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  • 1 # 諸葛大力的完美男友

    舉個具體的例子:CS和CF。

    今天有人說CS為什麼沒落了,而CF火起來了。我覺得是Valve一方面取消了對盜版服的支援 一方面重點放在了 Source和GO上 這兩個遊戲盜版基本不可能(依賴steam平臺)於是國人就玩的相對少起來了,但出了中國 CSGO反而火起來了超越了TF2成為steam遊戲人數排名第二。

    但其實CSGO並不貴,全價15刀,時不時的打個對摺或者3折之類的,而且遊戲有掉落機制,掉落的箱子和東西都可以去賣,搞不好還能賺錢。。

    CF本身遊戲免費,但是道具收費。引用某個打主的一句話,“玩CF智商不夠可以用人民幣來補償”,CF這種可以購買影響遊戲平衡性的道具的掙(坑)錢方式很好了迎合國內玩家的心態,為了自己可以厲害起來,可以買到高傷害的道具可以隨意踢掉比自己厲害的人,一點都不省錢啊。 相反CS只要你買了遊戲之後人人平等,你花1000刀和別人花5刀的比起來毫無優勢。最多就好看點特別點吧。

  • 2 # 小傷口丶

    首先呢 我們要支援正版哈 玩的開心 放心 而且 也是支援遊戲製作嘛 不容易

    破解版呢 要看怎麼破解了 有的是漢化 有的是破解 加mod 有的是直接改資料

    那麼方向就來了

    一種是為了方便大眾的玩耍 把一些外文翻譯成中文 這樣的我覺得很好 能有更好的遊戲體驗 也可以 讓我們這些(學渣)能玩上更多看不懂的遊戲

    有一種是 提高了可玩性mod的出現 讓遊戲的內容更多 類似正版的dlc

    然後最後一種 破解那就是 純屬的 "為了爽!!"

    如果想吃快餐的可以 體驗一下 遊戲平衡固然會被破壞滴

  • 3 # 神補刀遊戲解說

    遊戲平衡性是遊戲設計裡面一個非常非常非常重要的屬性

    遊戲失衡就會讓玩家玩不下去,遊戲也很難維持下去了

    不過目前現在國內大部分的跟風手遊,從設計的角度講就是失衡的,一般都是想方設法讓玩家充值然後排在前面,所以這種做法就是失衡。總之可能遇到一兩個大財主在遊戲裡砸個幾十萬幾百萬是比較幸運的,但是大部分遊戲都會死的很慘

  • 4 # 慢下來看世界0911

    首先我認為遊戲的平衡性是服務於有意義的選擇(Meaningful Choice)的創造過程的。平衡性使得玩家對抗的遊戲過程中,玩家的選擇變得有意義,從而調動積極性並使遊戲過程變得有趣,而非無聊。

    從這個層面上講,如果一個遊戲中玩家在對抗中做出的選擇都有意義,那可以認為算是平衡的遊戲。但反過來講則未必,如果對抗中出現了無意義的選擇,那也可能是敘事表達需要 / 玩家特殊行為的後果 / 其他因素,遊戲平衡性不佳只是其中一個可能的因素之一。

    那什麼是有意義的選擇呢?

    根據前 Zynga 首席設計師 Brice Morrison 在 Gamasutra 上的說法,有意義的選擇通常需要有如下組成部分:

    存在感(Awareness) - 玩家需要意識到他們正在做出選擇。

    玩法上的結果聯絡(Gameplay Consequences) – 選擇必須在遊戲玩法與藝術要求上能夠產生影響和結果。

    提醒(Reminders) – 玩家在做出選擇後必須被提醒他們做出了這個選擇。

    永久性(Permanence) - 玩家在得知後果後,不能直接地從頭再來重新做出選擇。

    我認為這個說法還需要有所補充,比如永久性並不是絕對的但要付出一定代價,比如存在符合這些定義但是依舊是無意義的選擇。不過大體上是和我的觀點相符,也具有一定的參考意義。

    我們再來看看與競技遊戲更相關的說法。《英雄聯盟》時任首席英雄設計師 Andrei "Meddler" Van Roon 曾在官方部落格上發表過相關的概念解讀。他指出“有意義的選擇需要玩家對他們的決策所會導致的後果有充分的理解”,也補充了“選擇的可執行性也很重要。如果三個選擇中的兩個只能被最好的萬分之一玩家所執行,那也意味著它基本就是不可行的。”

    為什麼要讓選擇有意義呢?

    在對抗遊戲的過程中充斥著選擇。Meddler 舉的例子有很多,其中包括了一次性選擇和持續性選擇,特定時間段的選擇和全域性可行的選擇,戰術選擇與戰略選擇等等。

    - 在選人階段,我應該用一個璐璐那樣的功能性中單還是一個劫那樣的刺客?

    最理想的情況下選人階段沒有絕對的正確答案(這正是平衡性的關鍵),對個人而言任何選擇都可行,但他們依舊有一個或者多個指導思想,比如“隊伍缺啥?”,“我對啥熟悉?”。

    - 在商店裡,我應該把所有錢花掉買成小散件,還是攢著憋一個更大的大件?

    雖然 LOL 中物品的屬性與金幣價格呈現正相關,但是對特定英雄特定形式而言,不同屬性依舊有實戰價值的區別。因此玩家得以根據當前形勢進行分析,得出特定的最優解,而非機械地按特定順序出裝。

    - 在戰鬥中,我應該繼續往前衝因為我感覺對方的支援要到了,還是往旁邊走位一下因為對方看起來下一個 QWER 的 CD 要好了?

    這類即時性的戰術選擇往往需要很快的反應和判斷,既可以產生對玩家遊戲掌握程度的考量,作為選擇的結果又能因此導向戰局天平的傾斜。

    其實反觀另一個同類競爭者的作品——《Dota 2》,也在維持有意義的選擇上進行著不懈的努力。7.0 最新推出的“天賦樹”系統取代黃點,就是為了避免後期點黃點成為無意義但是必須進行的操作,取而代之以一系列不存在絕對最優解的天賦選擇,讓玩家時時刻刻需要根據形勢來選擇適合自己的天賦。

    我們再來從反面看看這個問題。與有意義的選擇相對的,就是無意義的選擇。完全無意義的選擇其實很少,但真正關鍵的是這種選擇是否符合遊戲目的,是否符合玩家群體的需要。

    80 年代 D&D 系的《驚恐墓穴》(tomb of horrors)中有一個“死亡之箱”,一個房間中有三個並排的看起來像有寶藏的箱子,但開啟任何一個都會導致機關觸發角色死亡。三個並排箱子看似提供了可能充滿了豐厚獎勵的選擇,但實際上這個選擇從現在的角度來看屬於都是不可行的偽選擇。

    《巫師》系列的很多對話都是多選一,但多數不會導致多深遠的影響,那麼是無意義的選擇嗎?

    - 如果你喜歡劇情營造的代入感,那麼它們就是有意義的,因為這些選項能夠改變接下來幾秒內你的角色的對話方式,從而提供掌控感並塑造角色性格。

    - 如果你喜歡通關殺敵的快感,那麼這些選擇就是無意義的,它們大多數並不會改變你的對手以及你的狀態。你甚至可能感到困惑,無聊。誰會去做無意義的事呢?

    但最關鍵的一點是,《巫師》系列不是所有對話都不會產生影響的。理論上玩家在沒有通關過的情況下,是不清楚自己的選擇究竟會不會產生影響的。也就是說,他們依然要承擔這部分風險,直到做出選擇後才知道自己到底有沒有影響。

    總的來說,選擇的意義事實上讓玩家需要利用進行形勢估計和快速反應等,並以此做出決策往遊戲目標推進,保證了玩家的參與感並維持了緊張程度。失去了意義的選擇可能導致遊戲無聊,玩家失去動力,產生不好的遊戲體驗。

    平衡性與選擇的意義是怎麼掛鉤的?

    其實寫到這裡應該已經很清楚了,一定程度的平衡性是對抗類遊戲中維持選擇的意義所必須的。你一定希望在選人階段選擇任何段位平均勝率都高出其他人 10% 的英雄,你一定希望用一個能控能打能抗還沒有操作難度的英雄,但如果這些就是你的選擇了,你未必會覺得有趣。同樣地,在面對這些英雄時,你多多少少會喪失動力,因為你的努力、你的選擇在一定程度上未必能彌補英雄強度上的差距。

    但平衡性不全是指英雄的勝率,英雄之間的差異性也很重要。遊戲設計中最擔心的事之一就是出現“全能”的定位。如果一個英雄在任何方面都不差,它的存在會掩蓋其他英雄的閃光點,使其他英雄成為偽選擇,這同樣是對選擇意義的破壞。

    另一方面,平衡性的追求也存在邊際效應。要知道玩家在英雄上的選擇不完全是依靠勝率的,熟悉程度和獨特玩法同樣是影響玩家選擇的關鍵因素。50% 勝率但玩法無趣的英雄與 48% 的勝率但玩法有驚喜有可追求性的英雄相比,後者很多時候能夠更勝一籌。

    還要補充的一點是,雖然有意義的選擇能使《英雄聯盟》這類的對抗遊戲變得更加耐玩,這也不是適用於所有遊戲的概念。《Undertale》中充斥著無數的無意義選擇,但它們反而幫助構建了這個遊戲的藝術性——尤其是作者要傳遞要表達的,正是基於這個玩法之上。

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