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  • 1 # 莫大先生聊遊戲

    越高幀率模式會使遊戲更加順暢,好比一部電影,一秒有30幀,即使說一秒內呈現的畫面是由30個連續的影象連續組成的,幀數越高,在一秒內組成的影象就越多,清晰度還原度越高。遊戲同理!

    通俗的來說,遊戲上幀率越高就越順暢。

    但是根據每位玩家的顯示屏的不同,限制的幀率也是各異。

    舉個例子:如果你的顯示屏為60HZ,當你把遊戲中的FPS調到120,實際上你也只是能看到60。所以說顯示卡決定FPS上線,顯示屏決定了玩家能觀看的幀率上線。當你需要調高FPS的時候,不止是要更換顯示卡,還需要換一臺高重新整理率的顯示器去適配這個顯示卡。

    遊戲中的高幀率模式就是為玩家在配置較高的情況下,更加流暢的進行遊戲,提高遊戲體驗感。

    更多遊戲主播問答,請關注——精彩劇場

  • 2 # 遊界大魔王

    有一天我看見我的好朋友,拿著新款的iphone8還在用著30幀數的畫面打遊戲,十分的不忍心,隨即幫他開啟了高幀率模式,他一下子連勝8盤!所以說高幀率模式真是好,真是妙,真是呱呱叫!那麼什麼是高幀率模式呢?高幀率模式又有什麼用呢?小編就帶你瞭解瞭解高幀率模式的作用!

    首先跟大家簡單解釋一下什麼是幀率(fps)——我們看到的遊戲畫面是由一幅幅圖片連續播放形成的,30幀就代表著一秒鐘有30個圖片連續播放,而60幀就代表著有60個圖片連續播放,那肯定是60幀的畫面更完整,呈現在人的眼睛中視覺就更流暢。所以基本上幀率越高越好。

    那麼王者榮耀的基本幀率是30幀(30fps),可以說能滿足日常的遊戲,但是隨著手機硬體效能的不斷提升,王者榮耀也推出了高幀率模式,開啟後的基本幀率可以達到60幀左右!畫面一下子流暢好多!(開啟方式如圖)

    但是高幀率模式要求手機的處理器效能達到一定級別,不是所有的手機都能開啟,而且開啟後手機的發熱和耗電量會明顯的提升,所以大家按照實際情況選擇性開啟哦!這裡附上比較新的王者榮耀高幀率模式適用機型!

  • 3 # 圖籙

    我是pasca,我來了

    幀率:是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,簡稱:FPS)或“赫茲”(Hz)。此詞多用於影視製作和電子遊戲。 高幀率模式下可以很流程的看到各種動作和畫面,將效能提升至60fps則可以明顯提升互動感和逼真感。

    1.在百度百科

    高幀率,又被稱為高幀率格式(High Frame Rate/HFR),是指以每秒48幀畫面頻率拍攝電影。相比以往的24幀畫面,高幀率可帶來更清晰穩定的畫面,是新電影技術革命。

    高幀率拍攝的影片能更好地表達慢動作鏡頭,因為即使把電影放映速度減慢一半,它仍然能達到每秒24幀的電影放映水平,它也具有畫質更清晰、身臨其境感更強等特點。

    2.在遊戲裡

    高幀率是遊戲新出的模式,主要是提升畫面的流暢程度。 簡單解釋一下,普通30幀率就是一秒30張圖重新整理,60高幀率一秒60張圖重新整理。 大概就是這意思,重新整理的多,玩的更逼真。

    高幀率模式能解鎖30幀的限制,講遊戲幀率提升到了60幀,而很多玩家不明白什麼是幀率,幀率既每秒顯示幀數,由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高於24的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留。這也就是為什麼電影膠片是一格一格拍攝出來,然後快速播放的。所以幀率越高,遊戲的畫面就會更加流暢,如果幀率低於30的話,遊戲的顯示會不連貫。

    以我手機榮耀v9玩王者榮耀為例。不開啟高幀率模式時。fps保持在30左右,不會超過30。當開始高幀率時,fps保持在60左右,當然,打團會低於60。但是,開啟高幀率明顯的好處就是遊戲流暢度的進一步提升,很多英雄秀技術不會有延遲感,

    3.高幀率模式缺點

    說了這麼多,能開高幀率模式當然好,但是。開啟也要綜合實際情況。而且,一般來說,處理器越好。開啟高幀率模式效果越好,當然。驍龍625以上的cpu都可以。麒麟晶片960以上也是支援的。但是能否開啟還是要看遊戲方是否限制。

    然而,開啟高幀率模式,耗電、發熱以及流暢度也不可能避免,具體還是要看手機效能了。至於所說的開高幀率模式損害手機,這個就是謠言了。

  • 4 # 艾尼璐璐

    高幀率模式我第一次接觸是王者榮耀蘋果系統的,剛出王者榮耀的時候是用安卓手機玩的,當時效能比較低,感覺能滿30幀就算流暢了,然後不久買了iPhone7,下了王者,開了高幀率,流暢度完全不一樣,人眼正常看60幀的畫面是最舒服的,鑑於手機效能的整體提升,現在基本大型遊戲都添加了高幀率開關,體驗更流暢畫面的同時帶來的就是更加大的發熱和看起來流水的電量。

  • 5 # Eternity汐祈

    個人理解 現在的手機 螢幕重新整理率60hz 剛好與fps60對齊 也就是說 遊戲過程中沒絲毫卡頓感 當然有些人說30fps就不卡了個人習慣60fps適應不了30幀 而且高幀率還要高階處理器加持 並且一般遊戲環境人多(比如王者榮耀參團)fps下降明顯 就算是msm8998 即snapdragon835也同樣會掉幀

  • 6 # 虎牙醜比遊戲解說

    說白了就是提高遊戲流暢度,玩遊戲更舒暢。騰訊以前只給少部分機型開通高偵模式,而現在已經全面開放,什麼手機平板都能開高偵模式。但是不意味著什麼手機開高幀模式都玩的流暢,還是有一些處理器比較低的手機開高幀模式手機承受不了負荷而發熱,從而變得更卡。我在這裡建議處理器比較好一點的開高偵模式玩。更容易吃雞,和上王者

  • 7 # 蝸牛說電腦

    你好,在許多大型手機遊戲中,常常有高幀率模式,許多小夥伴常常不理解這是什麼東西。

    舉個很簡單的例子,大家都玩過翻頁動畫沒,我們用手快速波動小冊子,裡面的圖畫就會形成動畫。幀率就是每秒我們看到的圖片,例如30幀也就是每秒我們看到30幅圖片,也就是我們一秒波動30頁冊子,而高幀率模式就是,每秒翻了60頁,不知道這個例子大家理解不。

    那麼高幀率有什麼優勢,蝸牛來說道說道,高幀率讓遊戲看的更加絲滑,遊戲畫面過度非常流暢。對於荒野行動這種FPS遊戲,高幀率模式還是比較影響體驗的。當你第一次開啟高幀率模式也許你體驗不出多少,但是你用了幾天突然關掉,你會非常不習慣,覺得非常卡頓,不知道大家有沒有這種體驗。

    說了高幀率模式的優點,再說說缺點,高幀率模式對處理器和GPU佔用會變高,手機耗電增加,發熱也比平常熱很多。長時間玩耍,對手機電池壽命造成影響。而且一般來說中低端手機無法享受高幀率的快感,一方面遊戲不支援,另一方面硬體達不到要求,所以想開高幀率玩耍手遊吃雞,還得選擇好手機。

    高幀率以後會隨著硬體效能和電池效能提升越來越普及,到時候大家都可以體驗一下它的魅力。

  • 8 # 八千里路始知力

    遊戲的高幀率,會讓你在遊戲中有非常好的流暢感。遊戲如果能保證穩定的30幀,則流程度就會感覺還好,如果不穩定,掉到20幀左右時,就會有非常明顯的遊戲卡頓感,如果降低到十幾幀,就會有暈車了。

    幀率越高,感覺會越好,目前熱門的手機遊戲,最高幀率基本在60幀,他比30幀的體驗會好很多,當你用慣了60幀,視覺神經被訓練上來後,再用30幀,會感覺受不了,介面太卡頓。

    同時高幀率,意外著你的遊戲操作速度更快,30幀,意味著你最快能33.3ms做一次操作,60幀,能使你在16.6ms完成一次操作,高手對決,也許就在這毫釐直接決定了勝負!

  • 9 # 一隻皮卡丘297

    我有一個ipad5,一個iPad Pro2020.一個開重新整理高一個開90幀。訓練場拿大菠蘿同時開槍,90幀的100發子彈打完,40幀的還有23發

  • 10 # 小姚戲說Y

    從目前的主流網路遊戲表現來看,基本還是以 60FPS 作為統一標準的,不過在晶片算力的持續加強下,未來高幀率將會逐步普及。

    在電競領域當中,高幀率顯示裝置早已不是什麼稀罕物件,從前幾年的 144Hz~165Hz 顯示器大面積在賽事中應用,到如今 240Hz 顯示器受到越來越多職業、發燒玩家的青睞。高幀率 = 更好體驗、更快操作的說法也已經被人們所接受,進入 2020 年,手機行業也開始進入顯示高幀率時代。

    在 2019 年,一部旗艦級產品螢幕達到 90Hz 就可以傲視群雄,到了 2020 年,旗艦級產品擁有 90Hz 螢幕僅僅是站在了平均線上,120Hz 甚至 144Hz 的產品已經出現。不過在現有環境下,這些高重新整理產品在日常使用和遊戲環節能有多大體驗提升呢?本期《鈦度實驗室》就來為你揭曉答案。

    主流網遊測試:60Hz 足夠暢玩

    ▲ 網路遊戲最高幀率測試

    高幀率顯示產品的應用,最先在電競領域開啟的市場,那麼如今手遊電競逐漸發展,高幀率是否成為剛需了呢?此次鈦媒體選取了超過 30 款遊戲進行了測試,其中包括 15 款網路遊戲以及 15 款單機遊戲,覆蓋的遊戲型別包括競速、動作、卡牌等。

    先說說主流網遊目前的幀率限制情況,從表格中可以看出,除了《QQ 飛車》、《崩壞 3》在開啟最高幀率後會解除限制盡力跑滿幀率以外,大部分遊戲都將遊戲內最高限制卡在了 60FPS 這個檔位,也就是說在目前的大多數網遊中,只要擁有一臺螢幕重新整理率達到 60Hz 的手機,至少在畫面表現的基礎差異上,大家是在同一水平上的。

    ▲ 火影忍者遊戲畫面

    在表格中還可以看到 3 款只支援到 30FPS 的遊戲,它們有一個共同特點就是均為橫版 2D 或 2.5D 遊戲,當適應了 60FPS 的動作類遊戲甚至卡牌類遊戲後,突然轉換到 30FPS 就會感覺到畫面產生了一些頓挫感。在這種情況下,如果遊戲最佳化或者效能不到位,只要幀率稍微低於 30FPS、達到 24~28FPS,這時的卡頓就已經有一種 PPT 的感覺了。

    30FPS 可以說是一個網遊流暢體驗的基礎線水平,而 60FPS 就屬於流暢水平了。除了「流暢」這個指標以外,相信大家也很關心一個問題:高幀率究竟是不是「物理外掛」?為此鈦媒體也進行了詳細測試,首先是《王者榮耀》,在同等裝備下,選擇後裔同樣裝備情況下(攻速加成 200%),看看 30/60FPS 的攻擊次數差異。

    ▲ 普通攻擊對比(60/30)

    首先是原地按住普攻鍵不放手,也就是大家所謂的「站擼」,可以看到左側 60FPS 和右側 30FPS 的攻擊次數是完全沒有差異的。這裡鈦媒體也確認過錄屏影片幀率為所選幀率,因此大家也不用擔心測試的公平性。

    ▲ 移動攻擊測試(60/30)

    緊接著是一邊移動一邊進行普通攻擊,也就是「走砍」,大家也可以看到 60FPS 和 30FPS 的差異,由於 60FPS 按鍵的持續點選間隔會更短一些,因此獲得了更加流暢的體驗,反應到實際操作中會更加靈敏,容易控制走 / 砍的頻率,但是平 A 次數仍然是相同的。

    ▲ 射擊對比(60/30)

    然後是 FPS 類遊戲《穿越火線:槍戰王者》的測試,首先是同一把武器在 60FPS 與 30FPS 遊戲當中,其射速的差異情況,透過測試可以發現,在這 3 秒多一點的開槍時間內,兩者幾乎是同時射擊完成的。

    ▲ 換子彈速度為固定值(60/30)

    另外,在遊戲中,比如換子彈的操作,都有一個固定的計時冷卻系統,也就是說它換子彈的時間是系統固定的,幀率差距只會體現在動畫感知差異上,這也是確保遊戲公平體驗的一種方法。

    ▲ QQ 飛車 144FPS 遊戲畫面

    最後是兩款支援 144FPS 的遊戲測試,分別是《崩壞 3》和《QQ 飛車》,鈦媒體分別嘗試用高、中、低三擋幀率分別進行了三局遊戲,從主觀感受上來說,最高的 144FPS 和 60FPS 的體驗並沒有拉開本質性的差異,技能 / 按鍵的響應差異並不大,也就是幾毫秒的感覺,而 30FPS 相對差距拉開比較大,會有明顯的「不跟手」感覺。

    單機遊戲:支援高幀率的比例更大

    ▲ 單機遊戲幀率測試

    說完了網遊,再簡單說一說單機遊戲的情況,在測試的這些遊戲當中,有接近一半可以跑到最高 144FPS 的幀率,這些遊戲實際上都是不鎖幀的,也就是會跑到與螢幕幀率匹配的數值。所以高幀率產品目前在單機遊戲的受益範圍比網路遊戲要更廣,144FPS 和 60FPS 雖然都是「流暢」,但前者的視覺感受仍然相比後者有一些優勢。

    ▲《NBA 2K20》遊戲畫面

    比如體育類遊戲中,搖桿進行的變向過人、轉身甚至上籃過程中傳球等操作,會更加跟手,當遊戲的畫面低於 60FPS 時,就會感受到畫面產生了拖影感以及輕微的頓挫感,比如此次測試的《方舟:生存進化 2》遊玩過程中就會有卡頓感。

    ▲ 崩壞 3 遊戲 144Hz 畫面

    除了流暢度表現以外,大家也很關心各個幀率對於耗電的影響,經過鈦媒體測試,在《崩壞 3》遊戲中,30 分鐘的最高幀率(144Hz)遊戲與 90Hz 重新整理率情況下,分別消耗了 19% 和 16% 的電量,換算下來一小時遊戲極限耗電差距在 6% 左右。

    職業玩家的決勝時機:高幀率的微弱領先優勢

    ▲《跑跑卡丁車》等手遊已經舉辦過電競聯賽

    經過上面兩輪遊戲測試,不難發現在普通玩家的主觀體驗上,不同幀率對於玩家的影響更多的是「畫面流暢度」差異,即使用高幀率裝置 PK 低幀率裝置,也不會出現高幀率裝置能「增加輸出」、「更容易上分」的情況。

    但是在理論情況中,144Hz 的產品確實會比 60Hz 多出一倍的畫面數量,所傳遞出的對戰環境變化、技能釋放、敵人位置移動等資訊的數量和頻率也會增加。

    鈦媒體分析,之所以在目前網遊環境中,差異感知不明顯,一方面是大多數軟體本身限制在 60/30FPS 兩檔,從基礎上沒有拉開特別大的差距。另一方面則是目前支援超過 60Hz 的遊戲型別本身無法凸顯高幀率的競技性優勢,《崩壞 3》與《QQ 飛車》相比《穿越火線》這類 FPS 遊戲,其決勝時機往往不會在毫秒之間。

    ▲ 逐幀畫面

    經過鈦媒體對《穿越火線》這款遊戲的深入測試,又有了一個新的發現,在確保是在同一幀開始射擊的情況下,60FPS 的畫面比 30FPS 進入換子彈的畫面要快了 3 幀,也就是大約領先了 50 毫秒(1/200 秒)。這也是網遊中差異感知不明顯的第三個原因:即使在某些遊戲場景存在高低幀率的差異,對於大多數玩家而言,也幾乎無法感知。

    因此,在遊戲表現性上,高幀率帶來的提升確實是存在的:

    對於普通玩家而言,主要提升的就是對畫面流暢度的感知。

    對於職業玩家而言,高幀率則是必備的硬體,首先他們對於遊戲的操作表現要求更高,其次在職業比賽中,高幀率帶來的毫秒級優勢,可能會成為左右比賽結果的因素。

    在獲得更加流暢遊戲體驗的同時,對於手機續航造成的負擔也在可以接受範圍內,尤其是隨著快充技術的不斷髮展,續航已經不會成為高幀率普及的「短板」。

    日常使用:用了就回不去的流暢體驗

    ▲ 120Hz iPad Pro 介面滑動更加跟手

    其實在遊戲場景之外,高幀率對於日常體驗的提升也是非常顯著的,相信很多接觸過 iPad Pro 產品的使用者,都會這塊 120Hz 的螢幕印象深刻,它在日常的每一個滑動、點觸操作幾乎都有著超越以往任何 iOS 系統的表現力。一個最為直觀的例子就是同樣使用 Apple Pencil 在 10.5 英寸 iPad Pro 以及 iPad Air 第三代上時,筆畫的跟手響應速度就有著明顯差異。

    當然,iPad 上的體驗與相對小屏的手機並不能畫上等號,因為螢幕顯示區域的擴大,導致在 iPad 上手指滑動的距離和範圍都要遠遠超過手機,這也是高重新整理率能拉開較大差距的重要原因之一。因此,鈦媒體在同一臺 6.67 英寸裝置上,將手機分別設定為 144/90/60Hz,來看看手機滑動操作的差異。

    ▲ 開啟多工欄對比(144/90/60)

    首先進行的是系統內操作,比如底部上滑、主頁面左右滑動等操作。為了讓大家更加直觀地看到效果,本次測試的日常體驗對比環節均為 120 幀錄製放慢 4 倍速進行播放,在肉眼視覺下,高幀率出現拖影動畫的機率小了很多,畫面也更加流暢。

    ▲ 對比 144Hz、90Hz、60Hz 螢幕的跟手速度

    其實高幀率與低幀率的差異,就是每秒顯示畫面數量的差異,也就是說 144Hz 每秒的重新整理率,其 1 秒內顯示的畫面數量將會是 60Hz 的兩倍多,因此同樣的一個動畫,由於中間銜接過渡幀數增加變得更加絲滑。

    ▲ 微博介面瀏覽(144/90/60)

    在長時間的操作中還會發現,高幀率在大幅度滑動時帶來了一種奇妙的「慣性視覺」,當介面內容滾動速度由快轉慢時,高幀率的降速感覺非常平滑,而 60Hz 的重新整理率則會在快慢速率變化中有更加明顯的「卡頓感」,尤其是在高低幀率突然切換時,視覺差異會尤其明顯。

    ▲ 抖音滑動對比(144/90/60)

    不過,對於幀率不敏感的 App 也有很多,比如快手、抖音這樣的短影片平臺,雖然在影片內容上下切換時會有一點差異(144Hz 更流暢、快速),但是平臺對於很多內容都有幀數限制大多數都在 24~30FPS 之間,即使是特殊平臺(B 站開啟大會員),也僅僅將上限提升至 60FPS,依舊不會產生差異。

    所以在平常的滑動操作以及 App 資訊瀏覽中,高幀率擁有絕對的流暢性提升,而且在適應這種高幀率以後,會有一種「用了就回不去」的感覺,就像很多使用 144Hz 顯示器後,再觀看 60Hz 顯示器會出現的「拖影」和「卡頓」感一樣,在手機裝置上也會明顯體驗出高幀率在每一秒操作中提升的流暢性。

    高幀率手機選購建議:花錢戰未來

    ▲ 市面支援高幀率顯示機型彙總

    高幀率勢必會成為未來遊戲以及娛樂的一個新的發展方向,如果說手機在該領域的發展尚不明朗,那麼可以借鑑一下 PC 領域的發展歷程。高幀率的組成要素有兩點:顯示硬體與算力條件,從 2013 年首臺 144Hz 顯示器釋出至今,主流顯示卡的效能大約翻了 3 倍,因此 2K/144Hz 才成為目前市場最受玩家歡迎的顯示裝置引數。

    這種關係還可以以一個更加通俗的例子進行理解,將顯示硬體和算力條件分別比喻為高速公路和車輛平均效能,幀率就是時速,當車輛平均效能都達到 90km/h 時,高速公路就會加固自身並將允許速度提升至 90km/h,反之高速公路具備 160km/h 的行駛能力,汽車就會加速研發達到 160km/h 的效能。

    ▲ 遊戲手機產品已經將幀率支援提升至 144Hz

    可以預見的是,手機領域的高幀率發展也會與其保持一致性,甚至步伐會更快,從 2016 年釋出的高通驍龍 835 到去年釋出的驍龍 865,二者 3D mark 同場景測試分數已經從 3800 左右提升至 7100 左右,效能已經翻倍,這也是今年高幀率開始迎來發展空間的算力硬體基礎。從螢幕硬體來看,目前已經有 90Hz、120Hz、144Hz 的 OLED 產品出現。

    但手機與 PC 系統不同之處在於,它更加強調整體性,不像 PC 擁有任意組合的能力,這使得遊戲平臺發展呈現很強的「階段性」特徵,而不像 PC 遊戲那樣「軟體不設上限,全憑硬體突破」。目前主流的遊戲設定在 30Hz、60Hz 兩檔,因為手機的平均顯示幀率已經達到了 60Hz,保證遊戲相對公平非常關鍵。

    手機遊戲集體邁入 90Hz 的時代,同樣會是在 90Hz 螢幕已經成為業界主流,手機中端晶片(以驍龍 765G 和麒麟 810 為例)其算力也可以很好地支援高幀率日常應用以及遊戲的需求,這兩個條件同時滿足時,再加上軟體開發商逐步放開對於遊戲幀率的限制。

    雖然手機領域目前仍處於高重新整理率的初級階段,在換機時預算充足下,仍然建議大家選擇具備高幀率硬體的產品,畢竟手機的一體性設計會使得當下購買的標準要放眼未來 2 年內可能成為主流標準的硬體能力,才能保證未來一段時間內手機的效能不至於落伍。

    總結

    從各項測試可以看出,高幀率帶來的體驗確實可以在手機使用的各個方面得到提升,並且對耗電的影響處於可以接受的範圍內,相信這項技術也很快會隨著手機行業競爭加劇,由旗艦級產品迅速向中端機下放,同時伴隨著中端晶片效能的提升,更多遊戲開始開放對 90Hz 的支援能力,將會進入真正的「手機高幀率時代」。

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