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有沒有發現,最近在很多社交軟體上被一個個3D版卡通人物的“換裝”和“合影”刷屏?Zepeto的出現,讓我們能夠捏出一個虛幻的自己,可以和喜歡的愛豆合影,可以去想去的景點打卡,可以肆無忌憚的秀恩愛等等,讓人不禁回想起曾經風靡一時的QQ秀,為什麼有這麼的多人會沉迷於這個捏臉遊戲呢?
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回覆列表
  • 1 # 一顆瘋橙子

    因為捏出來的小人不會因為身材問題而變的不可愛,場景任意切換,你能滿足我的所有幻想!很好呀!只用動動手指就可以周遊世界,就可以和喜歡的愛豆合影!美滿!

  • 2 # Pritech匹奇電器

    因為可以免去化妝,穿搭的時間,頭髮不用卷,只要替換就好了,衣服不用買,只要會挑就好了,旅行不用花錢,只要會P圖就好了,愛豆不需要追,只要搞到合影就好了。感覺有了捏臉就彷彿擁有了全世界,何樂而不為呢?

  • 3 # 左樓醬

    說實話,我覺得捏臉遊戲永遠不會過時,除非我們哪一天,在現實也能像在遊戲裡一樣捏臉。現實中對自己的容貌不滿意,但是也沒有勇氣整容的人比比皆是,畢竟整容失敗的例子可不鮮見。而捏臉遊戲則完全滿足了這方面的需求。並且捏出一張好看的臉,也是分的有成就感吖!

  • 4 # 飄零hy

    怎麼說好呢。主要是因為新鮮感吧。畢竟以前遊戲裡面的主角一直都是固定的,可能顏值的不怎麼樣玩家都不怎麼喜歡還不能進行改變。

    而現在這個捏臉系統就可以滿足玩家的需求。想怎樣弄就怎樣弄。這樣也就誕生了許多奇奇怪怪的樣子,嚴重引起不適!不過也有大神級玩家捏的非常好看!美若天仙的感覺!

    不過絕大部分的玩家都有惡趣味,捏的讓人看了懷疑人生的感覺!心理只想說句流弊!大佬!

  • 5 # 七麥資料

    恩斯特·卡西爾把人定義為“符號的動物”,認為符號化的行為與行為是人之本性的內在特徵。人們在進行自我形象建構時,不可避免地會使用文字、表情包、圖片等多種符號。米德也曾指出:“符號指明某些特徵及其與事物及反應的關係,當我們開始運用這些符號時,它們使我們能辨別出這些特徵,並在其決定我們行動的範圍裡把握這些特徵。”

    而將產品變成與個體相關度極高的,強調獨特性、區別於他人特徵的這種做法我們稱之為個性化定製。個性化定製的專屬感和特質感能夠很大程度上可以滿足屬於每個個體的符號特徵的顯現。

    “替身即我”引發使用者共鳴

    就比如近期比較紅的概念——捏臉。使用者可以透過捏臉所塑造出具有個性化的虛擬形象,從某種意義上來講就是利用符號化的自我定製,表達出自我特徵。而這種個性化定製往往容易實現一種“替身即我”的感受,容易引發使用者內心的情感共鳴。

    而“捏臉”關鍵詞在搜尋結果也在 Zepeto 的出現再次火了起來。類似的產品其實還有:QQ秀、Bitmoji、IMVU、臉萌等都是典型的捏臉社交類產品;當然還有捏臉遊戲產品:《楚留香》、《荒野行動》、《獵魂覺醒》、《琅琊榜:風起長林》、《九州天空城》。網易遊戲《楚留香》在上線後的捏臉功能一度成為遊戲圈的熱門話題……而就捏臉的這種定製功能無論處於哪款產品之中對於使用者都是極具吸引力的。

    圖片來自DT財經

    被關注度增加使用者興趣

    如果說 QQ秀是做熟人社交或半熟人社交,那麼 Zepeto崽崽則主打陌生人社交,即一般是在看到對方形象後再決定要不要關注。這就使得關注他人和被他人關注都增加了隨機性和不確定性。從某種意義上來講有些像抖音的邏輯,是先看到作品才去喜歡或者才去關注。拋開社交門檻的角度,這種“關注”和“點贊”模式大大的增加了使用者被關注的滿足感。

    產品內容影響使用者留存時長

    使用者留存對於每個產品來講都是需要極其關注的,甚至這項指標也是檢驗產品質量的重要標準之一。當年紅極一時的臉萌、Memoji 等軟體都曾利用捏臉模式吸引使用者目光,但最後都無疾而終。臉萌的聯合創始人陳俊傑後來在談到臉萌的衰弱原因時提出:“‘臉萌’是個爆款,但後來慢慢就沉寂了,這其中有許多原因。臉萌的主要功能是做頭像,一開始大家圖個新鮮,刷爆朋友圈,但是有多少人會天天換頭像呢?它是個低頻活動。但是 faceu 提供的(拍照)需求卻是一個高頻需求。對於女生來說,自拍就是一個必需品。”所以捏臉作為吸睛亮點來講很好,但在眼球經濟盛行時代下,使用者很容易失去興趣和新鮮感,還是需要靠長期優質的內容運營才能留住使用者。

    近期快手推出的萌面 Kmoji ,讓每個人都能一鍵定製專屬的 AR 形象——只需要一個手機、下載快手就可以拍攝帶有 3D 卡通頭像的短影片 。這也是眾多短影片 App 中首實現可定製 AR 虛擬形象的功能,受到眾多使用者認可。雖然目前短影片拍攝的門檻越來越低,但是其實關於「拋頭露面」的問題,還是會讓不少低調的使用者望而卻步。萌面的功能大大提高了使用者的隱私,增加了當下熱門的捏臉功能,同時還增加了個性化元素,再次提高了短影片的趣味性。

    個性化定製彰顯性格使用者更關注

    而對於遊戲使用者來講,一些資深端遊玩家可能會告訴你,捏臉是端遊玩剩下的東西了。

    在單機遊戲時代,“捏臉”系統就已經開始出現,而在一些追求自由度的沙盒式RPG(角色扮演)遊戲中,捏臉幾乎就是玩家與廠家都預設的“標配”。對於國內玩家來說,內建捏臉系統的熱門 RPG 遊戲大多來自美國、韓國和本土。

    圖片來自DT財經

    在《模擬人生》系列、《完美世界》(2005)、《第九大陸》(2009)等網遊引領下,捏臉系統越來越精細。

    由美國遊戲公司 Maxis 開發的《模擬人生》是一款經典的角色扮演遊戲,因為遊戲內容本身注重營造接近現實的生活體驗,遊戲角色成為自我投射的意味顯得更強,捏出一副好皮囊也成為玩家在遊戲中頗花心思的一個環節。

    近幾年,“遊戲五分鐘,捏臉兩小時”成為端遊“新常態”。

    2018 年國內新推出的熱門遊戲《逆水寒》,提供了可調動面部幾十個肌肉群、透過排列組合綻放出無數種可能性的捏臉系統,甚至還出了一個判詞環節,一本正經地對玩家捏出來的角色進行一句話評價。

    《逆水寒》還開展了捏臉大賽,吸引 40 萬玩家參與,大家都在卯足勁玩捏臉,甚至正兒八經的評出了捏臉大賽的優勝名次。

    而在發展迅猛的手遊市場裡,國內遊戲公司推出內建捏臉系統的手遊如《楚留香》等也照樣火爆。

    遊戲為使用者提供了一個在新世界打造分身的機會,能開金手指,大家都想跟別人不一樣!狂拽酷霸叼的網名已經不能滿足需求,千人千面的捏臉系統才能打造獨一無二的專屬角色。

    結語

    無論是“捏臉”功能還是“捏臉”社交其實都是表達定製化的一種手段,使用者越來越在意以自我為基礎,打造自己專屬的符號或者代表,而抓住使用者,活躍使用者,才是每個開發者對自身產品應該深究的。而在未來電商是否也可以打造個性化試衣間?結合昨天的虛擬偶像是否又能衍生一個新產業呢?(粉絲經濟比肩流量明星,虛擬偶像產業值得一試!)……這些都是值得期待的。

  • 6 # 盒子君聊遊戲

    “捏臉”系統指的是在進入遊戲後到處建立角色裡,建立自己的遊戲角色時可調整角色面部特徵的系統。

    這個系統可以調整五官的大小位置,頭髮髮型和髮色,甚至有些還可以調整,眼睛大小、瞳孔顏色、睫毛長短、鼻樑高低、嘴巴、耳朵、顴骨通通可以微調。

    後來的遊戲發展到可以全身調整,包括高矮胖瘦、面板的顏色等都可以隨意配搭,有些連“球”的大小都可以調整,說實話這種捏臉系統蠻有趣的。

    那麼為何遊戲公司要大費周章的開發一套花裡胡哨的系統呢?

    這種系統最開始只出現在電腦端的遊戲上,當時只能整個角色替換,高階一些的遊戲就可以把頭髮和衣服都可替換,很明顯這種角色自定義的玩法非常受玩家的歡迎,從此只要有角色建立選擇的遊戲都會增加這種自定義的系統。

    再後來慢慢地轉變成為更精細的“捏臉”系統,同時玩家也很沉迷這種新鮮的模式,甚至發展到是每一款手遊的標配系統。

    “捏臉”系統的好處是:保護流失率、增加可玩性、創造付費率。

    保護流失率

    在一款大型3D遊戲上線時,常常會進行分包下載,玩家可以直接下載遊戲主體包,一般這個主體包大小會保持在1到2G之間,當你進入遊戲建立角介面後,會發現只有“捏臉”系統可用,如果想真正進入遊戲就需要下載資源包,這個時候“捏臉”系統就可以讓玩家有事可做,不會因為下載資源包的等待時間過長而放棄遊戲。

    增加可玩性

    毫無疑義有時候“捏臉”系統比遊戲更好玩,有些玩家會花費大量時間在創角介面上,甚至會建立多個角色反覆琢磨自認為最完美的臉型,這樣也可以增加遊戲的互動性。

    創造付費率

    如果你使用一個自己覺得賞心悅目的角色,你會更加願意待在遊戲裡,從而促進在遊戲的消費率,“捏臉”系統再配搭服裝系統是完美的錢包收割機,這也是誤導玩家消費的一種方式。

    所以“捏臉”系統做得越精細越好玩,對遊戲的好處就越多,因此有些遊戲公司會花費人力物力去製作更好的“捏臉”系統,導致遊戲的其它系統質量下降,這也是一個喧賓奪主的大問題。

    玩家沉迷“捏臉”系統只是為了新鮮感,當新鮮感過去以後遊戲的質量才是最重要的。

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