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  • 1 # 遊戲人超超

    《刺激戰場》作為《絕地求生》的手遊版,一直都延用著端遊的模式,《刺激戰場》主打的也是完美移植《絕地求生》,但是很多玩家就要問了,為什麼《絕地求生》有50V50團戰,而《刺激戰場》卻沒有?

    就目前來看,《刺激戰場》短時間內是不太可能開通50V50的大團戰對戰模式,主要原因有三:

    其一是手遊本身的侷限性,《刺激戰場》在最佳化方面根本與電腦端的《絕地求生》無法相比。很多玩家的手機在四人排位時還會出現卡頓,可以想象一下百人大戰子彈橫飛、手雷滿天、煙霧滿屏對手機配置的要求可以說是極高的。

    其二是遊戲本身伺服器的問題,之所以有機器人的存在,除了給玩家增加遊戲體驗感以外,最主要的原因還是《刺激戰場》伺服器承載問題,找100人對戰簡單,遊戲玩家基數足夠,最多就是等待時間長點,但是遊戲伺服器的壓力也是非常巨大的。

    其三就是遊戲玩家,百人大團戰模式一旦開啟,一開始肯定會受到追捧,但是隨著時間的推移,玩家勢必會有所減少,而百人團戰又要求100位真實玩家,那麼需要等待的時間將會很長,最後或許只能變成某些大主播打水友賽的福利模式。

    50V50人勢必不像雙排、四排那樣都是互相認識,肯定會有不少的陌生人,而遊戲中的玩家素質也是非常令人擔憂的,就比如上飛機後的那段時間,如果你開啟全部語音,經常能聽到很多不堪入耳的垃圾話。

    所以預期期待要不客氣又不一定好玩的50V50大團戰模式,還不如在現有模式中精進一些,最起碼在畫面最佳化以及打擊外掛加大力度。

  • 2 # 零辛遊戲

    這個其實和端遊一直不出50v50差不多了,有著很多的問題影響。

    首先不可避免的最佳化問題

    端遊很多玩家在自定義玩這個模式都會出現幀率很低的體驗,確實這個模式下人員眾多,真的很容易卡的,目前來說手機上本身幀率就不是特別穩定,而且玩家手機配置更是各不相同五花八門,完全可以說不能很好地支援五十個人一起體驗遊戲了,所以在人多的戰鬥下,不能流暢的體驗基本可以說很難有這樣的玩法推出了,官方不會那不理智的推出的,所以端遊也是一直沒有推出專門的玩法模式了,刺激戰場本身也是參考的端遊版本為主,基本也是不會特意的自己做個這樣的玩法模式了。

    50v50人員眾多未必好玩

    這個讓我想到了很久以前喜歡玩的非法組隊了,其實這個是小團隊的雛形了,你會發現真的這樣非法組隊的玩法體驗好嗎?人多就意味這本身容易混亂,而且最直觀的問題還是,手遊玩家的群體真的能支撐這樣的團隊玩法嗎?很現實的問題就是玩家群裡的問題表現下,人多隻會更加混亂,常常4人小隊都能折騰各種奇葩難以理解的事情,50人可想而知了,順便吐槽下現在每次上飛機後的素質時間。

  • 3 # 梧桐MVP時刻

    《刺激戰場》作為《絕地求生》的手遊版,一直都延用著端遊的模式,《刺激戰場》主打的也是完美移植《絕地求生》,但是很多玩家就要問了,為什麼《絕地求生》有50V50團戰,而《刺激戰場》卻沒有?

    就目前來看,《刺激戰場》短時間內是不太可能開通50V50的大團戰對戰模式,主要原因有三:

    其一是手遊本身的侷限性,《刺激戰場》在最佳化方面根本與電腦端的《絕地求生》無法相比。很多玩家的手機在四人排位時還會出現卡頓,可以想象一下百人大戰子彈橫飛、手雷滿天、煙霧滿屏對手機配置的要求可以說是極高的。

    其二是遊戲本身伺服器的問題,之所以有機器人的存在,除了給玩家增加遊戲體驗感以外,最主要的原因還是《刺激戰場》伺服器承載問題,找100人對戰簡單,遊戲玩家基數足夠,最多就是等待時間長點,但是遊戲伺服器的壓力也是非常巨大的。

    其三就是遊戲玩家,百人大團戰模式一旦開啟,一開始肯定會受到追捧,但是隨著時間的推移,玩家勢必會有所減少,而百人團戰又要求100位真實玩家,那麼需要等待的時間將會很長,最後或許只能變成某些大主播打水友賽的福利模式。

    50V50人勢必不像雙排、四排那樣都是互相認識,肯定會有不少的陌生人,而遊戲中的玩家素質也是非常令人擔憂的,就比如上飛機後的那段時間,如果你開啟全部語音,經常能聽到很多不堪入耳的垃圾話。

    所以預期期待要不客氣又不一定好玩的50V50大團戰模式,還不如在現有模式中精進一些,最起碼在畫面最佳化以及打擊外掛加大力度。說句題外話,今天梧桐又讓一個開穿牆透視的神仙給殺了。

  • 4 # 遊戲愛好者12138

    為什麼不出50v50

    首先之前端遊版吃雞雖然出過類似這種對人對戰多人,但是預期效的效果並不是那麼的完美,因為人多了在一起說話或者和其他玩家對戰給人的感覺並不是那麼的刺激,而且如果出了的話,全隊的人都來著麥說話,你到底聽誰的,就算不開麥來玩,玩家報點你完全不知道在哪裡,所以50v50並不是那麼的完美,人多了太影響遊戲體驗了.

  • 5 # 修仙神喵

    我覺得這個問題有不足也有好處

    玩刺激戰場這種遊戲,要不一起開黑或者一個人玩,開黑的一般就幾個人,大部分遊戲設定也是這樣,去哪裡找到五十個人都有時間來玩一個遊戲?

    一個人玩的那就更不好啦,不僅語音會吵得聽不清誰在說話,而且你知道有些人坑害隊友,開車攆人,或者拿手雷炸隊友。而且人多難達成一致,有人喜歡做伏地魔,有人喜歡衝鋒。各有所需。

    地圖大小問題,地圖大了,很長時間沒遇到一個敵人,遇到就死很尚新手的心。地圖小了,還沒玩多久就可能遇到敵人衝鋒。

    我個人認為陣地戰和爭奪戰還可以,比如在橋兩邊作戰,在十分鐘後橋中間掉下空投,那方撿到就勝利。

    不管如何,我認為刺激戰場應該不會出這種50對50的,因為國內第一個手機吃雞遊戲是小米槍戰,後來出荒野行動,荒野行動的玩家又大部分去刺激戰場。

    個人以為大公司不特別有把握應該不會冒險,也不必冒險,在借鑑的情況下做的更好就可以啦。

  • 6 # 無敵陳小賤

    1,可能手機不支援50v50這種情況吧,

    2,語音上好像也可能很難支援,

    3,50個人手機物資不夠吧。

  • 7 # 遊戲菌兒

    不是《刺激戰場》(現已改名《和平精英》)不想出,而是因移動端硬體而限制。

    眾所周知,《刺激戰場》使用了虛幻4引擎,該引擎是移動端畫面表現最優,且適配程度最好的引擎,這是《刺激戰場》手感以及畫質的保證。

    [刺激戰場]

    但是,此時《刺激戰場》的遊戲畫面卻沒發揮出虛幻引擎的四分之一。而最大原因便是最佳化問題,以及移動端硬體的限制。《刺激戰場》之所以沒出50V50,就是因為這兩個原因。

    最佳化問題

    以同樣使用了虛幻4引擎,且出於引擎開發商EPIC的遊戲《堡壘之夜》為例。《堡壘之夜》的端遊畫面無論是場景特效,還是建模精度都達到了同類手遊的頂尖水平。

    [堡壘之夜]

    但到了移動端,虛幻4對於密集場景的一般性最佳化便展現了出來。遊戲畫面有明顯顆粒感,且會大機率出現掉幀等問題。值得一提的是,《堡壘之夜》的建築密集程度低於《刺激戰場》,且因美式漫畫的大線條畫風,細節較之後者也更少。即便如此,《堡壘之夜》也不可避免的出現體驗問題。

    對於虛幻4引擎的瞭解,我想沒人能超過Epic。但它針對移動端最佳化時也會略感吃力。更別提第一次用虛幻4的光子了。

    [刺激戰場]

    移動端硬體限制

    這一點不難理解,雖然近些年來移動端硬體迭代迅速,效能較之十年前已呈幾何倍數增長。但因移動裝置體積重量等限制,移動端晶片一直沒能獨立出GPU部分,這也就意味著GPU效能提升趕不上游戲畫面發展。

    而光子製作《刺激戰場》時,便是犧牲大量遊戲細節才適配的移動端硬體效能。這一點就不多說了,跟如PUBG端遊以及遊戲早期宣傳片做個對比就知道了。

    [刺激戰場]

    結語

    最佳化以及硬體限制使《刺激戰場》不能開發50V50模式,但我在看來,可以先行開發20V20,或者15V15的小地圖對戰模式。不僅便於最佳化,伺服器執行也較穩定。

  • 8 # 萬螚解說MC

    《刺激戰場》作為《絕地求生》的手遊版,一直都延用著端遊的模式,《刺激戰場》主打的也是完美移植《絕地求生》,但是很多玩家就要問了,為什麼《絕地求生》有50V50團戰,而《刺激戰場》卻沒有?

    就目前來看,《刺激戰場》短時間內是不太可能開通50V50的大團戰對戰模式,主要原因有三:

    其一是手遊本身的侷限性,《刺激戰場》在最佳化方面根本與電腦端的《絕地求生》無法相比。很多玩家的手機在四人排位時還會出現卡頓,可以想象一下百人大戰子彈橫飛、手雷滿天、煙霧滿屏對手機配置的要求可以說是極高的。

    其二是遊戲本身伺服器的問題,之所以有機器人的存在,除了給玩家增加遊戲體驗感以外,最主要的原因還是《刺激戰場》伺服器承載問題,找100人對戰簡單,遊戲玩家基數足夠,最多就是等待時間長點,但是遊戲伺服器的壓力也是非常巨大的。

    其三就是遊戲玩家,百人大團戰模式一旦開啟,一開始肯定會受到追捧,但是隨著時間的推移,玩家勢必會有所減少,而百人團戰又要求100位真實玩家,那麼需要等待的時間將會很長,最後或許只能變成某些大主播打水友賽的福利模式。

    50V50人勢必不像雙排、四排那樣都是互相認識,肯定會有不少的陌生人,而遊戲中的玩家素質也是非常令人擔憂的,就比如上飛機後的那段時間,如果你開啟全部語音,經常能聽到很多不堪入耳的垃圾話。

    所以預期期待要不客氣又不一定好玩的50V50大團戰模式,還不如在現有模式中精進一些,最起碼在畫面最佳化以及打擊外掛加大力度。說句題外話,今天又讓一個開穿牆透視的神仙給殺了。

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