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1 # 古月博遊
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2 # 藍桉短篇小說
我記得以前玩過一單機遊戲,就是裝備升級得要材料,這個材料是那關的buss有一定機率掉落一個,升一級二十多個材料,關鍵透過一次得十多分鐘[流淚]
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3 # 敢為青年娛場
這裡是專注於有為青年遊戲體驗的敢為青年遊場,我是敢哥!
遊戲廠商千千萬,總有一些腦洞很奇怪的。
敢哥就說三點比較神奇的地方吧,《冰汽時代》的劇情、FPS遊戲的隊友還有刺客信條的空氣牆。當然,這其中的現象很多遊戲都存在,但是敢哥就找個典型來聊聊吧。
《冰汽時代》很多人沒有玩過,所以敢哥簡單的介紹一下。
遊戲的背景是這樣的,前所未有的大冰期降臨了,地球上的一切都被嚴寒吞噬,數十億的人口死在了超低溫之下。一群難民經過九死一生地跋涉,來到了黑科技大鍋爐的身邊。而你作為領導者,需要合理的安排這幾十人進行勞作,制定政策,直面這無盡的嚴寒。
搞笑的是開局這幾十人好多是兒童,雖然孩子是未來的希望,但是給我那麼多希望我怎麼工作。材料的採集跟不上消耗的時候就需要多工作。但是當我簽下延長工時的法典後遊戲裡的NPC就開始不滿了:剝削,暴政,我們需要休息。
敢哥一樣啊,都末日了你還想著休息?難道我們的目標不是好好活著麼。
FPS遊戲的隊友哇,那隊友一個比一個莽但是身法一個比一個差。不光是FPS遊戲很多遊戲都有這樣的情節,和XXX逃出XXX地方或者保護XXX去XXX地方。
你以為你要大展身手了?你的NPC豬隊友分分鐘躺在你面前死亡。
空氣牆之前說了很多遊戲都存在,但是作為敢哥最愛的刺客信條自然要成為今天話題的主角之一。
敢哥最恨的一點就是玩《刺客信條》系列都會出現一個時期,每次開啟地圖看到寶箱總會忍不住想去開啟它,只是每當飛簷走壁快要看到寶箱了,居然就會顯示“記憶中此區域尚未開啟,即將同步失敗”。
你不開能不能不顯示出來?敢哥這種收集癖加強迫症真的受不了。
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4 # 18183手機遊戲網
目前為止就是2個遊戲的設定讓我非常抓狂,下面我就來說說
《倔地求升》這個可不是現在大火的《絕地求生》,我們的主人公是一位下半身被卡在罐子裡的男人,我們透過控制他手裡的錘子利用地形不斷的向上爬,直到通關,遊戲本身並沒有什麼亮點,但是遊戲裡面有個設定,就是如果你不慎失誤了,很有可能是會一路向下直接回到起點,有個主播連續直播12小時,結果因為一個失誤直接回到原點,差點氣死。
《黑暗之魂》系列,在遊戲中我們需要收集“魂”來升級裝備,購買物品,提升等級,但是我們如果不幸戰死,我們所獲得所有魂都會在死亡的地方掉落,我們需要再次跑到死去的地方把魂撿回來,但是如果你在撿魂的路上不幸戰死,對不起,之前掉落的魂就直接沒了!是不是非常的坑爹。
但是就是這樣的設定,只要遊戲能夠吸引人,玩家還是願意被坑一坑的,還能為遊戲平添不少“節目效果”哦!
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5 # 任玩堂
遊戲設定的存在是為了給玩家規範遊戲玩法,官方加入的各種系統或者是狀態和形象,遊戲設定種類繁多,設定的功能和表現形態也五花八門。但是偏偏有一些遊戲中的設定讓玩家們非常難以適應,甚至說是很抓狂。今天就跟大家分享一些我想讓我感到很抓狂的遊戲設定。
1.無法跳過的召喚動畫(例:《最終幻想》系列)
《最終幻想》系列遊戲是非常優秀的一系列遊戲,這點毋庸置疑,但是在召喚的時候那個召喚動畫真的長得跟一部動畫片一樣,雖然每個召喚畫面都非常的經典無比的帥氣,一開始看可能會覺得很新奇,會耐心看完,但是再帥的場景看個十遍二十遍也該看夠了,但是它居然沒有快進或者跳過鍵,雖然製作組很用心,但是這個設定依舊飽受吐槽。
2.時刻都需要跟npc維持的好感度(例:《俠盜飛車4》)
這個維持好感度的設定真的是比較有毒了,不少玩家都沒有搞懂這個有啥用,我也是。很多遊戲裡面都會有玩家跟npc互動的系統,那就是好感度系統,但是像《俠盜飛車4》這麼過分硬提好感度的維持的設定可不多,最典型的就是主角的表哥羅曼,他會時不時的約主角去各種娛樂場所玩耍,好感度也以此維持。
然而這個任務是要一直做下去的,在高度自由的遊戲世界中玩家幾乎無時不刻受到他的騷擾,搞得就有點煩,遊戲的最後,玩家可以達到一個羅曼被殺的結局,那這樣問題就來了,長期刻意的維繫的這段關係在羅曼被殺以後走到終點,期間真的感覺跟他維持好感度可有可無,甚至說是沒有更好,不會感到煩。在這款大作裡面這個設定算是一個敗筆了,也讓很多玩家都感到抓狂。
3.死亡後原地掉落全部裝備/重要物品(例:《黑暗之魂》系列)
在《黑暗之魂》這個系列遊戲中,有個非常重要的東西,那就是“魂”,“魂”是我們在遊戲中用來購買物品或者是提升等級之類的都會用到的一個非常重要的東西,在戰鬥時“魂”是帶在我們身上的,但是一旦在戰鬥中死亡,身上所有的“魂”會直接掉落在原地,而玩家需要記住自己死亡的地方並且跑回去把“魂”給撿回來,到這邊為止已經有一部分玩家感到難受了,令人抓狂的是假設玩家在去找“魂”的路上再次死亡,那麼原來的“魂”將會直接消失…這個設定不知道逼瘋了多少玩家…
諸如以上的讓玩家抓狂的遊戲設定還有很多,不同型別的也不少,就比如有的遊戲中boss給做得巨大無比,非常華麗,曾經以為要展開一場大戰,結果玩家只能攻擊boss的某個部位,腳啊,頭啊什麼的,就比如《地下城與勇士》中那隻大章魚,或者是王的書庫裡面那個大boss,這種設定給搞的,都不能夠酣暢淋漓的戰鬥了。
總的來說在遊戲世界中,“存在即合理”,這句話確實是真相,那個設定存在就必然有它的意義,雖然讓玩家抓狂,可那也是遊戲的一部分,不是麼?
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6 # 看電影就是愛吐槽
作為骨灰級玩家說個老點的吧,早期的rpg如軒轅劍之類的都是踩地雷觸發戰鬥的,遠古時代的那些遊戲不管後期你有多強大,都只能乖乖的面對悍不畏死出現的雜兵,而且那時也沒有快速戰鬥之類的東西,真是不勝其擾……
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7 # PortaNigra
騎馬與砍殺日暮西山,自己建立王國,就因為撤掉了一個兵部尚書,來了一句:要錢還是要命。
結果與自己的國家關係由100惡化到負十。自己的城堡城市進不去,手下的領主全部亂套,相互攻擊,洗劫對方的村鎮。
我找到幾個領主,想和自己的國家恢復關係。結果他們讓我自己去和自己談判。
崩盤……
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8 # 荒天帝石昊的吃貨日記
最噁心的我覺得是劇情無法跳過,只能看動畫片。。。有些劇情的冗長程度足夠抽完一支菸!夢幻西遊的劇情就有這樣的!還有DNF打團勝利之後。。。哎~
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9 # 迷夢霸道豆
1、超長而無法跳過的遊戲開篇
2、不停的刷副本材料沒有任何豐滿的劇情
3、必須首充太能完成任務
4、劇情更新巨慢
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10 # 一千種的呵呵
我覺得吧 遊戲型別分很多種 每種遊戲型別的設定又不一樣現在晚(網遊不做討論) 所以就說一下現在的普遍線性單機遊戲(就是一個主線很多支線)和所謂的開放式遊戲 這兩者最可怕的設定應該是重複的支線任務來擴充遊戲時長了 讓玩家感覺到極度無聊 要是主線在無聊 那這個遊戲沒救了
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11 # 左手ai
1.寵物,現在就不能出個沒寵物的遊戲嗎?快煩死了都。。。
2.時裝,好好地一個遊戲,非得來幾件西裝啊婚紗啊,摩托車啊,你當你勁舞團啊,最煩這個.整的遊戲裡穿什麼的都有,不倫不類.穿著婚紗拿把大刀...
3.海量任務,任務多的可以把你煩死,做都做不完,其實最理想的狀態就是一個主線任務,一直跟著這個主線做就行了,別整那麼多工行不行?本人強迫症,任務不做完感覺不爽,相信跟我一樣的人還不少!
4.坐騎帶屬性,你還得喂,不餵它還不開心,降屬性,玩個遊戲能把你累死
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12 # 湯姆老鴿鴿
1,劇情太普遍化
2,裝備爆率太低
3,強化成功率(現實中哪有買把菜刀強化+10的)
4,外掛
5,活動不走心
回覆列表
【遊戲中最煩人的設定】
看到題主這個問題之後,我想了想,單機遊戲裡雖然有很多反人類的設定,但是大多數都是故意為之或者開發商能力有限,沒能很好地解決,總的來說並不影響遊戲體驗。所以這裡我就簡單說一些網遊中的萬惡設定吧。
1.每日簽到說真的,我上學上班可能都沒這麼認真打卡過。也不知道從哪年開始的,不管是端遊還是手遊,一個個的都開始簽到了---這真的很煩人,一方面自己的貪念作怪,想要簽到獎勵,另一方面並不想天天登入遊戲。時間久了之後,實在是不堪其累,只能棄遊。就不能有那種隨時想玩隨時玩,沒有任何粘滯性的網遊嗎?其實是有的,那就是《最終幻想14》。
2.開新區說到這個我就很想吐槽(嚴格來說開新區不屬於遊戲設定)。有些遊戲,本來人就不很多,每週開個新區,跟打了雞血一樣。這真的暴露了運營商的嘴臉,他覺得韭菜只被割一次還不夠,反覆開新區反覆割他才開心。每次開新區之前,就有人在遊戲裡面帶節奏“本區衝級失敗,大家一起去新區啊”,“去新區玩,組團跑路啊”,“本區已成鬼區,大家都去新區吧”等等。這些閒的無聊在那給新區預熱的人應該是運營商的人吧?(講道理DNF區還不是很多,有些二三流手遊,幾百個區,運營商簡直竭澤而漁)
3.十連抽雖然不知道是從哪個遊戲開始興起的,總之很長一段時間裡,幾乎任何手遊裡都有十連抽。其實抽卡氪金本身並沒有什麼問題,主要是這個機率,水分很多,如果真的信了運營商官方公佈的機率,那我只能說---肯定是腦子進水了。
4.純月卡制度我這懟的就是網易的《魔獸世界》。去年網易改變了魔獸世界的收費模式,點卡作廢,只剩月卡。這什麼意思?不就是直接砍掉零碎玩家,留住核心大投入的玩家嗎?講道理真的不厚道!要說網易就該學學隔壁家的《最終幻想14》,月卡、點卡雙收費模式,任何玩家都能按照自己的節奏來充值,而不是隻有月卡一條路。
5.無休止的玩家間的鬥爭這真的很坑啊。有時候玩家玩網遊只是被遊戲內容吸引,並不想去打什麼國戰。然而有些遊戲運營商就瞄準了PVP挖空心思去搞,搞得PVP的元素無處不在,釣魚玩家不得安生。而且這種煽風點火讓玩家玩國戰的行為其實很惡劣---仔細想想,這不就是教唆雙方開戰然後賣道具發“國難財”嗎?而且整個遊戲中的氛圍都被搞得充滿戾氣,一點都不和諧。
6.強制的幫會本來幫會應該是一種存在感並不強的東西,也就是說,我作為一個玩家,我可以選擇加入幫會,或者不加入幫會,這都不會對我的個人遊戲體驗、升級等造成影響。然而事實就是,幫會中往往含有玩家升級必備的物資,不加入不行,散人根本沒法混下去。而一旦加入了幫會,又是強制性的每日活躍度、各種攻守戰、各種世界頻道的閒扯淡的恩怨事件……最後玩家完全變成了為網遊執行商增加日活的廉價打工仔,出賣自己廉價的時間為遊戲增加活力。