竹),靠鑰匙通行證賺錢,飾品交易v社不拿錢,而cf一堆強化道具

    csgo飾品好看,多普勒蝴蝶刀轉呀轉,淬鑽爪子晃呀晃,反觀cf一堆塑膠槍

    csgo飾品更貴,cf幾個揹包的英雄武器也比不過一副嶄新潘多拉,不夠就加一把冰火m9

    csgo回合結束後會放mvp的音樂盒(如果mvp有的話)

    csgo有雞

    csgo更平衡,就算是gaygun也沒有9a91那些東西噁心,cf新槍就是神,而csgo各種微調力求平衡,比如之前的aug

    csgo畫質更好,支援更好的硬體,cf就一垃圾a黑,硬體相容性極差,csgo1080p(非最高)吊打cf馬賽克,最高支援(目前)240fps縱享絲滑,動作更流暢,蝴蝶刀轉一轉你就知道什麼叫144,更好的物理引擎與作用更大的道具帶來更多玩法,例如a隊火燒液體,李逵全員蒸發,a隊制導手雷,人沒見到就炸死,布娃娃系統帶來更多樂趣,而經濟系統與戰敗補償讓每一局都變得很重要,5:15翻盤也不是沒可能,cf只會無腦沖和幹拉,宛如csgo黃金局

    總之csgo可玩性全方位碾壓,再加上比賽的氛圍,幾萬人的賽場呼聲震天,cf比賽也只有女主播的腿能吸引

  • 3 # 永喜歡兵器和攝影

    我玩過的,cs1.3/cs1.5/浩方/cs1.6/175平臺。

    我孩子從2004年開始跟著我玩cs,因為那年我買了電腦,當時我孩子四歲!

    後來孩子小學了,玩cf,現在孩子大學了,玩csgo和lol

    從我的老眼光看,cs和csgo一脈相承,是從電競的角度出發,從遊戲的平衡角度出發。例如cs中第一盤的ECO局,警的手槍殺傷力要大於匪的手槍。這是因為警要分開兵力防守兩個地方,而匪可以集中兵力打一個地方。一個人多一個人少,一個殺傷大一個小,總體上是平衡的。

    一個遊戲,要有長久的生命刀,一定不能打破遊戲的平衡!一定不能打破遊戲的平衡!一定不能打破遊戲的平衡!重要的事情說三遍!

    從遊戲的角度是不能打破平衡,往大里說,就是要注重社會效應!

    遊戲公司,沒有一個不是為了賺錢的,賺錢的同時,一定要重視社會效應!說白了,一個好的遊戲,玩家透過不停的練習,練出來了技術(對於cs來說就是槍法),意識,和團隊的配合,好的遊戲公司會想辦法讓這些繼承下去!例如大型的比賽等等,讓這些優秀的玩家有自己的舞臺!

    然後,這些優秀的玩家帶來更多的粉絲!

    這樣,才能讓一個遊戲長久下去!才可以持續的發展!

    如果,一個遊戲不重視這些,不停的出所謂的“神器”,讓玩家練出來的技術,在這些“神器”面前那麼的蒼白,那麼,這個遊戲不論過去有多麼輝煌,留下來的,只會是極少一部分的人!

    說到cf,只是個網遊,沒有這樣的戰略眼光!個人觀點!

    最後,cs和csgo都是“經典”彈道,跑和跳射擊會“失穩”!只有站穩了開槍才能打中。開槍連射時有後座力,槍口會上跳。

    通常cs裡面射擊時,玩家先打一個短點射,這時候準星兒變大槍口開始上揚,此時,玩家向左(或右)走兩步停下,這是為了讓準星兒恢復,然後接著開槍,如此反覆。這是中遠端對槍的情況。

    近距離,就直接蹲下連續射擊!這是因為蹲下以後,重心低了彈道會變穩!直觀的就是準星兒變小。

    上面說的,都是cs裡入門兒基礎。

    所以,要練習槍法!

    cf能跳著打,還有什麼好說的?

    這就是區別。

    最記,我帶我孩子玩cs,我孩子帶我玩擼啊擼。

    比爾吉沃特,德瑪西亞,祖安,皮城警備,影流我都有號。因為孩子的同學,大部分都在這幾個區。

    當初,我打人機,刷到30級,然後我孩子才打排位。

  • 4 # 暴躁的熊貓大俠

    最大本質上的區別

    csgo純粹的公平競技,關鍵字公平

    CF純粹的娛樂競技,關鍵字娛樂。

    說實話CF在我個人眼裡都不算競技遊戲。

    從2002年玩CS到現在玩CSGO,十幾年接觸過很多的射擊遊戲大作,CF是最讓我鄙視的,因為它就是個披著競技外衣忽悠傻子的圈錢遊戲。

  • 5 # 夜色有話說

    CF與CSGO併成為國內外兩大FPS網遊,CF的主要受眾為國內玩家,號稱是三億滑鼠的夢想。而CSGO主打國外市場,由於是CS系列的延續版,所以很多玩家覺得CSGO才是傳統FPS的權威。CF登入國內市場後由於是騰訊代理再加上上手容易,所以CF直接引領中國FPS市場近10年。有些網友稱CF毀掉了中國的FPS電競,對於CF與CSGO到底有什麼區別,這裡夜色就來分析一下。

    引擎不同

    CF採用的引擎是Lithtech,CSGO採用的引擎是起源2引擎,對於遊戲引擎夜色瞭解的並不多,但是不同的引擎製作出來的遊戲手感是天差地別的。對於這兩個引擎的手感,夜色更傾向於CSGO。

    遊戲模式不同

    CSGO的遊戲模式跟CS幾乎一模一樣,槍械靠遊戲內經濟系統購買,警匪的槍械都是固定的,所以玩家之間沒有槍械的差距,有的只是遊戲內經濟差距的表現。CF則是依靠遊戲外經濟系統購買槍械,然後以揹包的形式帶入遊戲內,在原來CF的槍械中各槍械比較平衡這樣使得遊戲也算平衡,但是後續出的槍械打破了槍械上的平衡,只要你捨得砸錢槍械的屬性與手感就會獲得優勢,這也是CF被詬病的問題之一。

    操作上的不同

    CF中玩家們大部分都是跑跳著射擊,移動對槍械的射擊精度影響比較小。CSGO中急停、順爆閃、單向煙、身後閃等等技巧多的是,這也是CSGO上手難的原因之一,除了這些壓槍、預瞄、閃身等FPS通用技巧也要難掌握一些。

    對於CSGO與CF的區別其實還有很多,畢竟這是兩款完全不同的遊戲,不過要說最大的區別的話了能就是‘一個充錢使我快樂,一個快樂使我充錢。’

  • 6 # FIRE陳森

    簡單的一點來概括吧

    CF是娛樂型

    CSGO是真的競技型

    同意嗎?

  • 7 # 隨想錄遊戲Plan

    算一算時間CF已經迎來自己的第11個生日,很難想象這樣一款FPS遊戲,在騰訊諸多競品的競爭下依舊活的很好,熬死了諸如生化戰場、AVA、戰爭前線等同門的遊戲,依舊佔據國內FPS網遊前列。

    CS是真正將FPS遊戲發揚光大的遊戲之一,這款從半條命mod衍生而來的遊戲,在其1.5、1.6版本真正被國內玩家所熟知,警匪雙方經典對峙,玩家需要合理安排自己的經濟購買槍械,以及不斷磨練的自己的槍法,讓自己有朝一日可以完成殘局的收割。

    兩款遊戲有什麼區別?就我個人來說,初中時期完全被CF和DNF所佔據,那時候基本全班男生都玩CF,也為某個同學有把當時神器M4A1-S而羨慕不已,自己則捨不得往遊戲裡面花錢,只能看著別人遊玩羨慕不已,這也曝光CF的一個重要的問題,這個遊戲平衡性做的不好。

    因為是個免費網遊,道具收費無可避免,閃光護目鏡、煙霧頭、防彈衣、頭盔等都需要花費人民幣,槍械之間差異性更大,而火麒麟以及之後更多的英雄級武器的出現,是真正逼我離開這個遊戲,原因就是價格太貴了,並且完完全全打破了遊戲的平衡,槍法已經不足以彌補槍械上的差距,必然導致部分玩家離開。

    反觀CS呢?以CSGO為例子,以前售價48元,現在遊戲已經免費,作為CS系列最新續作於2012釋出,繼承了CS精髓的玩法。

    遊戲除了購買遊戲花錢外,剩下花錢的地方就是購買槍械面板,光是各種面板,我願意直接掏錢購買,反而在CF內買槍我就得猶豫很久,最重要的原因因為CSGO面板的確製作的精緻,當然這也是因為在起源引擎的加持下有著精緻的畫面表現。

    你以為你48買了個賬號?這還是個購物車和大型澳門皇家賭場啊!

    在CSGO中面板來自開箱子,箱子鑰匙17塊錢,如果你開到稀有面板能夠掙回來好幾個遊戲的錢,比如我第一次開箱子就出女火神之赤焰,目前價格已經漲到200塊錢了,遊戲內所有開出來的面板都可以在市場中交易,所以人一定要有夢想,萬一出個刀呢?或者龍狙呢?

    END

    不談論遊戲畫面和槍械射擊手感的前提下,兩款遊戲最大區別在於遊戲槍械的平衡性不同,一款遊戲只賣槍械面板,另一款遊戲則英雄級武器撈錢,CS比拼的是技術,CF現在已經是神仙打架了。

  • 8 # 語玲

    這個話題也這麼火熱了,我也拜讀了前幾名精選回答。但我發現你們都有一個共性:從所謂的“公平”,“良心”,“平衡性”入手,這裡我並不是想否定你們,你們說得確實有道理。但我想用你們沒有看到的觀點去談一談這個話題。

    首先我們先來談一談2008年前的國內fps市場,毫無疑問,從2000年開始,cs(也就是csgo的原型)一直稱霸著中國fps市場。cs作為一款跨時代型的fps遊戲,它更追求的是遊戲本身的競技性,現在的csgo也是如此。那麼問題來了,追求競技性,所以開發商的開發戰略是比賽導向型。這當然也符合一些傳統觀念:菜你就應該被虐。但這樣的導向型,雖然使得大量的深度玩家有著極強的遊戲依賴感,也造成了新玩家湧入的減少,以及輕度玩家遊戲感受不好。高強度的競技性,過高的對技術的要求,勢必會導致很多對槍戰遊戲有興趣的人無法快速上手,在遊戲中極其沒有遊戲體驗感。但由於它的新穎,它在那個年代取得了霸主的地位。看到了cs的火熱,許許多多的遊戲開發商開始效仿cs做起了fps遊戲。2004年南韓的DragonFly公司研發了一款名為特種部隊的fps遊戲,一上線之後就在南韓引發了巨大的轟動。

    這讓許許多多公司看到了fps巨大的潛力,於是南韓的笑門公司製作了一款fps遊戲,也就穿越火線。由於,笑門這家公司自身實力非常弱,它就將穿越火線交給了neowiz,以尋求遊戲代理商。2007年,騰訊來到南韓尋求fps遊戲,與neowiz公司簽定了《戰地之王》的代理,而neowiz也順手將穿越火線的代理權一併交給了騰訊。

    最開始的穿越火線,只能說是慘不忍睹。cf專案負責人吳裔敏說,這個遊戲除了畫質好過cs,簡直一無是處。最開始測試時使用者留存率不到20%。但吳裔敏提出,不要把這個遊戲做成cs,我們的目標使用者應該是那些對射擊遊戲有興趣的普通人。這也就是cs(cs:go)與cf的本質差別——比賽導向型與使用者導向型。cf的運營理念是我們做的是一款適合普通玩家的fps遊戲,為了滿足這個要求,當時騰訊在接手cf後,對cf做出了槍械後坐力削減,固定彈道,增大角色受彈面積等等簡化遊戲操作的改動。這就讓更多的普通人可以輕輕鬆鬆入手這款遊戲。在做出了這些改動後,2008年的cf在國內測試中使用者留存率達到了60%!僅僅一年時間提升了40%!

    為什麼說穿越火線坑錢?其實這也與它的運營方式有著緊密的聯絡。比賽導向型,追求的是公平,操作性。但使用者導向型,追求的是娛樂性。縱觀騰訊的所有遊戲,你不難發現幾乎所有的遊戲都有著各類與競技模式無關的娛樂模式。這就是騰訊主打的使用者導向型所產生的結果。我的模式多樣化,你不擅長競技,也可以去嘗試各類娛樂模式。或者說你打競技打煩了,也可以去嘗試各種娛樂模式。所以說為了滿足一些玩家的娛樂需求,官方自然會推出種種付費道具,以此來滿足一些玩家的需求。這樣做有沒有弊端?當然有!使用者導向型的結果就是遊戲本身過於冗雜,缺乏競技性,讓那些熱衷於競技的玩家得不到更好的遊戲體驗感,這也就是為什麼許許多多的cs玩家說cf是垃圾遊戲的原因之一(cs的競技性太強了,遠遠超過cf,這是無可置疑的)。

    另外一個原因,也是一個重要的原因。騰訊公司本身就是一個營利性公司,既然它選擇了使用者導向型的開發方式,那麼收益的方式必然就只能是讓玩家去購買付費道具,以此來獲得更優秀的遊戲體驗感。而cs的高度競技性決定了你只要有優越的技術就可以有更好的遊戲體驗感。所以說,cs(cs:go)與cf的本質區別就是遊戲運營方式不同。

    其實遊戲本身並不存在高低之分,每款遊戲都有它的特色,都體現著它的開發商運營商的智慧。

  • 9 # 雲xiao欣故事會

    最本質的區別

    csgo:買斷制多人聯機遊戲,競技性強(國服我不知道該怎麼界定,不過不管哪個服csgo都不屬於網遊)

    cf:免費fps網遊,娛樂性強

    免費和付費,聯機遊戲和網遊,競技性和娛樂性,已經註定了這兩款遊戲無論是在玩法上還是盈利方式上都有了很大的不同。

    一、平衡性

    cf平衡性不好這一點不假,不過很多人對fps遊戲氪金屬性加成我看是零容忍,我個人覺得這種思路有些問題,我想說說這一點

    1.你玩的fps太少 你可能會說了,我csgo戰地cod彩六都有玩,你個lowb憑啥說我玩的遊戲少?我這裡說的是你fps網遊玩的少,付費聯機fps玩的多,你習慣性的就把付費聯機fps的那一套給帶入到fps網遊中來了(這點是最要命的,玩家間的撕逼過半數是因為這個)。我自認為我玩過的fps網遊算是比較多了,至少比評論裡有些csgo玩家多。因為我網遊和付費遊戲都玩,所以我認為我的有關平衡性的觀點應該更為客觀,可以說fps網遊中氪金加成真的是常規操作。舉幾個例子,戰臉的解鎖點加成和箱子槍?狼隊的RMB狼試過嗎?行星邊際證書點不夠你肝嗎?髒彈解鎖人物抽卡牌?戰地之王當年的鋼鐵俠聽過沒有?作為一款免費網遊,不花錢就想體驗到所有的內容,就想體驗到絕對的平衡是不是要求太高了呢?

    當然也有少數良心的,前提是你遊戲的品質足夠可以撐起這種“平衡”,如風暴戰區。說這些當然不是給cf洗地,我的意思是有些玩家對氪金加成零容忍的這種思路有問題,cf的某些屬性是比如加子彈這種的確實有些粗暴,但是如果你稍微練練技術,我肯定你可以無壓力暢玩遊戲至少百分之七十的內容(看看皮拉拉的影片,看人家是怎麼無加成gp槍打個競的),至於煙霧頭什麼的,這類網遊每月續費買防彈衣煙霧頭什麼的真的是太常規的操作了。

    另外,你如果因為氪金加成就對大噴特噴,你可是一棒子打死了過半數的免費網遊,只能說你不適合這類遊戲,噴的時候還請嘴下留情。

    2.你壓根就不想往免費網遊裡衝錢

    當然肯定有cf氪了不少的老玩家然後棄坑了轉戰csgo什麼的,我說的不是這些人,我敢說對不喜歡cf的csgo玩家裡有不少沒有衝過一分錢,同樣你基本也不會往其他免費網遊裡衝一分錢,少數情況就別抬槓了,這就是不同思路的問題。你的潛意識裡就對免費遊戲氪金非常厭惡,尤其是tx等國內廠家代理的遊戲。有人可能會說你不想氪金是因為覺得破壞平衡或者太坑爹,相信我,如果cf沒有氪金加成只有和csgo一樣的面板系統,我上面說到過的那些玩家一樣不會往裡面衝一分錢,這一點等cf火力全開出了大家就知道了。

    那麼這些玩家會往什麼樣的遊戲裡充錢呢?那些能帶來認同感的遊戲。而在tx等國內廠商口碑已經爛掉人人喊打的情況下,能帶來認同感的遊戲,自然就是那些其他平臺的精品遊戲嘍。

    在這說一下,我這兩段沒有對任何人進行攻擊,我只是說明遊戲思路的不同而導致對cf的看法不同。

    咳咳,剛才那兩段可能有點跑題,還是說說平衡性的問題。csgo為什麼平衡性強?因為cs系列一直以來就是這個樣子,相對固定的內容,他更像是一個體育專案,就這麼點東西,就看你誰玩的溜。csgo出氪金槍,那就好比是賣了幾十年的蘭州拉麵突然不給你放肉了(素拉麵別來抬槓),要花錢才能加肉,這不是得罪人嗎?而cf的平衡性,cf的平衡性。。。我還真沒得洗,確實不太好,cop備彈量已經說明問題了,但是cf的平衡性不好不是用csgo比出來的,就好像是你家門口免費公園的不好不是用二十塊錢買票的公園比出來的,當然即使在免費fps網遊裡,cf的平衡性也是有所欠缺的。不過我個人認為,氪金佔3成,技術佔7成,還沒到打不死人的程度。

    二、娛樂性

    cf的娛樂性是在csgo之上的,而與此相對的便是csgo競技性完勝cf(我這話不是說csgo沒有娛樂性,也不是說cf沒有競技性)。是不是有大佬已經準備拿csgo的社群服打我的臉了呢,別急別急,聽我慢慢道來。csgo本身自帶的模式並不多且娛樂性並不強這點你們承認吧,所以csgo的娛樂性更多的是靠社群服補充,社群服可就牛叉了,可以有各種各樣的玩法,滑梯服,殭屍服等,娛樂性十足。但是,社群服是“非官方製作+額外下載內容+開設伺服器”,這就和cf以及其他網遊“官方製作+隨版本更新+自建房/匹配”有著很大的區別,孰優孰劣我就不細說了,舉個例子csgo和cf各湧入1萬名相同水平的玩家,哪個遊戲能滿足更多人的需求,哪個遊戲又能滿足更多種類的需求?

    那為什麼鮮有人提起csgo的娛樂性呢?因為沒幾個人是衝著娛樂模式玩csgo去的,別說是csgo了,娛樂模式本來就不是這類遊戲的重點。

    三、上手難度

    上手難度自然是csgo更高一些,急停、壓槍、還有經濟系統什麼的,玩起來也更有挑戰性更刺激。而cf上手難度自然是低的多了,不過也有一些身法或者其他的操作,但總體感覺要簡單一些,這也是其能吸引各年齡段以及更多玩家的原因之一。而cf的一點好處就是它的上手難度不僅僅侷限於一些傳統的模式,步槍玩的爛,你可以玩狙戰;狙玩的爛,你可以玩刀戰;你就是不會玩刀不會玩槍,你還能玩挑戰和跳跳樂呢。

    但是這又有一個問題了,上手難度低的fps就不是fps了嗎,沒有經濟系統和急停還有沒有那個叫tik(我不記得叫啥了,csgo裡的一個東西)的fps就一定是辣雞了嗎?

    我暫時就想到這麼多,提這個問題的人也不知道是不是想引戰,我不想讓這個問題變成有些csgo玩家單方面的發洩工具,我也並不是說csgo玩家說的不對,他們有的觀點是對的,但有些觀點,就和我上面說的一樣,是先入為主用付費遊戲的標準去衡量cf而得出的,並不是說網遊就應該不平衡,只是這個不平衡是它自身的網遊屬性和運營思路導致的不平衡,跟csgo八竿子打不著,也沒什麼好比來比去的。

  • 10 # 資料talking

    公平與否是最大的區別一、充值

    不可否認CF充值後是要比免費的厲害些,雖然菜雞充值也打不過職業。但畢竟影響的遊戲的公平性。CS雖然也充值,但都是面板,不影響遊戲公平性。

    二、彈道

    早期。cs比賽都是本地伺服器,ping值在10以下,最大限度的減少了,因為網路問題帶來的“蒙”槍。CF都是網路伺服器ping值較高,“蒙”槍和延遲的比例較高,即使在比賽中也存在這個問題。

    三、機制

    CS比較接近於現實,開幾槍就飄了。CF沒有那麼嚴重,而且能連續跳躍,真人怎麼能那麼跳?反正我本人,打過一段時間CF以後,再打CS 連槍都不會開了!

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