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1 # 鄭小哥來了
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2 # 阿飛在西安
不管是dota還是lol,得看你的水平是什麼局。
職業比賽的高度,兩個遊戲是差不多的,技能銜接,隊友溝通,技能,重點資源時間。唯一的兩個差別是一:dota地圖視野問題以及隱刀,開霧這種功能導致輔助有時候犧牲了沒關係,而lol就算是輔助死了,團戰也基本上接不了了。二:dota可以買活和每個人的tp,所以推塔尤其是高地要比lol慎重很多。
如果是路人局,lol的王者大師局和dota的vh局一樣,有可能一邊倒,大機率打的有來有回,要想贏得看哪邊的c發揮的好不好。
低端局都一樣,大家剛入門,肯定是dota入門難一些,畢竟有正反補所以遇到厲害的是一點辦法都沒有,不像lol,打不過了猥瑣塔下,畢竟塔還是厲害。
那麼主要差距就提現在中端局,也是大部分人玩的局,中端局肯定是dota是勝過一籌的,因為dota沒有投降,而且可以語音溝通,翻盤很常見。lol有15投,有20投,也有掉線三分鐘投,相信很多人玩lol都很久沒有翻盤的經歷了吧。而lol的中端局,應該是開罵最多的局,也是投降最多的局,因為他們不像新手局啥也不知道,他們知道這把估計贏不了了,也不會選擇去相信這個分段的c位後期能接管比賽,而dota,他只要拿出了這個大哥英雄,中端局不管你菜不菜,隊友只要想贏就必須去相信他並做出付出或者犧牲,因為dota靠醬油是贏不了的,但是lol中端局很有可能carry比賽
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3 # 菌塵
Dota其實也沒有多麼難,無非是一個moba遊戲罷了。
其實,我不知道現在的所謂Dota難上手的這種說法,是從何而起的?
說起來,在我上大學的時候,也就是07、08年左右,那時候星際爭霸2、魔獸爭霸3還方興未艾,那時候SKY獲得wcg魔獸冠軍,我們在宿舍,還在用PPTV這種播放器看比賽影片。
要說難,能有星際爭霸2和war3難嗎?
知道Dota為什麼後來流行,而war3式微嗎?
還不是因為遊戲難度降低了,好上手嗎?
我一開始也玩war3,連中等難度電腦都打不過,apm也低的很,所以,雖然想玩,但就是玩不好,控制英雄,還要控制小兵,還要造建築,還要點技能,反正是操作太多,操作不過來。
後來就發現澄海3c這樣的地圖,操作難度降低了不少,只需要操作英雄,但基本上也要操作多個英雄,直到Dota,只需要操作單英雄。
相比之下,Dota就和cs一樣,操作單英雄,第一視角,滿地圖跑,遊戲難度大大降低。
英雄聯盟比Dota容易嗎,或者說Dota比英雄聯盟難嗎?
其實,兩者只能說是半斤八兩,本來就是同一種moba,英雄聯盟是在Dota基礎上發展而來的,本身和Dota就非常相似,只是改了細節而已。
如果非要說Dota難,我覺得只是在宣傳和推廣上的問題罷了。
你說Dota要反補,要控兵線,就難?
我不明白,很多Dota玩家以Dota難上手為榮,是一種什麼心理?
且不說Dota難算不算事實,就算Dota的確比英雄聯盟難上手,難玩,那又有什麼問題呢?
你要圖簡單,鬥地主它不香嗎?
玩遊戲圖的是啥?不就是自己開心嗎?
一款遊戲衰落,不能簡單的歸結於難上手與否,遊戲推廣,有多方面的因素。
總的來說,我不覺得Dota有多難,和英雄聯盟相比,我覺得是蘿蔔白菜,各有所愛。
真要想玩,花點時間,也就熟悉了。
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4 # 遊戲頑竹
兩個遊戲差距還是很大的。個人是lol粉絲,對dota2稍微有點了解,也和朋友混過幾局遊戲,這裡說說dota與lol最大的幾個區別。最大的區別,補刀。每每提到dota比lol困難的地方就是補刀。與lol相比,dota除了正常的擊殺敵方小兵來獲取經驗和等級以外(正補),還可以擊殺己方小兵單位使得與你對線的敵方無法獲取等級與經驗(反補)。由此dota對新手稍微不友好一些,lol新手打不過至少還能苟苟發育吃吃經驗,dota一旦對線比你強的人,十分鐘不殺你就能領先你3,4級都很正常,基本上補不到幾刀。因此玩dota除了練習正補,還要練習反補來壓制對方發育。消耗也不同。dota中不存在藍bulf這些東西,而dota的英雄技能消耗也十分巨大,基本上不存在技能推兵線,初期每個技能的釋放也需要考慮的更多,因為藍耗太大,誇張點來說,三個技能一管藍是普遍現象。因此dota的補刀基本都是靠平a。雙方強調的競技方面也不同。lol多強調微操,dota則是大局觀。這裡可以對比一下dota與lol在控制技能和位移技能的區別。lol控制時間基本都比較短,最長的控制時間貌似也就是2.5秒,而2.5秒的控制時間在dota裡簡直就是入門級的控制。位移技能更不用說了,lol裡不算全圖技能,位移距離也就300,400碼,dota裡隨便一個跳刀位移都是幾千碼。所以看lol的比賽,adc一般都是秀的什麼走a之類的,而dota的比賽,大哥接管比賽都是直接紫苑,bkb然後跳刀騎臉。另外dota還有各種符,對戰局影響較大,這也體現了大局觀。另外像買活,吃鍋,撒粉,買雞什麼的我就不細說了,最大的區別就是以上三點。
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5 # Challice
刀塔和英雄聯盟都是非常好玩的競技類遊戲,只是各有各的特點罷了!既然問到dota相比於聯盟難在哪裡?下面讓我們從操作,地圖等各種細節等來一探究竟吧!
TP支援+鳥送物品聯盟裡面的英雄,錢夠了想買裝備,必須要回家去買,刀塔裡面可以買只雞,然後變鳥,省去了來回奔波的時間。刀塔裡如果有人敢越塔強殺你,你就可以見證什麼叫做同時亮起四本TP的感動!
正反補機制聯盟裡的小兵只能正補,刀塔裡面,可以卡兵線,還可以反補,基本功不一個檔次,前期只靠補兵就能把你壓一級。
黑天白晝刀塔裡面是有黑天和白天的,黑天視野小,但是有夜魔這種英雄,他在黑天比較強勢,白天視野大,也有光法這種英雄,視野更大。
繞樹林聯盟裡面有草叢,但是草叢比較少,刀塔裡面到處都是樹,高坡,河道,黑天情況下,你和敵方英雄可能就站在一棵樹兩邊,然而卻看不到對方。這個鼻祖就是遠古大神merleni的宙斯在上路野店那裡,透過繞樹林拿下三殺。
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6 # 桃樹的遊戲人生
dota和LOL雖然同為moba類遊戲,可是這兩個遊戲有著天差萬別的區別。曾經我看到過一個評論dota是這麼說的:以前上大學時沒得選擇,像學習程式設計一樣學習翫兒dota。這句話有可能有點兒誇張的,可是也在一定程度上顯示了這款遊戲的難度。我從09年開始接觸這款遊戲,玩兒了三四年之後我都不敢說我精通這個遊戲的所以細節。下面桃樹君就為大家分析一下dota這款遊戲:
1.反補機制在09年左右,那會兒流行的遊戲還是CF這種的射擊遊戲,還有像夢話西遊的回合制遊戲。我根本就沒有補刀的概念,玩兒了好久才知道這個遊戲是需要打錢的。後來發現有反補這個機制之後,我簡直快要瘋掉了。而且是玩兒dota越久越這麼覺得,因為水平越高的玩家越注重反補。和對線能力強的玩家對線簡直就是個噩夢,曾經我看過zsmj的一場比賽,在前十分鐘,他的反補只比正補少五個左右。真是多麼一件恐怖的事情。對線十分鐘不僅沒有經濟,連經驗也沒有,就快變成一個小兵了。
2.上下坡陰影上下坡是dota獨有的,在坡下是看不到坡上的視野的,而且在坡下對坡上攻擊會有一定的miss效果。可別小看這小小的一個坡度,這中間出現過多少反殺。曾經有一個戲稱叫做HGT式上高,講的就是這樣一種無腦衝高坡的一種,在沒有視野的情況下很容易被團滅。而且dota還有著樹林,這和LOL的草叢可是完全不同的存在,每一棵樹都是個獨立的存在,也都會影響視野。有多少次繞樹林逃生反殺的精彩操作我已經記不清了,只是我自己被秀了好多次。
3.遊戲機制上的互相剋制dota目前已經有一百多位英雄了,已經是一個平衡性非常好的遊戲了。不會出現太大的差別,你可以選擇速推陣容,那麼我就可以選擇AOE多的陣容防推進。如果你選擇衝臉陣容,那我可以選擇後手陣容。可以說每種打法都有應對的措施。現在的dota更加註重硬實力了,尤其是對線能力的提升,這也就對玩家有了更高的要求。
桃樹君,dota2天梯10000分選手,精通各種英雄對線技巧。你不相信?那還不快關注一波! -
7 # 啊擼卡特
刀2不怎麼玩,一直打的1,打過職業,因為當時大環境問題還有自身的問題後來放棄了,體驗1老玩家,天梯一度50左右,這個遊戲自己覺的還是有一定理解的,就遊戲來說,難主要難在他的上手,對戰基本功很重要,直接影響中期發育和後期團戰,線上必須確保正補平穩,能反補儘量不要偷懶,這個遊戲很強調注意力的集中,一會兒漏一個就完犢子了,總得來說,線上注意走位不要給對方擊殺自己的機會,補刀基本功要紮實,如果是優勢線一定要打的強勢,少補兩個刀不要緊,確保對面經驗都吃不到就賺了,養成良好習慣,出門帶眼,上下路野區自己做好視野,確保發育的同事也不要給對面遊走機會第二點就是遊走,身為一箇中solo位,隨身帶TP帶5,對面有隱身的情況下一定要帶粉,不要捨不得那點錢,擊殺敵人的收益足夠自己回本,最重要的是斷對方的節奏,這就更重要了,有TP隨時注意小地圖支援,開5做gank,靠腳到處走要殺人太傻逼了,浪費發育的時間還把節奏打沒了就虧大了,輔助位打的不多,打路人局因為水平差距大玩輔助也能隨便超神,所以我就不瞎逼逼了,不過以我自己的經驗簡單來說,一個合格的輔助,視野一定要到位,抓緊一切機會摸錢,沒有什麼線會照顧一個臭醬油,順風局就算了,逆風局的話有限的資源肯定是第一時間給大哥的,抓錢能力一定要強,僅有的資源最好出戰鼓梅肯這樣的團隊裝,合成容易價效比高,具體裝備視情況和陣容出。上單這個位置很重要,一般來說3號位抗壓路,高質量的比賽中,這個位置能吃到的資源有限,儘量保證自己的生存率的情況下混到經驗,不要上頭,這個位置某種程度來說比前中期比中路更加重要,猥瑣到極致,這裡推薦個人一直使用的一個小技巧,帶補刀斧,不是為了補刀,因為刀塔樹林隱形的機制,你可以透過吃樹走位來混經驗或者錢,當然,具體做法視情況做,這些小操作都是透過經驗累積做出的反應,沒法詳說,總得來說,三號位是比較考驗選手抗壓能力的位置,要練操作基本功和線上擊殺技巧,多打中單,上單更多是考驗把握機會和構思危機的位置,一號位大哥位,一般下路發育,補刀重要性不說了,有收割能力的大哥帶TP把握好每一波收割機會,抗壓收錢能力一定要強,當年的馬甲就是號稱空氣中也能打到錢,大逆風的情況下才是考驗一個後期是否優秀的時候,順風局,不客氣的說,給我家的狗一身神裝也能到處殺人,在工資發的很慢的61版本,順風我的血魔正常17分鐘相位輝耀,現在這個速度可能很正常,那個年代經常被人噴是掛,67的小黑中路13分鐘鞋子分身斧,72的SPE中路打屠夫25分鐘相位先鋒輝耀散失,哈斯卡13分鐘假腿金箍棒…我舉例子只是想說,一個順風的後期裝備再快也說明不了什麼,只有大逆風,才是證明自己能力的時候。其他的就是一些小細節,點人拉兵線拉仇恨野區的繞視野,什麼局勢什麼陣容出相應的裝備…哦,這裡建議大家一定要學會快捷鍵買裝備,改建就不談了,我的一直是6改建,打卡爾這種英雄格子永遠不夠用…我一直說呢,應該打到8000塊錢或者一萬塊可以購買一個格子…多一個裝備再後期的重要性大家都知道…這個遊戲說是沒法說的,要去玩,感受他,才能理解它,對刀塔的激情很早就沒了,但是已經成為了一種習慣,經常打兩把,也歡迎有素質的朋友加我,一起玩兒。LOL沒怎麼玩過沒有發言權,就我玩過的僅有的幾把來說,他的操作性,從某種程度來說,是比刀塔強的,技能CD短combo連線快,一個遊戲那麼多人喜歡,就肯定有他優秀的地方,不過軟肋也明顯,不是很耐玩,套路單一分路死板,以上是個人客觀見解
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8 # 大電競
DOTA和LOL都是非常標準的Moba類競技遊戲,這一類遊戲都是屬於比較好上手,比較難於精通的型別。
筆者作為一名RTS的愛好者,確實不認為Dota2和LOL的操作難度特別大。因為Moba遊戲大多數都是玩家只操作一個英雄,和其他玩家配合的情況,並不像RTS需要統領大局,操作特別繁瑣。所以說單純地從操作量來說,DOTA難度確實不大。
但是從大局觀和團隊配合上來講,學問就多了,畢竟是5個人的遊戲,團隊的交流和配合有更高的上限,對玩家的默契要求高,同時由於更復雜的戰場情況,對於大局的把控也是難上加難,這也是DOTA難於精通的地方。
而DOTA和LOL作為兩款Moba遊戲的中堅力量,在大框架相似的前提下,還是有很多玩法上的區別的。總體來說:DOTA更偏重於運營,LOL更偏重於節奏。
下面筆者簡單地和大家談一下這兩款遊戲都有什麼不同的地方~
信使機制DOTA為了更快地送裝備,設定了信使機制,這讓英雄不需要回家就可以拿到最新更新的裝備,這也保證了英雄發育和打架的節奏不至於被拖緩,而LOL目前並沒有信使機制,所以說英雄要更新裝備必須要回一趟家,相對來說是把節奏放緩了。
兵線的學問DOTA和LOL的兵線,差別主要在正反補和卡兵控線上。
DOTA的兵線是有反補機制的,而反補機制的存在,也對玩家的基本功有了更大的區分度,水平高的玩家可以依靠反補在線上創造更大的優勢。LOL無反補機制,也可以說是選擇性地弱化了這一項技術的要求,更多地照顧了新手玩家。
另外DOTA透過卡兵線,可以很好地把兵線控在自己的半場,LOL由於小兵體積小,所以說卡兵線效果不顯著,更多地是透過拉仇恨的方式將對面兵線往自己半場拉。
快速支援DOTA中有回城卷軸,可以幫助玩家非常快速地支援,而LOL雖然有回城技能,但只能傳回家,想要快速支援需要帶傳送天賦,但是這一天賦CD很長,效果遠不及DOTA的TP。
TP的存在,使得DOTA的節奏更加地緊湊了,玩家間的支援更加方便,也增加了團戰觸發的機率。
核心機制LOL相對於DOTA來說,是明顯的分工機制,五個位置各司其職,每個位置都有很大的弱點需要互相彌補。而DOTA則是核心機制,1,2號位在後期將承擔最主要的戰鬥力,4,5號位在後期的戰鬥力將弱化,更多地是提供控制技能。
大哥1v5的情況在LOL中幾乎不可能出現,但是在DOTA中是並不少見的場面。
以上的不同點雖然說不直接說明DOTA更難,但是這幾點都使DOTA的節奏更快,容錯率更低,對於玩家基本功考驗更高。
筆者也覺得玩一把DOTA比玩LOL更累。兩種不同風格的遊戲,哪一種能玩的開心,就看大家自己的喜好啦~
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9 # 無聊到巔峰
實際上這些遊戲都不難。
不管是DOTA還是英雄聯盟,發展到這個程度上,對於普通玩家而言,無非就是一個【熟能生巧】罷了,當然,前提是【帶腦子】玩遊戲。
很多人都講,哇,dota好難,又要正補又要反補,還有繞樹林,還有日、夜的視野差距,不敢玩不敢玩.....但事實並非如此,只是這些玩家不想去動腦子而已。滑稽笑。那麼我們一步一步的來看看,DOTA到底難不難。
補刀難嗎?這是死東西,只要多練習,正反補完全不是問題。講天賦?接受能力強的,和電腦打個100局補刀功力就有所成就,不強的你去打200局400局甚至一千局,就跟電腦練補刀,我不信你不強?有人說英雄彈道問題,攻擊、施法前後搖的問題,這些東西把英雄都用個遍不自然就想清楚了?我認識很多職業選手,大家看著他們打遊戲的時候補刀精準無情,實際上他們每天練補刀的時候就有十來個小時了。覺得補刀難的,只是懶罷了。
繞樹林難嗎?也不難,看著人家透過DOTA繞陰影殘血逃生、極限反殺,覺得驚才絕豔。實際上他們無非是對於地圖熟悉、對於英雄熟悉罷了。-------對地圖熟悉意味著我知道我該怎麼走可以【卡視野】、對英雄熟悉意味著我知道我能不能逃生?這些講【熟練度】的東西,只要多玩就懂的東西為什麼會難呢?甚至於【帶腦子】的玩家掌握的這些東西花費的時間更少。
其他諸如日夜視野差距,如何安排有限的眼位,如何去反眼,這些東西說實話,在瞭解英雄特質以後、每個位置的作用以後,不應該自己就能推測出來的嗎?當然,把遊戲當成休閒娛樂的朋友,只想當鹹魚,那無所謂的,玩遊戲而已,沒必要這麼刻苦。但如果想玩的厲害,想吊打一切又不想刻苦,那還是去做夢比較靠譜。
當然,說DOTA完好不難,但是相對英雄聯盟而言,確實需要更多的時間去入門。就比如我前文提到的這些dota相對於英雄聯盟來說的‘難點’,掌握這些東西確實需要一定的時間。但這些東西並不是DOTA和英雄聯盟最大的區別。
如何玩過DOTA和LOL的朋友應該知道,這兩者最大的區別就是‘靈活性’,不管是英雄的搭配、裝備的選擇,DOTA較之於LOL都有更大的自主選擇性。不過這些東西應該是必然的,LOL追求的是【普適性】,在降低入門標準的前提下,自然對於遊戲的構架就不能太複雜,能可供自主發揮的地方就少,而DOTA追求的是【遊戲性】,自然就有更大的空間去讓你發揮。
說白了,LOL就是軍事演戲,一板一眼都規定了套路,而DOTA則是真正的戰爭,從來沒有真正固定的套路。
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10 # DOTA小飛俠
在MOBA的領域中,有兩款舉足輕重的遊戲,他們分別是dota和lol。前者盤踞遊戲市場長達十年之久,聯盟則後來居上,更加迎合了現在的快節奏時代,滿足了更多的受眾。其實二者之間並沒有孰優孰劣之分,不過本文想要探究的是兩者的各個層面的難度,下面就由Aggro君給大家盤點一下吧。
一、地圖
英雄聯盟和dota2的全地圖幾乎都是可活動區域,這意味著所涵蓋的資訊量和玩家之間碰撞的內容層級會隨著地圖的大小和複雜程度而上升。不僅如此,在一些小細節上,dota2的難度也得到了體現,例如天輝上路二塔處的樹林,錯綜複雜的羊腸小道,所有的英雄都可以在這其中繞出自己的一片天,而聯盟則只有幾處較為簡單的草叢,相較之下,dota2的可操作性則較高。
二、視野
視野在moba類遊戲中的作用是毋庸置疑的,在雙方水平相當,實力相近時,很多時候決定勝負的就是雙方的資訊差。我知道你從中路過來gank我,而你卻不知道你的行蹤已經暴露了,那麼註定了你被反殺的結局。在英雄聯盟中,視力會受到地形的阻隔,但是眼位相對而言還是比較基礎和容易理解的。而dota2中不僅眼位略有差異就會天差地別,由於地形的複雜,每個版本都能多出許多刁鑽的眼位,對於職業戰隊和路人大神的考驗極大。
三、補刀
補刀算是兩個遊戲最大的差異了,儘管都是透過擊殺小兵的最後一下來獲取金錢,但是dota2卻多了一個反補機制。可以透過擊殺自己家的小兵使得對方的對線英雄完全獲得不了經濟的同時大幅度減少經驗的增長。這就使得玩家之間的水平從對線期起就能產生巨大的差異繼而引起更大的蝴蝶效應。
今天的盤點就到這裡啦,無論是喜歡哪款遊戲的你,衷心的祝願各位遊戲愉快。
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11 # 網遊魅力達人
作為一個資深的dota玩家,我來回答這個問題。
其實dota並不是新手玩家想象中的那麼難,並沒必要危言聳聽。dota嫩紅遍全國,其實並不是因為它簡單與否,而是因為dota的平衡性其實是非常出色的,既然大家都以公平作為i原則,那就沒有難易的區別。我覺得dota之所以玩起來對於新手來說很難,其實有三個原因:
1、英雄玩法多樣dota是最早的moba遊戲,裡面英雄非常之多,而且每個英雄都有不同的成長係數,團隊中不同的位置,不同技能和玩法。dota的英雄每一個英雄幾乎都不單單有一種玩法,打野和佔線還是遊走,都有理有據。卡爾這個英雄玩法就更加多了,所以咱們就單從斧王的角度去思考問題。斧王雖然是近戰英雄,但是前期選擇點燈還是反擊螺旋,誰主誰次,完全都是憑玩家的喜好和敵方英雄,不是死記硬背,而是需要一段時間,掌握了技巧,熟能生巧,這個階段對於新手來說是很難的。
2、道具種類繁多dota和英雄聯盟,其實很大區別在於道具方面,dota的道具欄其實更加有特色,而LOL是沒有主動施法道具的,畢竟LOL的英雄主動技能多。dota裡我是非常喜歡推推、吹風羊刀的,感覺和技能給人感覺完全不一樣,而且法師道具並不代表近戰英雄不能購買,09曾經斧王出推推,前期也會得到很好的幫助。真視寶石、聖劍,死亡後便掉落,大幅度增加了遊戲的不可控性,還有血精石,主動可以自殺!LOL玩家可以想要自殺的感覺嗎?再有,像大隱刀,衛士脛甲,笛子,赤紅甲都是可以主動使用的道具,包括光環特效,道具在dota裡完全是另一個舉足輕重的體系,不可或缺。英雄前期玩的再出色,也很有可能隊友的出裝方向錯誤從而斷送了大好局面。
3、技巧層出不窮dota正反補刀的機制咱就不說了,咱就說說每一個英雄因為敏捷的原因,會有轉身的速度問題,而且同樣的位置不能佔兩個英雄,還有卡位,卡兵線這種操作,也很符合現實世界的客觀規律,很嚴謹。因為有了這些機制,dota會出現很多火花,比如利用上坡,有人追擊可以向下反衝等等。
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12 # 范佩西V5
Dota給我的感覺並不是很難,總要你真心喜歡這個遊戲,慢慢的去了解它,你就會發現它不同於其他遊戲,會給你不一樣的體驗。對於剛玩的小白來說,覺得好難玩,一直被人虐,你需要從以下幾個方面去攻克遊戲中的難點:
1)熟悉地圖:整個Dota地圖有上、中、下三路,英雄的分路一般是中路一個,邊路各兩個,地圖上的每個角落都要做到心中有數,因為有些高坡底坡會涉及到視野問題,一些有經驗的玩家來gank你,往往會利用地形的優勢,直接來到你面前,另外,還要熟悉地圖中插眼的位置,插眼的地方也非常有講究,有時候就是因為一個眼,就讓對面的行蹤暴露,甚至還會導致對面團滅。
2)打錢技巧:Dota對線時與其他遊戲不同,它需要正反補,反補的目的就是要讓敵方沒有經驗,從而等級提升較慢,但是反補需要一定的功力,平時需要多多練習,這些都是小細節,但往往不可忽視。還有一點需要知道野怪重新整理的時間,以及高效打野的技巧,如拉野技巧,時機要把握的準確,這樣的打錢效率才高,作為一名後期英雄這是必須要知道的。
3)團戰站位:一些新玩家覺得太難玩,因為團戰的時候一直死,毫無遊戲體驗感。其實,你首先要給自己的英雄一個定位,是團控?輔助?還是carry?還是後期?每個定位都有不同的策略,如果自己本身比較脆,就不需要衝在最前面,應該躲在比較肉的隊友後面,讓隊友吸收傷害,承受技能,團戰中要一方面保證自己不能過早死,另一方面還要讓自己發揮出作用,最糟糕的情況就是自己一個技能都沒放,就被對面秒了。所以,要明確自己的定位,注意團戰時的站位,儘可能的發揮出自身的作用。
最後,我想說當你真正喜歡上Dota,按照我上面所建議的去認真研究,我相信你會認為它很簡單,你會體驗到玩Dota的快感。
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13 # 不朽之守護
剛剛看到一個回答,拿dota反補這一個說事,說反應能力細節啥的都不如LOL,我都看笑了!
論細節,就不說啥丟裝備吃魔棒,敵法師發育過程中切假腿,透過小兵身上光環發現對面蹲人英雄這些低端操作了。記得劍血封侯有一期影片,絲血先知靠卡樹林視野,一直抗到隊友到來,活活玩死了滿血巫妖!一個卡視野,能讓新手一次普攻都a不出來。LOL鑽草叢,你只要不進去,就算在草叢邊緣也看不到裡面的人,這是哪家的草叢啊?比頭髮還密,比大樹還高的草叢?其他的細節,太多了,s騙技能,開霧躲控制啥的就不說了。
論反應能力,米波,卡爾,這類靠反應能力操作的英雄,還需要多說?一個落地金身,秒切黃牌別吹上天的若風,在dota淪為笑柄,不知道的百度一下若風一指。躲技能,LOL靠走位躲,躲得都是非指向性技能,dota靠反應能力,躲得是指向性技能,你自己感受一下哪個技能好躲。
論大局觀,那就更別說了,LOL固定的上中下野,能有什麼策略?
唯一感覺LOL比dota強的就是前者的節奏感要比後者強太多,比如清兵線去野區,控野控龍等等,其他的不值得一提。
以上觀點不同意的可以現場掰頭!
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14 # 文字印記
純拼手速肯定是lol要求高,dota要的是基本功和瞬間反應能力。lol對線的時候經常看到技能隨便放,靠技能壓制。dota前期有幾個英雄敢靠技能壓制兵線,基本一套下來就沒藍了。我原來同事跟我玩過一次,選熊貓,上兵線就用1技能100點藍,熊貓總共195藍,連兩個技能都放不出來。dota控多,只要被控住基本就沒有反應餘地,一波團戰快得很,不可能跟lol一樣給你出手機會。
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15 # 王者榮耀張大仙兒
我說個簡單的吧,曾經有一次玩劇毒殘血被追殺,我用吃樹打開了一個口子鑽進去然後補了一棵蛇棒卡住他絲血逃生,他還被TP來的隊友殺了
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16 # 納蘭姓鄧
這麼說吧,大學時候的同班同學,看著我們打dota,也想跟我們一起打,結果打了很多年,只會骷髏王一個英雄,因為他說就一個主動技能,容易操作,可以說,大學畢業,他還是很菜,他不是那種遊戲白痴,玩其他的都還可以,可是dota他是真的玩不了。
畢業後開始打lol,這貨直接變成了大神,他也跟我們說,從來沒覺得一個遊戲這麼簡單,再也不玩dota了,天天的在lol裡各種的殺!
遊戲發展,一直都是在降低難度的,如果你再去玩玩星際和魔獸爭霸,你就會覺得dota根本不是個啥,一點也不難。
當然每個遊戲都不同,sky打dota就很一般,但是你要是說難度,肯定是新出來的遊戲更簡單一點,dota也不算難吧!
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17 # 王曉寧兒
玩lol的都是小孩兒沒見過什麼世面,還停留在玩技能刷裝備的水平,還各種系統輔助。dota是基於魔獸製作全靠手操,玩的是視野,地形,時機,彈道,起手式這些潛操作。太難了,正因為它難所以普及率低,沒有擼啊擼火。
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18 # 1606Tattoo工作室
不能片面的說那個遊戲更難,對於難度的體現應該分不同階段來看的,在遊戲機制設計上看,操作繁瑣一些的入門難,比如Dota,比如補兵操作,丟裝備補血,有些本來是即時戰略遊戲War3地圖的機制,因為要控制人口,造錯了東西可以拆除,所以才有強行A這種操作,放在Moba遊戲裡算是BUG,比如脫裝備回血等,這些都是初期的BUG因為玩家的習慣和變成了後面的特色,所以入門方面DOTA比LOL難,而沒有裝備系統,一開始就有出了大之外所有技能的風暴英雄最簡單。
但入門以後,考驗的就是操作意識,團隊配合和戰略節奏了,這方面的話暴雪的風暴英雄對於團隊配合和節奏方面的要求達到了令人髮指的地步,這也是風暴一直火不起來的原因,中段難度方面:風暴英雄--LOL-- DOTA。
天梯頂端方面,遊戲難度已經可以忽略不計了,主要看高階玩家之間的對比和競爭,這方面LOL因為職業玩家最多,競爭最為激烈,所以天梯頂端難度:LOL-- DOTA--風暴英雄
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19 # 張大發帶你飛!
一張圖片說明!
圖片上是dota裡面的英雄,物品,技能的圖示,116個英雄,160個物品,30箇中立物品。其中90個物品是可以主動使用的。每個英雄有至少4個技能,每個野怪都有自己獨有的光環或者技能。有接近20個常用眼位,還有至少20個不太常用的眼位。有5種不同功能的神符,有4種塔,每種塔的護甲加成開塔防的特效不同。還有一個大boss 肉山,神奇的是,這個b每次被擊殺掉落的裝備還不一樣。。。。。還有一個老手都還沒弄明白具體數字的問題:TP的讀條時間到底是幾秒???
這是一個數據量極大,功能極多,操作複雜,變化性極強的遊戲,對於新手來說,就算有個人手把手教,要記住所有的主動內容都極其不容易。更何況,還時時刻刻發生著一些不可控的因素,例如刷符,刷肉山等。更何況,還有一個極其大極其複雜的地圖,樹的位置哪些可以走進去哪些走不進去。。。。。更可怕的是,樹還可以種也可以砍。。。。
好吧,經過一個週上百盤的被虐的熟悉,你終於記住了所有的內容,恭喜你,已經完成了第一步了。接下來,是角色定位的問題。幾乎每一個英雄都可以打多個位置,可能這一把你看到一號位露娜神擋殺神佛擋殺佛,下一把你就會發現露娜包雞包眼成醬油了?這一把的混沌騎士還是優勢路大哥,連擊刀分身撒旦carry全場,下一把竟然跑劣勢路抗壓,一身笛子勳章去當肉了?
這就是dota2的第二個難點,英雄定位不固定,出裝不固定,吃多少資源,打什麼位置,幹什麼事情,出什麼裝備,打團時候應該幹什麼,都是不一樣的,要根據自己的位置,團隊的陣容,隊伍需求去靈活處理。你突然發現,這個遊戲你又不會玩兒了,又不知道自己拿到的這個英雄應該如何定位如何吃資源如何打了。
一個月以後,你總算搞懂了定位,搞懂了陣容的剋制關係,搞懂了應該如何根據陣容確定自己的打法,如果操作還不算太拉胯,恭喜你,你差不多應該有2000分的水平了。2000分是什麼概念呢?魚塘中的魚塘,贏不贏全靠隊友的那種。。。。
這時候,你知道了一個英雄叫卡爾!!!你又知道了一個英雄叫米波!!!
第二天,你又遇到一個叫暗夜魔王的,終於知道dota2這個世界有白天和黑夜,有些英雄,白天和黑色就是鬼和神的區別。。。。
又一個月以後,你終於提高了自己的操作水平,感覺應該差不多了,恰逢dota2 major大賽,你附庸風雅的去看了幾場比賽,你發現你又看不懂這個遊戲了。。。。什麼?小精靈可以打一號位?為啥我打天梯沒見過?什麼?陳和蜘蛛這倆英雄我打天梯一把沒看過,為啥比賽中就成了決定勝負的一手?為什麼天梯隨地可見的超級熱門英雄敵法師火槍之類的,比賽時候沒人ban沒人選?
看完了一週的major,你終於知道了一個新詞:體系!知道了有奶推體系,有小黑體系,有全球流體系,有衝臉體系,有各式各樣的各種體系。此時你終於明白,dota2沒有一個英雄是廢柴。沒有一個裝備是垃圾,沒有一個技能不能成為關鍵。無非就是體系不同,打法不同,決定勝負的關鍵點不同。
又一個月過去了,你已經把英雄和體系看的很明白了,也知道什麼時候該出什麼裝備了,也清楚點金,輝耀,狂戰,電錘這幾種刷錢裝備什麼局勢和陣容應該出什麼時候不能出了。你來到了4000分,碰到的傻逼越來越少了。3個月,你終於入門這個遊戲了。此時,你又發現一個問題:自己的操作又不夠用了。。。。。
你來到斧王島,苦練補刀,苦練連招,苦練一些熱門英雄,在你即將到出山的那一刻,你突然聽到了一個重大的訊息:
2020年12月21日,dota2更新版本至7.28,冰蛙為所有英雄制定了神杖技能和魔晶技能。。。。。
你發現,這個遊戲你又不認識了。。。。。。。。。。。。
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20 # 腦袋導員
不是難的問題,dota之所以不如lol火是因為沒法混,大部分lol玩家接受不了的就是死了扣經濟,能夠一直被壓,所以帶妹子不好帶,上手難,心態容易打崩。喜歡刀塔沒玩過lol哈哈,是不是暴露年齡了
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玩了十年,還是沒玩好dota。
最難的是對英雄的理解和局勢節奏地把握以及配合的出裝,操作其次。