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1 # 我在右
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2 # 使用者3696913866
跟美工有蛋關係!
互動!互動!這遊戲就是缺乏互動!遊戲與玩家的!玩家與玩家的互動!統統沒有!劇情沒有代入感,尬聊,見聞系列沒有交叉,無聊!打個副本,不是眼神野隊就是來來去去的親友隊!交流在哪?江湖測帥嗎?
好好的ACT!好好的門派特色!明明可以像劍靈一樣,透過不同職業的合擊來打斷boss,非要做成戰法牧和act合體!不倫不類!
日常任務,從有特色的無聊,到無特色的無聊!線上的玩法就是,罵人,開紅,充錢!
舊得東西只能絕版,新的東西只能充錢!
兄die!有錢的傻子不多!在這些傻子眼裡!你提供不來高潮給他們,就他媽跟黃臉婆一樣,吃完就扔!大不了就當嫖一次娼!
人家消遣的工具!是你吃飯的命!認真對待吧!
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3 # 民工發言人
從哪看天刀沒落了?上期劍蕩八荒排隊半天都沒上去。非要說遊戲目前存在的問題就是玩法不多、互動不多,玩家來來去去有流失。但是他在中國網遊界的歷史地位不會改變。這畫面國內說第二你們找個第一齣來我看看?
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4 # 帰擎
美工沒得說,如果沒有國服特有神獸河蟹,或許美工發揮的餘地更大。運營一坨翔,各種打臉。滾服這一頁遊特點是最騷的!以前還能滾一滾,現在呢?多久滾一下?更有的是劇情不能跳過,現在回想起來就噁心,後來冒險島2也是不能跳過,果斷解除安裝之。
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5 # Crazy瘋癲社
第一天刀的沒落和美工無關,美工肯定是目前遊戲行業的頂尖。
天刀的沒落主要在運營上面和遊戲的整體玩法。現在你進天刀看看 99元滿級滿1階裝備
上進前500 沒有500W人民幣你玩不了。。。
正所謂有錢都不牛。想打小怪你後期都得充錢!~
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6 # 手機使用者58153455306
論策劃的重要性!魔獸的製造者大多數大叔級別,知識 眼界 娛樂 心態都比中國年輕製造者老道。 知名的老外遊戲越玩越讓玩家融入進去,而我們的遊戲讓玩家玩的疲憊,差距還很大,做遊戲要靜下心來,急功近利只能曇花一現。騎馬砍殺人家夫妻二人就弄出來了個經典,觀望 戰意吧 別再讓玩家失望了。
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7 # 賣萌的大叔
我認為現在mmorpg遊戲中活動按一週總次數來算,一週參加活動總次數20次,超過次數贈送××(可以換取必需品),因為不是每個人每天都有時間。我可以兩三天把活動做完,體驗一下別的休閒玩法,像什麼定時活動最好不要開,除了某些遊戲攻城戰啊這些除外。還有,我覺得經驗上限設定為一週最好,和那個活動一樣,那些上班族沒有那麼多時間。要是幾天有事沒上線,那麼你和別的玩家差距就會拉大。這是我玩那麼多遊戲的一些心得,希望遊戲策劃能看到我的評論。手機純手打,邏輯有些混亂,不要見怪。
回覆列表
我曾是一個資深美工。
2009年,我進入北極光,做軒轅傳奇的美工,遊戲是2.5D的,作為美工的要求是差不多湊合能看就行,所以我也沒怎麼用心畫。雖然一直覺得這遊戲畫面很LOW,總公司也沒有對這款遊戲寄予什麼厚望,但令人意外的是這款遊戲火起來了。
2011年的時候,開了一個秘密會議,會很長,大致意思是軒轅傳奇效果不錯,馬上開始公測大推,我們也得到了認可,是時候大幹一場了。
於是,雄心勃勃的天刀專案組成立了。
我也隨之轉入了天刀專案美術部門。
這個遊戲從上到下,真的是士氣高昂,大家帶著改變中國遊戲行業的信念,沒日沒夜的加班,只為遊戲可以早一天跟玩家見面。
加班雖然很累,但是跟同事們一塊吃飯的時候聊到遊戲出來之後,一定驚世駭俗,收穫無數玩家美譽,每念及此,心中甚暖。
果不其然,遊戲在放出第一款demo版宣傳片的時候,便引爆了整個遊戲圈。
這個時候,我們是有些小虛榮的。
為了配合宣傳,專案找來了四個影視界大佬來背書,我們要用電影的方式做網遊,我們要把遊戲當成藝術品來做,此時我們的信心更加高漲了,激動的好幾個月睡不著覺。
幾個大佬以來,我們更忙了,美術原畫更是改了好多版。
美術部抓緊趕工,力求把中國風做到最美,做到每一根髮絲都像用過海飛絲一樣飄逸柔順。
技術部沒日沒夜的除錯、寫程式碼、再除錯,力求讓遊戲引擎盡善盡美,同時不放過每一個BUG。
策劃部把自己鎖在小屋子裡苦思冥想新玩法,新創意,力求做到天外江湖、大有不同。反正一定要超過某三!
我們的製作人更是信心滿滿,經常跟我們一塊加班,給我們加油鼓勁:這個遊戲做成了,工資翻倍股票翻倍身價翻倍,最重要的是,我們改變了全世界對國產遊戲的認知!
苦熬了好幾個年頭,只為心中那一份信念。
終於我們迎來了
2013年4月29日首測:玩家熱情空前高漲,遊戲得到海量曝光,我們收集很多反饋。
我們加班加點,力求更好。
同年10月1日封測:玩家熱情空前高漲,外圍啟用碼被炒到了劍靈的高度,遊戲得到海量曝光,我們收集很多反饋。
我們加班加點,力求更好。
2014-07-01薔薇測試:玩家熱情空前高漲,外圍啟用碼被炒到了劍靈的高度,遊戲得到海量曝光,我們收集很多反饋。
我們瘋狂加班加點,一天一個補丁包,力求更好。
2015-05-28 不刪檔測試:玩家熱情空前高漲,大量玩家相繼湧入,遊戲得到海量曝光,總公司寄予厚望,感覺距離成功只有一步之遙了,那一夜徹夜難眠,總在想著這幾年熬夜加班沒白受罪,我終於完成了入行的心願:為一款真正的史詩級大作添磚加瓦。
我們繼續加班加點,力求更好。
我們繼續加班加點,力求更好。
2015-08-18 開放性測試:不知道為什麼,不限號測試留存情況並沒有達到預期,於是我們決定再搏一下,臨時加個玩法再測試一波,期望有好的表現。
我們繼續加班加點,力求更好。
2016-07-01 公測:終於公測了,但遊戲再也回不到不限號時的輝煌,彷彿遇到了滑鐵盧一般,每況愈下。
為什麼?我們明明很努力的在做這款遊戲,想要讓它光彩奪目,想要讓它青史留名!
雖然遊戲的體量與關注度一直排在前10,但這並不是我們最初的願景,我們的目標是碾壓某三,對標魔獸。
然而現實卻是如此不堪。
到底哪裡做錯了,是我們的場景不夠壯麗,服裝不夠精美,人物不夠細膩,動作不夠瀟灑?
抱著對自己懷疑的態度,我決定深入到遊戲當中去尋找答案。由於加班趕工實在是太忙了,我竟然從未真正體驗過自己參與創立的世界。
藍天白雲,蒼山翠野,俊男美女,霓裳華服。
沒毛病呀?如此優質的畫面,即便放眼全世界,也是一流水準。
作為一個美工,我可以負責任的說:天刀的沒落,不是我的鍋。
那究竟是誰的鍋呢?
可惜我就是一個美工而已......
感覺自己無數個不眠之夜,成了一個笑話。
故事完.....
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以上內容,純屬YY,沒有巧合。
下面說點正經的,關於天刀的沒落,作為一個曾經的媒體人現在的遊戲玩家,我是這麼看的。
天刀自2012TGC曝光以來,就有業內人士曾預言:天刀是騰訊自研的洗白之作。
然而它拿出來的成績單,不得不說令人扼腕。
曾經在上海CJ上有機會與天刀遊戲製作人面對面交流,看他滿懷激情的講遊戲玩法,講設計理念,講立項初衷,講未來願景,那一刻我由衷的相信他對遊戲也是充滿信心,且志存高遠。
天刀的策劃,其實沒什麼好說的,相信他們也都盡力了。
至於技術,自然沒什麼可挑剔的。天刀的畫面表現力,說是第二,國內誰敢說第一?
至於技術,遊戲引擎、底層架構我們是看不到的,卻可以透過遊戲的穩定性與流暢性感受到,我個人的感覺是,不輸魔獸。
那麼天刀究竟敗在哪裡了呢?
我認為天刀敗在眼界太高,步子太大,用力過猛。
詳細點說:
1:天刀系統過於繁雜,入手難度超過當年魔獸,卻沒有魔獸的深度。還有一個致命的地方是:基於天涯明月刀這本小說所營造出來的世界觀,並不足以支撐一款史詩級的大作。
2:天刀初始立項時期缺乏明確目標與未來規劃,後來加入了太多東西,魚龍混雜,不易調味。
3:很多人都說天刀是學習的劍網3,在我看來天刀其實學習的是劍靈,後來又反過來融入了劍網3元素。
4:天刀過於聽信玩家建議,東改西改,東拼西湊,沒有自己的靈魂,導致遊戲走向崩盤,總而言之還是對遊戲整體方向缺乏把控力與自信力。
差不多就這樣。