回覆列表
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1 # 老貓博德
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2 # 我家在踹哪2
max靜態建模渲染首選,c4d平面設計網紅軟體(沒啥優勢只是沒三維方向的人用的多,就是簡易版3d)
maya為什麼是第一,因為功能非常全面。可以說所有的整合。對了maya是半節點軟體,mel也是maya的特色。這麼說吧,還真沒多少人說自己精通maya,maya是所有裡面難度係數最高的。
靜幀渲染,室內效果選max,平面效果選c4d
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3 # 小清新快去睡覺吧
MAX與MAYA兩個差不多,因為兩個軟體能互通,我用MAX建模,我同事用MAYA建模,做的東西都直接開啟用……MAYA好像影視用得多,我們做動畫喜歡用MAX,有時候我們做特效做不過來時,後期的同事會用C4D幫我們做,C4D偏向於包裝
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4 # 青冥坐忘
易學易用效果好,c4d莫屬,特別是做動畫,四弟簡直秒殺一切3D軟體。
max和Maya,主要還是建模厲害,其實現在blender很火。
說直接一點,使用習慣區別。
說的專業一點,不同領域的建模,各個軟體的便利性不一樣。
就拿我個人來說,任何建模工作我都更願意在maya完成;
maya的可塑性強,好調擺。(聽起來怪怪的)
而渲染,我會用3D,因為3d主要是模型庫大,傻瓜式渲染,不需要太多設定,很多東西不用調直接能用。
從現在的C4D看,粒子效果不全面,曲面建模概念不清晰,更多適用短小的專案。
而從動畫、影視考慮,還是以MAYA,3DMAX為主。
你要是想看他們的主流區別的話,可以參考我這篇文章:
我主要做MAYA、3DMAX。
也接觸過C4D不算短的時間,之後沒有太注重,就是上面的原因。
我看了題主做的東西。
我個人認為,題主做東西欠缺的不是軟體的基礎。
當然,有部分特效方面的還需要繼續深入學習。
主要的問題,還是你做的,更多是是在平面上,而且對呈現的認知,過於偏向色彩與畫面結構,偏向用形狀、色塊表達你的思想。
而你想要做到的那些東西,在高模上的功夫是很深的。
而且更關鍵的,是對機械、金屬、戰爭、裝備、科幻的意識上的功底。
色彩、構圖反而不那麼重要了。
比如這幅。
把光影、色彩、材質都去掉。
純靠自己的想象,是否可以做出這麼硬核的、科幻的、殘忍的頭盔。
而光影、色彩、材質這些幾乎都可以跟幾個專案,就把這種風格吃透了。
這張。
是否可以在沒有參照的情況下,畫出既蒼涼又生生不息的感覺??
賽博朋克的Syd Mead
這副給我的衝擊是很大的。
乾淨、宏大,跳出定式思維,又使用常見的思維。(個人感覺)
我不禁會想她,TMD怎麼飛起來。以中間圓為軌道,讓翅膀轉起來?駕駛員不會暈的麼?爆笑。
暗黑的原畫師Riccardo. Federci
這個骨制的感覺,筋肉拉伸,瘦,骨刺,看不見血,但是我感覺鮮血淋漓。
還比如這個:
Sebastien Larroudé
黑暗、沒有未來,但卻還有人活在這個世界中。
我在想,這個黑暗下,還藏著什麼。
說這麼多,我只是想說,對於一個從事與藝術有關的工作者。
最大的財富,不是你會使用什麼軟體,那只是工具。
對於美術從業者,我認為最大的幸福是,你有能力將你腦海中的畫面,用不同的工具,透過畫面的方式,表達出來。
而最重要的,不是工具是如何使用的。
而是迸發的藝術靈感及表達的技巧。
沒有哪個軟體能夠一統天下,也不可能一個軟體包攬所有工作,所有軟體都是工具而已,所以爭論哪個軟體“最好”一點意義都沒有。
只有我們把軟體當成一件工具來用,才不會被自己的立場侷限,才能最大化的提升自己的效率。
每一款軟體都有自己的長處和短處,根據自己喜歡或者想要從事的行業選擇自己要學的軟體。
我的主頁裡有更多的乾貨內容,以及專案經歷;
希望可以透過我多年的實踐總結,幫助你快速上手3D建模。