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  • 1 # 街機時代

    相信大部分玩家第一款接觸到的FC遊戲就是《魂鬥羅》,該系列直到今天仍然非常流行。那麼對於初代《魂鬥羅》中的隱藏元素你真的全都瞭解到了嗎?

    我們都知道《魂鬥羅》系列的獎命機制非常有意思,基本上就是兩三萬就獎一命,而且是一直都可以獎勵。那時候很多遊戲機房中都是2毛錢一局,通關之後就結束,最關鍵的是出場只有三條命+白彈。於是,很多玩家就喜歡在三關打石頭,就用加速S一直不停的打,一會就獎勵一條命。遊戲房老闆也不是傻子,之後就開始限時操作,5毛錢半個小時。在這半個小時內,你想怎麼玩都可以。

    一般關卡在路上耽擱時間再久都無所謂,只需要注意隨時出現的敵兵就可以了,反正遊戲沒有時間限制。而二關和四關的玩法卻有很大的區別,在這兩個場景中,玩家想要獲取武器就需要等待紅色的小兵出現,打死之後就能爆出各種武器或者道具。不過那時候的玩家幾乎對每一個場景中會出現的道具都是瞭如指掌的。

    那麼,在二關和四關的場景中待久了會發生什麼事情呢?能不能將敵兵全都熬完?

    答案是可以的,當玩家在一定時間之後不走的話,敵兵將不會再出現。但是會發生另一件比較驚奇的事情。

    而在關底BOSS處,我們要見到BOSS的話就必須將關鍵的幾個電源全都打爛。但是如果保留電源的話,二關和四關的BOSS一直都不會出現。這時候玩家就可以在四關無限刷分。

    在這個位置就算待上一個小時,電源也不會出現攻擊狀態。

  • 2 # 投影新潮流

    我小時候玩到一半被叫去吃飯了,大約一個小時後回來時發現,自動調到了開始介面,也不知道是不是NPC趁我不在把我殺死了呢,

  • 3 # 巴格拉斯遊戲解說

    魂鬥羅是非常經典的遊戲。因為它其中的很多關卡的內容吸收了1979年的美國科幻片《異形》的元素而深入人心。FC上的兩部魂鬥羅影響了整整一代遊戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為FC時代電子遊戲的代名詞。此外KONAMI於1989年還在日式計算機MSX2上推出了大型遊戲機的同名移植版。遊戲的英文名叫做Contra,譯成日本語就是コントラ而コン,ト,ラ三個詞在日語中對應的日文漢字就是“魂鬥羅”。“魂鬥羅”的含義是“具有優秀戰鬥能力和素質的人”,它是賦予最強戰士的稱呼。這段話出現在日本魂鬥羅的開場畫面之中。因為當年國內幾乎都是美版魂鬥羅,所以看過這句話的人很少。

    咳咳,迴歸正題 記得小時候玩遊戲的時候老媽讓我出吃飯 10分鐘 的時候 人已經回到主畫面 後來經過考證是因為就算你在一個地方 小怪還是不斷的會出現 很顯然是被小怪殺死的咯!(ㅍ_ㅍ)

    祝你遊戲愉快!

    (˶‾᷄⁻̫‾᷅˵)

  • 4 # 點綴夜空中最亮的星

    《魂鬥羅》(Contra)是Konami於1987年開始在大型遊戲機,家庭主機,家用電腦上推出的一款橫向卷軸射擊遊戲。魂鬥羅的故事背景是根據著名恐怖片《異形》(Alien)改編,人物造型是著名影星施瓦辛格和史泰龍。1987年第一款魂鬥羅誕生在名為Jamma的大型遊戲機上。 “魂鬥羅”是印度梵語的中文發音,是婆羅門斗士中的一位。相傳“魂鬥羅”以一當十,戰死後直立不倒,後來成為了神,被世人膜拜,可以說是印度的一種武士的精神象徵。繼魂鬥羅成名之後,KONAMI於1990年推出了超級魂鬥羅(Super Contra)。它是非常經典的一部任天堂遊戲。因為它其中的很多關卡的內容吸收了1979年的美國科幻片《異形》的元素而深入人心。NVCS上的兩部魂鬥羅影響了整整一代遊戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為NVCS時代電子遊戲的代名詞。此外KONAMI於1989年還在日式計算機MSX2上推出了大型遊戲機的同名移植版。 遊戲的英文名叫做Contra,譯成日本語就是コントラ 而コン,ト,ラ三個詞在日語中對應的日文漢字就是“魂鬥羅” 。“魂鬥羅”的含義是“具有優秀戰鬥能力和素質的人”,它是賦予最強戰士的稱呼。這段話出現在日本魂鬥羅的開場畫面之中。因為當年國內幾乎都是美國魂鬥羅,所以看過這句話的人很少。你這個問題我簡短回答,因為程式設計的關係,你呆在一個場景太長時間會被系統自動預設為退出遊戲,會自動彈出進入畫面

  • 5 # 西撒赤紅雷歐哈特

    早期的FC遊戲,很多都有自動重新整理小怪的設定。就算站在一個地方的話,也會有重新整理的小怪過來撞你。(話說為什麼補給就不重新整理?)

    所以如果是需要長時間離開,通常都會按START暫停遊戲,這樣就不會重新整理小怪了。如果忘記按暫停,那估計回來就只能看開頭畫面了........

    同樣的遊戲機制還有《綠色兵團》,這種不能強制滾屏的遊戲為了推動玩家進度也是費心了。

  • 6 # 8090遊戲迷

    經典遊戲魂鬥羅最早的時候分街機版和FC版,FC版是移植街機版的,大體流程都是一樣的,除了畫風差異比較大,其中也有一些細節不太一樣,其中就有題目中的這一條。

    FC版拖版無影響

    不走就不走唄,這個遊戲並沒有時間限制,也沒有雪山兄弟裡面那樣吐幽靈,有些場景的話版邊會不停地給你出小兵,有些場景就是什麼也不會出現,除非玩家繼續前進,不然你就是放著放到停電宕機它也不會有什麼變化,遊戲設定就是這樣,畢竟考慮到是在家裡玩的,玩了一半萬一突然有事就會放下手柄去忙了,這樣回來的時候還可以繼續玩,挺貼心的不是嗎?(雪人兄弟是有剩餘怪物一直不打死時間久了才會出南瓜,這個說的是清版)

    街機版會出現致命機關

    街機版的魂鬥羅就不像家用機FC那樣子了,如果玩家在一個地方一直拖著不走,版邊就會迅速的飛出來兩個飛碟一下的東西一個夾擊直接致命,當年我們在街機廳玩魂鬥羅的時候,到了最後一關打心臟就會半天不打死boss,跳著玩或者給小孩子過過手癮,然而街機遊戲設計的時候很多都想到了這種問題,你要是在這跳上一天街機廳老闆還怎麼做生意,魂鬥羅裡面這個“催命鬼”還可以躲過去的,玩家只要卡好時間跳一下就可以,有些人就是專門拖到這個出來以後躲著玩的。

  • 7 # 布魯伯德

    第一次玩《魂鬥羅》是在遊戲廳裡。

    當時還在上小學六年級,學校周圍突然冒出好幾個遊戲廳,規模都差不多,幾臺任天堂的遊戲機,接在幾臺電視機上,而且,電視機以黑白電視機居多,彩電僅有一兩臺。黑白電視機和彩電的收費標準也不一樣,玩黑白電視機1塊錢1小時,彩電則2塊錢1小時。

    第一次去,是和同學們一起去的。兩個同學坐在板凳上玩,後面站著一群同學看,玩的遊戲就是《魂鬥羅》。

    當時,看著那些畫面太神奇了,動畫片一樣的畫面,主角用手中充滿威力的武器,消滅著各種敵人和各種怪物,那種視覺衝擊力,不亞於第一次看到好萊塢的電影特效。特別是,還能透過手中的操作器,去控制他們。

    結果,從此入了玩遊戲的坑。每天中午,都要約同學去遊戲廳玩遊戲,快上課時再跑著去上課。

    那時候,是按機子收費的,一個人玩和兩個人玩收費一樣。所以,同學們只玩能雙人同時操控的遊戲,比如《魂鬥羅》《雙截龍》《忍者神龜》等,對於《超級瑪麗》等只能單人操控的遊戲,基本上很少玩。

    而且,那時候零花錢太少,很多時候去了遊戲廳,兜裡沒錢,只能看別人玩,或者有同學自己去了,能蹭著一起玩。這也使得自己每次玩遊戲,時間觀念和效率意識也特別強,希望用最低的花費,獲得最大的遊戲享受。

    因此,對於題目中所問的問題,“經典遊戲《魂鬥羅》在一個場景中耽擱久了,會發生什麼意想不到的事情?”對於我來說,那就是費錢。

    當然,如果是自己在家裡玩,那就是費電。

  • 8 # 大運河邊草

    我年輕時1命連打八遍,是八遍不是八關。每遍大約耗時二十多分鐘吧。後來我媽實在看不下去,就把電源關了。大概從第四遍開始,同一地點的敵人會明顯增多,原來只出一個敵人的地方,這時會出現三,四個,沒有其他的變化。因此打法也不必變化太多,隨時看著前後就可以了。在同一地點停留時間長了,敵人會不斷出現,逼你開槍,沒有別的變化。

  • 9 # 大溼人歐雞醬

    有些場景每隔一斷時間就會刷出小兵,如果這個時候你沒按暫停就去做別的事,等你回來會看見game over的字樣。

  • 10 # 洛千緣

    這是一款年代悠久的單機遊戲,在一個場景裡耽擱久了不會發生什麼事,遊戲設定是固定的,多少時間會刷新出新東西也是固定的,你把敵人全消滅完了,系統也不會重新給你刷出來。

    真要有意思不到的事的話,就是你沒電了,遊戲卡壞了...

  • 11 # GZ啊勇

    這個遊戲在上小學時候就有了,是一款非常不錯的單機遊戲,那時候在家裡用小霸王學習機配上黑白電視玩的,現在想起來都是滿滿的回憶啊,基本上游戲都是設定好了的吧,在一個地方呆久了除了那些機器人過來打你也沒其他意想不到的事。

  • 12 # 小妞玩遊戲

    無數人兒時的回憶。耳熟能詳的30條命秘籍:上上下下左右左右BA更是每一名80年代末90年代初玩家牢記心中的密碼。

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