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1 # 楓評遊戲
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2 # 遊戲探索機
不過,等大家心情回覆過後,結合三國志前兩部作品差勁的口碑來看,很難有信心14代能夠做好。但是隨著14代登陸steam,根據上面顯示的些許新作內容設定來看,這次的《三國志11》好像還真的有點東西。
探索機首先就注意到一個非常重要的一點,就是新地圖的戰爭迴歸到了戰略大地圖,而且大地圖分割成了很多很多的網格,就像三國志11一樣,軍隊可以在網格地圖上自由行軍,這意味著戰爭迴歸了高自由度。
14代城市核心地位被弱化,軍隊不需要先猛攻城市,而是先佔領周圍網格土地形成補給線,也可切斷敵軍的補給線。根據這種設定,我們打仗過程中能夠使用很多靈活的戰術,比如包圍城市,圍點打援,所以可能會在11的基礎之上,戰爭的玩法還更多。
本作武將人數達到了一千人以上,而且武將們有著自己的個性,在有些情況下,他們不一定會執行君主的命令,這就像9代你不讓武將追擊,可是有些性格魯莽的武將偏偏還是要追擊。據說ai得到了強化,可能武將個性的表現形式會更豐富一些吧!
大家對《三國志14》超過《三國志11》有沒有信心呢?
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3 # 南曉夢醒
目前《三國志14》在steam上的評分並不客觀,更多的是因為遊戲本身的相容性問題,雖然無可厚非,但是這些光榮肯定會在後面解決的,所以能否超越11代主要還是看它本身的遊戲性相較於11代如何。
14代畢竟是結合了9代和11代的優點,所以我們對比9代來看,9代的核心樂趣與現在的很多卡牌RPG、自走棋等非常相似,強調的是戰前策略,透過戰前的培養、搭配等策略玩法,下達完了命令,配合戰鬥時的隨機性作戰。相較於9代,14代就是在9代PK的基礎上又一次加強,三國志14是9PK2的重置版,個性你可以理解為武將卡牌的被動技能,戰法則理解為主動技能即可,大量的技能堆砌搭配,配合一些隱性的野心、忠義,以及更為隱性的相性和偏好這些因素,搭配出了一個差異化的三國志。
例如袁術作為普通武將,出兵時碰到敵人,行軍路線雖然規劃好了,但是由於武將本身的一些膽小等特性而會做出變化;作為太守和軍團長的時候呢,野心太高,忠義太低,極有可能被策反;作為君主時候,他會影響整個勢力,他在你旁邊時,天天跟你搞懷柔,搞離間,搞驅虎吞狼。但要是在你旁邊是孫策或呂布呢,可能你城裡有三萬兵,他一萬也敢過來攻打你。如果旁邊是劉表呢,你一萬他三萬他可能還在種地。由1000名武將的不同個性構建起來的三國世界還是比較生動的,後面光榮深度改進增強的話我相信還是很值的期待的。
另一個強化點可以提到兵糧和地形系統,這倆相輔相成,地形不同,兵糧的消耗也不同,進軍時候首先要考慮地形和兵糧,例如走子午谷和走陳倉道,雖然看著子午谷離得近,但是實際路途要長10幾天,所以這也註定了子午谷即使派兵也只能充當疑兵,吸引長安主力。後期原來有軍團委任,這一代不夠,又加了個類似10的戰略模式,但是比10要精簡許多,這個東西就是用來節約時間的點,直接對州出兵,軍團據點直接衝上去,蕩平天下,統一宇內。
缺點呢?遊戲的進行面太快,跟9一樣是10天,但是地形導致你部隊行進經常很慢,10天走不了幾個格子,體驗上割裂感極其嚴重,內政直接點下一回合行不行?反正都委任了,但是呢提案不看又感覺虧了,人才不獎賞下回合反叛了怎麼辦(我手下孟達,馬騰都自立過,而且自立機率挺高的),神將萬一在野被錯過了怎麼辦?種種因素導致你很難直接按下一回合,總得打斷你正在爽的戰鬥來進行不得不做的內政。
剩下的所有毛病基本都是圍繞著趕工這倆字來的,事件CG沒有,用插畫代替,插畫還是老的沿用的;兵種沒有更多模型,其實就是差個騎兵、弓兵模型,作用都是用陣型代替了;由於單挑基本可以不看,舌戰沒有、外交沒有場景直接一張插畫,所以佔空間費錢的武將模型直接沒幾個了,尤其諸葛亮這種主要作用於舌戰和外交的模型被直接砍掉。戰法演出簡略,城池模型面數很低等;一些其他的平衡性問題、數值問題、相容問題。
總之14代不完美,但是策略遊戲都有個通病就是到了後期很無聊,11代也無法避免,破局之後基本就是掃蕩群雄了,後面根本毫無挑戰力,遊戲點全在破局兩字上。所以說只能寄希望與14代能夠做得更好。
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4 # 小白seven
問題是三國志系列的輝煌,那就說說我自己的感受吧(筆者從三國志9開始接觸三國志系列)
1.三國志9已經過去好多年了,三國志9個人感覺亮點是在於PK版的人物培養(戰鬥之後將領會告訴你,我發現xxx小兵很有前途嗎,可以培養下),還有對於歷史的地圖的還原度上,(透露個秘籍:自建人物點選妖術,要啥有啥了,另外給的建議是注意四大異族部落,控制險要地方,這就是小兵的來源啊,遊戲內要注意發展幾個城市,繼任人的選擇,要不然達不成完美結局)
三國志9的個人覺得不足的地方在於完全是SLG,部隊的操控各方面都比較差,
接下來說說三國志10,玩過的應該都知道三國志10和另一部同時期,同公司的遊戲非常像,對那就是太閣立志傳5,為什麼這麼說,310可以操作一個角色,在各大城市間遊走,你想做任務可以,你想結婚可以,你想自建隊伍可以,你想扯白旗自立為王可以,總結一句話,可以把你帶回三國時代,但是什麼樣的道路是由你自己選擇的,
戰鬥方面也不錯,可以控制自己的不對,有一定的操作性,攻城戰結束還有巷戰,非常值得玩,喜歡太閣系列的朋友,三國志10一定不能錯過
接下來說說三國志11吧,目前看起來是最經典的一部,現在還有大部分玩家在玩,水墨畫的畫風,讓我們很有代入感,各類戰法配合特技的搭配,可以讓傷害最大化,什麼,你在北平中田,曹老闆都統一天下了,你要返工,佩服你,各類mod的新增,讓遊戲的可玩性更上一步,武將的單挑也做的不錯,總之這一部真的非常經典
三國志12,這一部我不想做很多表述,這完全就是頁遊既視感,雖然正版可以升級武將到金卡什麼的,可以一騎當千,但是真的不是很好
接下來說說三國志13吧,在三國志12被噴的體無完膚之後,我記得是沉寂了好久,千呼萬喚始出來,完全放棄了三國志12的作風,有點回歸三國志11的方式,畫風也改變了,整個畫風相比前幾部明顯亮了很多,包括三國志14也是一樣,可以單獨操作一個角色遊走在三國時代,但是沒有三國志10的可玩性那麼高,部隊也可以單獨操作,但是整個遊戲的平衡性不是很好,但是更加符合歷史,佔領北方密集城市,然後開始囤積部隊,每個部隊到下一個城市修正回覆,如果你有虎豹騎,那還愁什麼?人物的羈絆,總之這一部可玩性很豐富
三國志14,在全戰三國在ST上大熱之後,沒過多久就看到了要上市的訊息,一開始以為這個遊戲完全是為了和全戰三國拼,以為也會是頁遊,在年初發行之後進入遊戲發現其實也還不錯,整體的畫風和三國志13接近,對於領地的刻畫更類似於三國志11,武將的戰法,特性也都有,看起來是集大成者,但是steam上的評價卻是褒貶不一
寫在最後,三國志14是一部不錯的作品,和三國志13接近,但是無法達到311的高度
回覆列表
謝邀。三國志14目前只是公佈產品階段,上週日本《電玩通》釋出了遊戲情報,簡單進行了介紹,隨後CJ上光榮釋出了CG動畫,目前遊戲已經上架steam,是“即將發售”階段,所以能否超越311這個我們要看遊戲更多實際內容才能明確來下定義,不過從目前透露的一些截圖上來看,《三國志14》是最接近玩家心目中的一款作品。
熟悉該系列的朋友都知道,311之所以好,並非單純因為它是歷代最佳的作品,而是兼顧內容和畫質等多重因素,玩的玩家較多而已。實際縱觀整個系列,口碑最好的三國志系列包括309,310,311,很多老鳥都將這一階段,視作是《三國志》遊戲系列的巔峰階段。
值得開心的是,《三國志14》再次迴歸到了一張大地圖的時代,這就意味著遊戲重歸戰略主題,內政和角色個性發展將相對淡化,整體佈局在公佈的場景圖裡出現了格子,證明又會是戰棋類移動主題,格子由原來的4變形變為六邊形,意味著更加複雜的進攻路線和選擇方向,這一點可能也是配合遊戲可伸縮3D視角打造的。
遊戲裡的主城,一改原有311外部區域建設內政建築的方式,增加了主城外分佈不同的資源點位,這個和全戰的策略介面很像,資源點可以被佔領,影響目標主城的收益產出。整體的色塊分佈,類似《文明》系列,點選部隊,你可以透過色塊區域外圍看出他們可以前進到不同方向的最大距離,而點選城市可以看到城市覆蓋的資源範圍。
戰爭方面應該是保留了311的精髓,不過增加了命令書的設定,這個可能會制約玩家人海戰術的表現,不過戰略元素會因此更加突出,甚至更加接近大家熟悉的311內容。從目前的整體表現來看,大戰略地圖,重歸爭奪主題,都是比較貼合現在311玩家的,《三國志14》能否從311或者更早以前策略玩家手裡接棒,成為最新最好的三國志系列,我們拭目以待。