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1 # 城管哎
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2 # 斯人515
我在玩電競 我發現白天接單上號更快,通宵的時候,夜間接單就要多等時間。希望晚間也能快一點。最好是我睡前下單,然後第二天中午想來就能好,這樣我就可以自己玩了。總體來說,效率高, 。支援一號電競
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3 # 四川新華丫丫
揭秘!電競的就業方向在哪裡?
從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向
一、 職業選手
電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。我國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。
二、 教練、領隊、分析師
學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在我國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。
一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。
三、 媒體運營
作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。
四、 遊戲主播、電競解說
職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。
五、 創業當老闆
典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”
總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢
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4 # 宅遊記
電子競技就是依靠“電子”裝置進行競技的體育專案,而我們平時玩的這些電子競技遊戲,不僅僅可以鍛鍊我們的智力,還可以鍛練反應能力和意志力等等,其餘就不再多說了,我認為下面兩款遊戲很有代表性。
反恐精英·全球攻勢CS系列堪稱FPS遊戲的經典,從最老的CS1.5開始就有很多玩家接觸,現在的CSGO可是非常好玩的電子競技的槍戰遊戲,這款遊戲主打公平性,和CF不同的是,這款遊戲是需要在回合開始後才能購買裝備,這意味著你不需要花RMB買任何裝備,而CF一般是在商城裡可以購買一些有屬性加成的武器或者是人物,所以這種遊戲不能算得上電子競技,而在CSGO裡可以按個人喜好來買無屬性加成的槍械面板和音樂盒等等,進入遊戲後警和匪各有各的槍支型別,例如警察有AUG,被玩家俗稱“警專”,土匪有SG553,被玩家稱為“匪專”,在15回合之後兩隊將會更換陣營,這樣不僅僅加大了遊戲樂趣,而且還很公平。
英雄聯盟英雄聯盟就不用說啦,從每年的各種賽事都能看出來,這就是一款電子競技遊戲,在這裡充了錢你不一定變得很強,但是你絕對可以體驗到換裝的樂趣,換裝其實是沒有任何面板屬性的,但有沒有物理屬性加成我們就不談了,英雄聯盟陪伴我們走了這麼多年,它的公平性還需要質疑嗎?
最後:你的這些問題我一個一個的來回答,首先,電子競技指的就是遊戲,充滿了公平性和競技性就算是電子競技,比如絕地求生這款也是。至於你說的BUG不知道是哪方面的,遊戲肯定都是有BUG的,而開發商也是在努力的修復,公平性是毋庸置疑的!
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5 # 水源天空
想要理解電競現狀與瞭解電競未來就應該從根源上入手第一:瞭解什麼是遊戲什麼是體育,有什麼區別?第二:體育運動的起源與意義對比電競的起源與意義?
第一:瞭解什麼是遊戲什麼是體育,有什麼區別?
體育這個詞在中國古漢語中是沒有的,是個民國初年的外來詞。清朝體育相關的運動都歸於遊戲。英語中體育與遊戲也是同一個單詞,體育與遊戲原有意識上沒有明顯的區別。如果非要做一個遊戲與電競區分,我會用一句話解釋:成人用心對待公平對決的遊戲為電競,除此之外的皆為遊戲。
第二:體育運動的起源與意義對比電競的起源與意義?
傳統體育運動概念的起源可以追溯到古希臘運動會,完全產生於古希臘人的生活與士兵的訓練,意義也有實際作用以體育競技來傳遞和平。
電子競技的起源與影片動態遊戲,讓遊戲更精彩更有參與度。意義卻更符合現在與未來的生產生活,原因更簡單,電競的操控與現在機械裝置生產的操控如出一轍,都是手腦眼的最優配合,電競更甚。[/cp]
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6 # 使用者67729442801
個人觀點
第一,傳統體育不是沒bug,只是不那麼多了,畢竟起步早,發展久。
第二,電子競技不是遊戲,遊戲也不是電子競技。
原因一,心態不同。打遊戲的時候,無非是放鬆心情,休閒時光,勝負在客觀上沒所謂,只是會影響主觀心情;但電子競技不一樣,選手們可不是在放鬆心情休閒時光,他們是在上班!上班懂麼?那是他們的工作,就跟其他人一樣上班工作,而且競技的殘酷在於唯結果論,勝負就是一切,就是真理,並不像遊戲,客觀上無所謂,電子競技的勝負是很有所謂,名聲,收入,前途,都寄託在那一次次的滑鼠點選和鍵盤操作上,就像上班工作一樣,未來的人生和職場前途,就在那一次次的日積月累的電話,會議,任務,訂單,需求,決策上,那是真的有客觀影響的。電子競技是弱肉強食的叢林,遊戲是歡聲笑語的遊樂場。
原因二,價值不同。遊戲並不創造價值,一個人窩在家裡打遊戲的時候,沒有觀眾,沒有賣票,沒有賽事轉播,別跟我說直播行業,那是另外的概念範疇。電子競技不同,有觀眾,有門票,有賽事轉播,有配套產業崗位,有粉絲經濟等,是一個日漸完善的產業鏈,能夠解決就業,創造產值,遊戲本身不具備這種能力。
很多人說玩遊戲能有什麼出路,能創造什麼價值?他們真的膚淺,他們只看到了臺上的,臺上十個人一小時的比賽,要有一千人背後十小時的付出。這一千人都不是打遊戲的,他們是場館運維,裝飾美工,建築建材,舞臺藝術,影視加工,播音主持,安保醫護,電子電路,自動控制,音響燈光,商業博彩,金融股票等等,電子競技給了他們更多的工作機會,創造了更多的經濟價值,這就是一些人眼中幼稚透頂,毫無意義的遊戲產業化後的力量。
電子競技是遊戲產業化後的產物,它超越了遊戲本身,所以超脫遊戲之上,遊戲是電子競技產業化前的元身,所以構築電子競技的基石,但這二者絕不是一回事。
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7 # 牧童說
電子競技是遊戲嗎?那我們換個問題,體育競技是體育嗎?是。但又不是。
就如同做運動、打籃球,這些事情每個都可以去幹,每個人都可以去玩遊戲,而掛上了競技之名,就不是普通人能夠參加的了,至少都是某個區域當中在這個領域拔尖的選手,才可以勝任的,也就是說是在嚴格的規則下,參加的某種高水平對抗活動,這叫做競技。
那麼什麼樣的遊戲是電子競技呢?是要在一定規則之下的對抗,滿足一定的平衡性,或者在某種不平等的情況下,進行人為的思想博弈,化劣勢為優勢,並且在觀賞性上有一定吸引力的遊戲,叫做電子競技類的遊戲,注意,這裡和電子競技也是有區別的。
這些遊戲公平嗎?和傳統體育一樣沒有BUG嗎?那麼我也反問一下,傳統體育公平嗎?沒有BUG嗎?我是一個足球和籃球都看的人,我看到過的誤判,絕對多與電子競技中的遊戲BUG。越位進球,判罰不均,這都是比賽中的一部分,這樣來說,傳統體育也是有不公平的因素的,其實只要是人在做的事情都是不平衡的,但是這樣的不公平因素會不會使我們討厭?我想有的時候確實使人咬牙,但是我們依舊享受,為什麼?因為這是比賽的一部分,戲劇化的衝突在賽場上的上演比電影還要使人著迷。
沒有什麼事情是公平的,無論是傳統體育還是電子競技,總有不公平之處,但是人類早就熟悉瞭如何在不公平當中取得勝利,而這也就是我們熱愛競技的最大原因。
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8 # 足籃競彩王中王
這我們就要從幾個方面去分析了,什麼是競技體育,什麼是電子競技,什麼是電子遊戲
競技體育體育專案本身也是從人們生活和運動,遊戲,實踐中的各種活動,被我們有意識的加上各種規則,還有技術要求後才逐漸產生出體育,而競技體育類似足球,籃球,田徑,攀巖等等,更是以運動員在體力、心理、智力等方面的潛力的基礎上創造優異運動成績為主要目的的一種運動活動的專案。競技體育是一種制度化、體系化的競爭性體育類活動,以人與人或者,組織與組織,國家與國家之間,以打敗競技對手而進行的。
電子遊戲(非競技類)隨著人類社會的進步,自然人們的生活和娛樂方式也發生的很多的改變,電子遊戲的產生就是很好的證明,從最早的小霸王到現在的電腦遊戲,高檔的主機遊戲,還有網路時代的出現,也讓各色的網路遊戲出現在大家面前,隨著時間的推移,這樣的新型的遊戲方式也逐漸的被年輕一代認可,代替了許多傳統的娛樂遊戲專案,遊戲(非競技類)這類本身是沒有什麼公平性的,本身就是作為消遣的方式而產生的。
電子競技電子競技,就是透過電子遊戲比賽來達到和競技體育一樣的一種體育專案,就是利用電子裝置進行的人與人之間的智力和反應力的對抗運動,透過競技遊戲比賽專案鍛鍊和提高人的思維能力,智力,反應力和人們意志力,和團隊協作力。本質上電子競技是和競技體育的初衷是一樣的,這類遊戲有相對完善的規則,有可觀賞性,有培育運動員的各種身體素質,只是他們所在的載體不同罷了,雖然電子競技內容限於遊戲,但是它的本質也在逐漸演變成一種體育專案,現在電子競技也已經在2008年,被國家體育總局改批為第78號正式體育競賽項,像現在的大家熟知的,英雄聯盟,爐石傳說,反恐精英,星際爭霸,都是目前規則較為完善的電子競技遊戲
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9 # 戀上無糖咖啡
專業介紹
電子競技運動與管理是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 2016年9月2日教育部關於《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設定管理辦法》,在教育體育大類(專業大類編號67)的“體育類(專業編號6704)”中增設“電子競技運動與管理(專業程式碼670411)”專業,從2017年開始執行。
專業前景
根據相關機構統計目前整個電競行業專業人才缺口較大,預計每年將以15%的增長率增加,而目前國內大部分的電競教育卻是在走“電競明星+職業學校”的模式,這樣的模式放大,培養出來的人才仍然都是走在運動員的獨木橋上,即使傳統競技體育教育也不僅是培養運動員,同樣也是多元化的人才培養。打造具有“新華”特色的電子競技運動與管理教育體系可以讓該學科能更快的站穩腳。
《電子競技運動與管理》專業主要培養的是電競產業相關從業人員,包括電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與資料分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才。
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10 # 使用者2176658088141748
學習電競教育,不止是能打遊戲。還適配各種高階職位,如資料分析師、賽事解說員、主持主播、賽事策劃等等,輕鬆就業、豐厚待遇。據測算2018年中國電競使用者會突破2億,市場規模超過750億,增幅達73.28%。電競專業不是研討遊戲,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、資料分析。
回覆列表
很多人覺得電競就是打遊戲,學習這個專業也只能走職業選手這一條路,但又不是每個人都有做職業選手的天賦。其實電競專業的就業範圍不只有職業選手,還可以做遊戲主播,賽事策劃,教練等等。