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  • 1 # 被泯滅的泡沫

    最難忘的是≪合金裝備崛起 復仇≫

    1.主人公的帥氣意體 附有科技感

    2.打擊感爆棚 連招酷炫

    3.劇情波折 我很喜歡

    4.熟練到花式虐boss而且還無傷s評價 有成就感

    5.攝像機系統是我玩過這麼多遊戲最s庇的一個轉的頭暈目眩

    《合金裝備崛起》從宣傳伊始就一直突出強調“高速動作遊戲”的概念,最後也的確是對得起這個稱號。遊戲的核心繫統其實就一個“斬”。但白金工作室圍繞這個核心又開發搭配了不少頗具創意的玩法,使得整個遊戲的完成度是非常高的。

    帶甲敵人在取得鉗子武器之前,是必須透過“斬”模式來破甲的。也就是透過“斬”才能消滅特定敵人,推動流程發展。遊戲只有少數補給品,大部分是要透過“斬”的衍生“斬奪”來補充血量能量。普通攻擊能回覆能量,斬消耗能量。能量條滿能進入開膛手傑克模式(暴走)。設計思路是很完備成熟的。

    這套系統實機遊玩時上手略有難度,特別進行“斬”時,對左右搖桿的配合操作要求挺高。特別要求一次性切中很多個目標時,很容易就歇菜了。遊戲最難的地方當屬沒有專屬的防禦鍵位,只有同時推方向按下輕攻擊進行格擋這一種方式,後期大部分敵人攻擊還無法格擋。這項設計大大提高了遊戲上手難度。但私認為這項設計還是利遠大於弊。提高遊戲緊張感的同時,更好的將玩家代入了武士決鬥的氛圍,也更貼近主角雷電貫徹“侍之道”的劇情。這一點在對戰R-04關boss變身切糕男,需要連續格擋時,體會尤其深刻。

    Boss戰設計獨具巧思,幾乎每一關都需要用到“斬”模式進行攻略。流程結束後還會獎勵滿身大汗的你一次把boss大卸N塊的機會,長舒一口惡氣。

    總體而言,遊戲的核心“斬”模式構思新穎,體驗暢快。作為動作遊戲系統的幾個核心要素:操作感、可玩度、招式及關卡設計等都屬業界標杆水準。

    當然也並不是代表這款《崛起復仇》沒有缺點。首先,可能是為了照顧《合金裝備》系列的老粉絲,強行加入了許多潛行暗殺的成分。但總體而言我感覺是不倫不類,還大大影響了遊戲整體的“高速”節奏。遊戲的物理引擎很強大,正如宣傳那樣,場景內幾乎肉眼看見的東西都能砍。但是到最後你會發現“然而這並沒有什麼卵用”。還有遊戲雖然酷炫新穎,但時間一長會讓人心生厭倦,主要還是因為雜兵兵種設計略顯單調些。需要花費BP購買的招式大部分都是雞肋,不是裝逼找揍就是硬直過大,實用性不高,也著實是一大遺憾。

    當然最大的缺點就是,遊戲難度確實不大。上手後你會發現,只要會擋會躲,一路砍瓜切菜根本不是什麼問題。“攻防一體”的效能實在太過逆天,不僅可以360無死角取消硬直躲避攻擊,還順帶附加一下攻擊可以讓你不斷連擊。掌握了這個技巧,基本就掌握了通關這款遊戲的要訣。

    總而言之,《合金裝備崛起 復仇》是一款相當優秀的快餐遊戲大作。遊戲體驗過程著實爽快帶勁,但反過來也沒多大動力去遊玩多周目。距離《戰神》、《忍龍》等系列還是有一定距離。另外我出於對這款遊戲的熱愛是相當不希望出續作的,因為它的完成度已經相當高了,個人並不看好出續作還能在“斬”系統上玩出什麼新花樣。

  • 2 # 魚媽愛發糖

    玩電腦遊戲這麼多年,總有不少遊戲留下的深刻的回憶。下面說幾個讓我難以忘懷的遊戲吧。

    一、紅色警戒2

    每一個被家長從網咖裡拎出來的80後,應該都接觸過這款遊戲。這是我在電腦上玩的第一款遊戲,每天痴迷於和AI對戰和玩各式各樣的單人戰役。直到現在,我還會找一些比較好玩戰役擴充套件包進行遊戲。

    二、武林群俠傳

    武林群俠傳是我花費了大量時間和精力玩的一款遊戲。我覺得它很好的展現了中國的傳統文化,而不是單純的提升武力最終秒殺全場。

    三、傳奇

    傳奇是我玩過的第一款網遊,大約玩了一年半的時間,也荒廢了我的學習。傳奇的玩法比較簡單,只有三個職業,技能施放也沒有太多的技巧,更多的就是拿著刀平砍,就是這種簡單的遊戲方式,反而讓遊戲更純粹。現在每次看到類傳奇遊戲,我都能想起當年奮戰在殭屍洞,毒蛇山谷的日子。

    還有很多其他的遊戲:魔獸世界,怪物獵人,GTA,手機打字在這裡就不一一說明了。

    總之這些遊戲陪伴了我這麼多年一起成長,是青春的記憶。

  • 3 # 今天通關了嗎

    當然是新鬼武者了,對於一個走向終結的遊戲系列來說,最可惜的並不是在輝煌中離去,而是在無法違抗時代的潮流中走向末路。

    不過時代流轉,遊戲市場也在產生著變化,終點並非一定是終結,比如近期Capcom就提出了“將喚醒沉睡的IP列為公司優先任務之一”的口號,雖然有炒冷飯之嫌,但仍一些經典系列的復活增添了一定的可能性。

    在UCG475期“那些死於變革的系列終結作”盤點中,我們選取了三部有代表性的Capcom名作,它們曾經在過去抵抗過、奮鬥過,但也難逃消散在歷史長河的命運。

    在此我們並非蓋棺定論,而是帶著懷念的心情回顧這系列終結作,並希望它們能夠走出過去陰霾重新活躍在遊戲舞臺上。

    接下來我們談談三部作品中的最後一部——《新鬼武者 幻夢之曉》。

    難忘那一閃的風情——《新鬼武者 幻夢之曉》

    結局:製作人稻船敬二已離職,初代HD版銷量平平

    原名:新鬼武者 DAWN OF DREAMS

    發行商:Capcom

    平臺:PS2

    發售日:2006年1月26日

    “《鬼武者》系列”稱得上是PS2平臺最耀眼的流星。系列首作是PS2上首款百萬級遊戲,第2作全球更是創下210萬套的系列最高紀錄。這樣一個百萬級遊戲系列,竟然始於PS2,也終於PS2,實在是令人扼腕嘆息。

    《鬼武者》最初是一個“戰國生化危機”式的企劃,遊戲原本預定登陸任天堂即將為N64推出的擴充磁碟機64DD,但由於64DD一再延期,經過一番周折後該企劃改由稻船敬二接手,登陸平臺也從64DD改為PS,再到PS2。2001年發售的《鬼武者》除了獨具特色的刀劍戰鬥系統之外,另一個讓玩家印象深刻的地方在於金城武的加盟。遊戲的主人公明智左馬介不僅使用了金城武的臉模,還讓他充當聲優和體優,這種明星代言的做法成為了日後系列的最大賣點。

    2002年發售的《鬼武者2》則請來日本已故演員松田優作飾演主人公柳生十兵衛,2代相比初代有著巨大的進步,不僅可使用角色增加到五人,更大幅強化了一閃的作用,耐玩度也有明顯提升,遊戲最終取得了系列歷代最高的銷量。2004年發售的《鬼武者3》則是信長三部曲,這次Capcom更是大手一揮,請來金城武和讓·雷諾兩大巨星聯袂出演,遊戲舞臺更是設置於日本戰國時代的本能寺,以及現代的巴黎,可謂野心極大。只可惜遊戲的最終銷量是152萬套,尚不及2代。

    在《鬼武者 戰略版》《鬼武者 無賴傳》這樣的外傳作品問世後,系列實際上的最終作《新鬼武者 幻夢之曉》於2006年推出。該作的製作人是日後因“《街頭霸王》系列”而為人熟知的小野義德,稻船敬二掛名為總製作指揮。《新鬼武者 幻夢之曉》一反常態,沒有請任何明星擔任臉模。遊戲系統方面更是有著天翻地覆的改進,不僅將流程改為總共17話的章節制,還採用了主角蒼鬼+4名同伴的從者系統。

    系列的招牌系統一閃也被大幅修改,不再像過去那樣要在對手出招時發動,增加了主動發動一閃的方法,連鎖一閃只要透過連續按鍵即可實現。當然最重要的變化還是在於遊戲加入了龐大的RPG要素,不僅有豐富的武器防具,而且武器和防具還有等級設定。角色本身也可以透過升級和技能點數來強化,遊戲的耐玩度因此大幅上升。

    《新鬼武者 幻夢之曉》絕非狗尾續貂之作,無論在亞洲還是歐美都擁有不錯的評價,然而該作全球64萬套的銷量實際上斷送了整個系列的前程。《新鬼武者 幻夢之曉》的問題在於變化太大,Capcom原本想透過加入RPG要素、增多難度選擇和降低一閃門檻來擴大使用者層,然而製作人組沒能把握好變革的“度”,導致新老玩家都不買賬。再加上當時PS2已進入生涯末期,為趕在系列5週年之際發售,遊戲有著較為明顯的趕工痕跡,例如沒有明星助陣、劇情演出敷衍、通關後沒有附加模式等等,最終導致了該作的失敗

    在隨後的第七世代裡,日式遊戲逐漸式微,歐美遊戲成為主流,和風濃厚的本系列便被Capcom束之高閣。隨著日式遊戲在第八世代的復興,Capcom又打起了《鬼武者》的主意,不過《鬼武者 高畫質復刻版》沒有取得預想中的好成績,看來本系列的復甦還要繼續推遲了。

  • 4 # 小白談遊戲

    忘不了逆水寒,畢竟是我第一次在遊戲裡結婚~不過逆水寒的婚禮可以說滿足了我對古風婚禮的所有想象,郎騎白馬,十里紅妝,還有路人NPC夾道恭喜~說實話,我入坑之初做夢都沒想到自己會有走十方雲海(結婚專屬地圖)的機會,而且還有那麼多親友見證,給我一種莫名的真實感?!最後我還領了一本遊戲裡的“結婚證”,害,本寡王也鐵樹開花了!

  • 5 # 千年槓精

    熱血傳奇到傳奇世界,我是八零後,偷偷跑網咖衝點卡。那時候還沒有外掛,要買蠟燭,不然被半獸人搞死或者被毒蜘蛛搞死,好氣

  • 6 # 九月鷹飛55

    孤膽槍手,這個系列也說不上幾部了,自從在網咖接觸到一代以後就再也控制不住了。先不說畫面畫質可玩性,其實這些都沒有,哪怕是一點點的情懷也沒有,就是爽,感受幾百成千只怪物來襲,你要做的就是拿著你有限的經費買來的武器突突死它們。

  • 7 # 阿K剪輯i

    使命召喚4,這款遊戲是我玩的第一款RPG型別遊戲,當時感覺畫風效果都很真實,劇情也很完美,所以至今難以忘懷。

  • 8 # 買輛機車跑摩的

    DNF從08年開始玩,那時候上高中,為了做菠蘿丁之王,泰拉石武器,悲鳴首飾,等等等等,花費了太多得青春。即使現在已經不玩了,但還是一直在關注著

  • 9 # 蒙逼老實人

    口袋妖怪 從小時候看動漫就有感覺,後面接觸網路發現它遊戲以後就一直追著。最開始是手機NDS模擬器玩,然後發現它有手機gba改版就專門去網上搜索下載玩。再大一些就開始正式瞭解它,專門買遊戲機玩。從3DS精靈寶可夢紅藍寶石,到現在NS的《精靈寶可夢 出發吧!皮卡丘/伊布》一直關注著。現在偶爾玩一下3DS的精靈寶可夢究極日月,等有錢了就去買Switch玩《精靈寶可夢 出發吧!皮卡丘/伊布》。

  • 10 # 究極生物卡茲大人

    聖安地列斯和罪惡都市,罪惡都市是我高一,高二時玩的。記得當初看到朋友玩這個遊戲很嗨,可以打人,開車,我便深深迷上了,為了下載它,我用了兩天時間(因為我手機沒網路,只好連一個辣雞無線網)下載,下載過後我便經常玩。剛開始時我只是開開車,殺殺人,後來我發現可以做任務,我便開始認真做任務,每做成一個任務我便很開心 ,還會把劇情中一些有趣的畫面截圖,直到我做到開遙控飛機炸大樓那一關,因為一直過不了,便一氣之下解除安裝了。後來我那個朋友又給我推薦聖安地列斯,我又找個機會下了聖安地列斯,發現聖安地列斯比罪惡都市還好玩,只是由於手機垃圾,老是閃退,便在一次閃退後又卸了聖安地列斯,幾天後很後悔,可是沒在下。直到高中畢業後,暑假那段時間,因為暑假很長,很無聊,變先下了罪惡都市,通關後又下了聖安地列斯,並通關了,聖安地列斯我現在還在玩。

  • 11 # 海小翼

    這麼給你說吧,劍網3這款遊戲要不是因為電腦配置不行了,我絕對不會A掉。

    我是從12年7月開始玩的,當時這款遊戲網咖的玩家很少,全網咖200+臺機子,只有我玩這個遊戲,由於網咖配置稍低,全程遮蔽著其他玩家,只能看到人名和幫會在移動,假如你要是關掉人名和幫會顯示,除了NPC,就只能看到你自己在玩。

    有一次,我就是這樣的,網管過來了說,你這是什麼遊戲,就你一個玩家啊。我隨意附和了一句,沒有好意思說是你們機子配置低的問題。

    劍網3和魔獸的機制差不多,只是劍網3 是武俠模式,有輕功,美景,優秀的故事劇情,鮮明的人物特點,讓不少玩家都很喜愛,尤其是小輕功這方面,可以躲避玩家的控制技能,這一點很吸引我,所以,每次清完任務,我都是在野外擊殺玩家,感受江湖的快意恩仇。

    後來出了一個門派,叫做丐幫,(一句髒話),是act攻擊的方式,在剛出這個門派那天,我堂堂的武林天驕,一身極品裝備竟然被藍裝而且沒有任何強化的裝備的丐幫打死了,這讓我很不能接受,一怒之下,老子不玩了。由PVP改成了倒爺,玩交易行去了,當然了也賺到了不少錢。

    再後來,遊戲最佳化,對顯示卡配置要求高了,就再也不玩了。

    另外一點,這個遊戲妹子特多,尤其是腐女。

  • 12 # 拾貳說遊戲

    說到至今令我難以忘懷的遊戲,真的有很多。

    那我就列舉幾個比較經典的吧。

    第一個,俄羅斯方塊。作為我的啟蒙遊戲,真的,第一次玩的電子遊戲就是俄羅斯方塊了,記得那時候自己沒有電腦也沒有手機,只有那種小型的手持的黑白遊戲機,裡面就有俄羅斯方塊,雖然遊戲很簡單,但那個時候真的玩的入迷。想必很多人,第一次接觸遊戲,就是俄羅斯方塊吧。

    第二個,超級瑪麗。也是我們小時候,必玩的遊戲之一。那時候很流行的小霸王遊戲機,基本上超級瑪麗這款遊戲就是標配。也是讓人無法忘懷,到現在了,有時候還是忍不住想玩幾下。

    第三個,拳皇。說到這個遊戲,估計和我同齡的男性小夥伴們,沒有一個沒玩過的。那時候的遊戲廳裡,如果沒有一臺拳皇的遊戲機,那都不能叫遊戲廳。包括,現在很多的大型電玩城,都還有這樣的遊戲機。

    第四個,魔獸爭霸。這個可以說是我心目中,最經典的策略對抗類遊戲了。雖然說,遊戲比較難上手,但是絲毫沒有影響我們對他熱愛。包括後來衍生出來的dota,也是非常的經典,現在很多流行的遊戲,都還有它的影子。

  • 13 # 無聊的HELPA

    mc,我還記得那次我只會點左鍵的時候,如今現在已成為大神,那些早已過去,我還記得我第一次建的房子,那根本不像房子,直接就是挖了個洞,如今史蒂夫也老了,再聽著經典的mc音樂,已經沒感覺了……

  • 14 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    有沒有一款讓你至今都難以忘懷的遊戲?為什麼?這個問題對於一些喜歡玩遊戲的80,90後來說,幾乎每個人的心中,都有難以忘懷的遊戲,為什麼?因為那是我們逝去的青春!遊戲的發展,也就是80,90後的成長史。從最初的掌機,到小霸王學習機,街機,PS,電腦,手機。很榮幸見證了整個遊戲史的發展。在這漫漫長的二三十年中,出現無數經典的,讓人難以忘懷的遊戲,這些遊戲不光伴隨很多人的成長,同時也被很多人賦予了感情。

    掌機時代,或許你們會忘了所有的遊戲,但是“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”是永恆的經典,是所有遊戲的初始。小霸王學習機,坦克大戰,魂鬥羅,超級瑪麗等等。街機的拳皇,三國戰紀,西遊記等等。PS時代,三國無雙,NBA。到了電腦時代,最初的CS,暗黑破壞神,紅警,DOTA。網遊時代的千年,傳奇,魔獸世界,天龍八部,魔域等等。

    遊戲發展了這麼多年,無論是在什麼平臺,都有眾多的經典遊戲,所以每個遊戲玩家,都有自己難以忘懷的遊戲,因為遊戲不僅僅是遊戲,遊戲中被投入了愛情,友情,甚至是親情,還有我們曾經的幼稚和逝去的青春。

    說了這麼多廢話,還是回到主題,講一款我難以忘懷的遊戲,其實有很多,比如三國戰紀,從小就喜歡三國演義,對於所有三國類的遊戲都特別鍾愛,三國戰紀還是小學時玩過的遊戲,至今還是很喜歡玩。天龍八部,玩了很久的一款遊戲,在遊戲中也收穫過愛情和友情。其他還有尋仙,御龍在天等等。

    但是有一款遊戲讓我一直有很大的遺憾,這款遊戲,可能很多玩家都沒聽說過,叫《新江湖OL》是一款並不是很出名的遊戲,是在筆者高二時候玩過的一款遊戲。剛出來的時候,人氣還可以,三勢力大戰也可以有幾百人,上千人參與。後來這個遊戲由於各種原因吧,主要是代理商和研發公司的問題,漸漸的就幾乎沒什麼人玩了,以至於後來開的區,整個區三個陣營活人加一起都沒幾十個。後來還陸續出了一些私服,還去過臺服。

    實話講,這款遊戲還是目前我心目中認為最好玩的武俠類遊戲,沒有之一。作為一名資深的遊戲玩家,也只有在這款遊戲中,沒有很強力過,等級不高,裝備不好,高中到大學時期,是過著很窮的日子,所以也沒有多餘的錢可以投入到遊戲中,曾經玩這款遊戲新區,一個星期7天只睡了10幾個小時的覺,為了練級熬黑了眼圈,朋友到家裡來,都被嚇了一跳。如今仍然記憶深刻,在江湖中的日子,但是遺憾的是,就像遊戲中一位大佬所說的話,你身在江湖這麼多年,江湖卻沒有關於你的傳說。

    最後為大家帶來一首,這款遊戲中經常出現的詩句:

    天下風雲出我輩,一入江湖歲月催。

    皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。

  • 15 # 燭鯉

    gameboy上的塞爾達傳說 夢見島 畫面就不說了,但是遊戲內容在那個時候確實是讓我震撼的,由於全是日文,我是看著攻略一步步推進,進入迷宮以後就得全靠自己推理了,每個謎題都讓你絞盡腦汁,還有解謎後的滿滿的成就感。可以說這個遊戲塑造了我的推理思考能力

  • 16 # 宅家無聊看電影

    你好,印象最深的遊戲是魔法門之英雄無敵3,這是當時第一次接觸的電腦遊戲,被遊戲裡的世界觀,故事,英雄的背景,兵種的特點和玩法機制給吸引了,一直玩到現在。

  • 17 # 鋼甲鐵騎

    有我最愛玩的索尼是PS4…《荒野大鏢客2》畫面非常清楚,地形圖非常的大。人物刻畫非常真實!

  • 18 # 萬sui

    最好的遊戲,或許不是電子遊戲。

    難以忘懷。

    念及此處的時候。

    首先想到的是小時候的彈珠,卡片,書紙疊成四方的“麵包”。

    乃至於拍手遊戲都讓現在的我難以忘懷。

    那個時候的遊戲,像是一種至高無上的榮譽。

    誰玩的好,是走路都能昂著頭的。

    現在。

    每每看到小朋友閒暇之餘,都是向大人要手機 ,要平板。

    我有點羨慕,有點惋惜。

    羨慕現在這個時代帶給他們的便利。

    我還記得那時我對電視的印象,就是在自家院牆聽著隔壁鄰居家電視的聲音。

    惋惜的是,現在的小朋友們。

    很難體會到:

    兜裡裝著滿滿的彈珠,墜的一手拽著褲子,一手捂著省的發出聲響。

    在地上簡單的劃上幾筆,就是個百玩不膩的遊樂場。

    天氣和煦的時候,幾個不大孩子。一顛一顛的就穿過一片片田野,笑聲動人。

    指著天上的白雲,都能自己排出一段段動畫。

    伴著Sunny的蝴蝶,隨著晚霞的蜻蜓。夏季的知了......

    他們可能 很難有我記憶中那麼快樂。

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