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1 # 梅西的親戚梅貌冰
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2 # 逃跑漢子
遊戲畢竟是遊戲,太真實了反而不好玩。假設我們收到這樣一款FPS,首次登入後要每天訓練兩個月,才能進入任務模式,然後是數小時的行軍,敵人都不知道在哪裡,就是根據命令向敵人的大致位置開槍,打完彈藥就撤……結果不小心踩了雷,於是角色死亡,請重新從新兵訓練開始……這樣的遊戲,做得再精良,也不會有人玩的吧?
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3 # 過客jifeng
題主的意思是說擬真FPS遊戲,對於追求擬真向的玩家會好玩,對於普通遊戲玩家來說不好玩,擬真硬核遊戲絕對是小眾遊戲。
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4 # 祖安鴨筍
(如果有什麼說錯了,請各位多多指教)
FPS射擊遊戲,顧名思義,就是模擬真實槍戰型別的遊戲。
敲黑板:模擬真實,這是重點!要考的!如果在現實世界中發生槍戰,那麼“挨子彈”則是很常見的事情。當然了,每一個士兵都不希望中槍。畢竟再怎麼說,這也是槍傷呀!
設想一下,如果有一個土匪綁架了你,並讓你選擇一個身體部位讓他開一槍,你會選擇哪裡?無論是打哪個位置都會很痛~~的!而僅僅一槍,足以讓一個普通人失去行動能力。
在絕地求生,apex,使命召喚,戰地系列等遊戲中,我們都可以發現,即使是使用自動步槍打中敵人,人也不會馬上失去行動能力,反而還會活蹦亂跳的風騷走位。並且很多時候,擊倒一名滿血的玩家需要3至5槍(子彈殺傷衰弱忽略不計)從這些地方就可以看出,其實遊戲做的跟現實還是有挺大的差別的。
AK47在遊戲中與現實中的表現由於我經常玩絕地求生,所以我們便拿他的舉個例子吧!
AK47,作為眾人皆知的突擊步槍,其使用的子彈是7.62北約制式標準彈。該槍在遊戲內登場率還是很高的!我們可以先來比較一下,在遊戲中與現實中的表現。
先說遊戲中,在絕地求生裡面akm頂多只能一槍打爆一級頭,二級頭或三級頭則需要兩槍或以上。而在現實世界中,別說打頭了,光打身體就能把人打爛!簡直就是不比不知道,一比嚇一跳呀!即使使用衝鋒槍,僅僅一槍也能夠使人喪失行動能力與作戰能力!要是把這實打實的搬到遊戲裡,那簡直就是變態級別的戰鬥呀!這樣的遊戲機制會勸退很多萌新玩家的,玩家少了,自然也就代表著遊戲質量的不好,也代表著這遊戲“不好玩”
槍聲一響,眼前一黑,棺材一抬,人間白來
或者我們也可以看看使命召喚16的遊戲機制,在戰區裡每個玩家最多隻能塞下三塊鋼板,拿m4來舉例子,打倒一個滿血滿甲的人,從擊中第一搶到擊倒的敵人,大致需要九槍!(同樣子彈殺傷衰弱不計)注意這還只是擊倒!或者咱們可以換把槍,就用R9-0霰彈槍吧(大鼻屎)!從打中的第一槍到殺死對方,也還是需要四槍的!(同樣子彈殺傷衰減不計,不過噴子沒什麼殺傷距離可言)這裡也就證明了遊戲跟現實的差距是非常大的~~
而正是因為有這樣的機制存在,使得遊戲的容錯率大大提高,同時也得以接納更多玩家,在模擬射擊的同時,也能體會到遊戲的刺激與快樂
上述的兩把槍
首先是對萌新不友好了,其次也不能發現槍械的平衡性也都被破壞了要是真的只需要一槍就喪失行動能力,甚至死亡的話,玩狙玩的很六的玩家的存在感就瞬間沒了。想想看,要是你用awm,我用m249換個帶膛線的重型槍管,再加個倍鏡,咱倆對槍看看誰厲害?同樣都是一槍死,除了帥氣的槍身awm幾乎沒有任何優勢。槍械都不平衡了,遊戲還能好得到哪兒去?看到這裡可能有的小夥伴就想說了:我逃離塔科夫不真實嗎?我就想說了,真實和硬核是兩回事啊!
所以說如果當FPS射擊遊戲跟現實幾乎無差別的話,可能只適合當過兵的人玩了,畢竟FPS射擊遊戲也只是模擬真實,並不是軍人模擬訓練器,如果過於真實,容錯率太低的話,就會失去了遊戲本身的意義。
這就是我的觀點啦!希望可以幫到你!
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5 # 實況小灰狼y仙
現在的遊戲型別多種多樣,在傳統的含血條的遊戲流行的同時,玩家也在不斷追求真實性,而在如今畫質不斷向頂尖逼近的情況下,遊戲模式自然也會作出些許創新,向真實靠攏。
前面提到的硬核射擊遊戲如今也有不少,例如逃離塔克夫,叛亂風暴等等。順帶一提,彩虹六號爆頭即死的設定也可以算是比較硬核的了。
但是我們想一想,這些硬核的遊戲,他們是否會讓全部的玩家認可呢?當然,這是不可能的一件事。因此,小眾遊戲便應運而生,例如硬核射擊,冷兵器,格鬥遊戲等等。它們的表現確實都不錯,可玩性也普遍很高,但是我們都知道,“蘿蔔白菜,各有所愛”。因此這自然是對於喜歡這種型別遊戲的玩家而言的,不能一概而論。
現在的玩家數量成千上萬,不同玩家喜歡的遊戲型別也自然數不勝數。所以小眾玩家的面積很小,而不是像lol,csgo,pubg等型別的遊戲那樣擁有千萬級別的玩家數量。儘管如此,要直接下定論逃離塔科夫這種小眾型別的遊戲不好也是不正確的。在小眾遊戲中,它也同樣是佼佼者。在喜歡這些遊戲的玩家心中,它們是被認可的。我想說的是,對於喜歡硬核的射擊類遊戲的玩家們而言,無論如何他們都會嘗試,而對於快餐化的遊戲例如絕地求生,csgo等等,他們的興趣就會小很多。
反之,對於喜愛絕地求生這類遊戲的玩家而言,逃離塔科夫這種慢節奏,高真實度的遊戲對他們而言就很有可能興致寡然。
因此,喜愛這種型別的遊戲玩家,在你所說的真實子彈傷害,沒有血條,硬核的操作的遊戲推出以後一定會用極其狂熱的態度對待它,爭先恐後地去遊玩。
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6 # 在溫州的俊哥
如果遊戲設定取消血條,按照真實情況的話,那麼射擊也得按照真實體驗,那麼這遊戲就實在太硬核了,準星亂飄,子彈亂飛,只有子彈多的武器才能更好用,爬在高出,無敵的感覺,
那樣將沒有體驗感了,
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7 # 遊戲菌兒
這牽扯到遊戲的擬真程度,在當前大多數FPS主打娛樂性時,擬真FPS就像一股清流。但這股清流注定是小眾玩家的狂歡,因為太過於擬真的FPS,反而沒了遊戲該有的遊戲性。簡單地說就是,並不那麼好玩。
遊戲性不管什麼遊戲,遊戲性設計都應放在首位,這是不可改變的。在確保遊戲性的基礎上加入適度的擬真設定,才能保證遊戲的可玩性。
[CSGO血條]
而題主所說的取消血條,以及完全擬真的子彈傷害,便是在遊戲性框架下的擬真。筆者不能說加入該類設計後,遊戲變得特別不好玩,畢竟還有一部分玩家對擬真度高的遊戲心嚮往之。但可以確定的是,這類遊戲對新手玩家極不友好,硬核程度非同凡響。
如在《叛亂》中,廠商就取消了血條設計,並且用了完全擬真的子彈傷害。
[叛亂]
就筆者的遊戲體驗而言,如果子彈擊中腳部,不會觸發一擊必殺。但如果子彈擊中胸部以上的位置,會直接一發入魂。筆者處在新手期時,經常被不知從何而來的子彈射殺。
正如前文所言,我認為一款合格的FPS遊戲,應該在保證遊戲性的大前提下加入擬真設定。
[叛亂]
這樣才能符合不同玩家的遊戲需求。如果單純的硬核到極致,反而會使遊戲喪失最基本遊戲性,畢竟遊戲是給人玩的。
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8 # 熊貓聊遊戲
我認為所有出品的遊戲只有經過玩家實際體驗,官方針對玩家體驗的反饋做出的最佳化適用於大眾的。是多數玩家能夠接受的一種設定,在FPS射擊遊戲當中血條就是經過玩家體驗官方最佳化而推出來的一種設定。
所以說如果真的取消掉了血條之後,我認為玩家的遊戲體驗會有所下降,就不會那麼好玩了。
在FPS射擊遊戲當中,血條出現的也就是擬真玩家自身的生命值!在真實的槍戰當中,我們擊中不同的部位對於玩家身體所造成的影響是有一些差異化的,比如說如果我們被子彈擊中了腿部是不會致命的,但是如果被子彈擊中了心臟部位是肯定會致命的!血條的出現完全可以給玩家這樣真實的感受!
穿越火線的端遊當中,擊中腿部跟擊中胸部跟爆頭的時候出現的傷害生命值都是有所差異的!同現實生活當中出現的情況是一樣的,血條出現的就是讓玩家有這種真實的體驗。
如果fps遊戲當中沒有了血條,就會對玩家在遊戲當中的體驗有所影響,就不會那麼好玩了。
熊貓,我最近都在玩使命召喚的手遊,我曾經也是玩過端遊的!就是因為官方針對一些細節性的最佳化不到位,重點是在匕首的傷害上面,在使命召喚手遊當中一局比賽5分鐘,拿了18個刀殺。!那就是因為官方針對遊戲當中匕首的傷害沒有做出合理的調整,直接就是一擊必殺的情況,無論擊中哪個部位,只要匕首中了就是死亡。
上面呢也可以看出血條的出現是為了玩家有更好的遊戲體驗,但是這也是同官方的最佳化是相互配合的!其中血條的出現的將是FPS最重要的一點特色。
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9 # PD胖墩兒遊戲解說
現在的硬核射擊遊戲也有,逃離塔克夫,紅館,叛亂風暴,Arma3,其實彩虹六號也是略硬核爆頭即死的設定也不錯。
但是我們想一想,這些硬核的遊戲,他們是否會讓廣大玩家認可呢,結論是不,所以衍生出小眾遊戲這個詞語,小眾遊戲比如硬核射擊,硬核冷兵器,硬核格鬥,他們都很好玩,但是隻面對於喜歡這種型別遊戲的玩家,不能滿足所有玩家。
一萬個玩家有一萬個喜歡的東西,所以小眾玩家的面積很小,不能像英雄聯盟,csgo那種遊戲玩家面積廣,但是你敢說逃離塔克夫,紅館,Arma3這種遊戲不好玩嘛,當然不能,他們是小眾遊戲的佼佼者,他們面對的人群,面對喜歡他們的人群,是被認可的,我覺得我的回答是,對於喜歡真實的硬核的射擊類遊戲玩家,他們砸鍋賣鐵也會玩,對於玩慣了快餐遊戲,手遊,和steam只有一個絕地求生的,你免費,他們都不一定會去玩。
就像他可能喜愛絕地求生,但是你讓他去慢慢感受Arma3的樂趣,仔細探索逃離塔克夫的操作,他們沒有耐心,繼而會說這個遊戲不好玩。
而一直喜愛這個型別還在一直遊玩的玩家,一旦出了你所說的這型別的遊戲,真實的子彈傷害,沒有血條,硬核的操作,他們一定會爭先的去遊玩。
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10 # 空空卍
我感覺吧,當前絕大部分的射擊遊戲都是採用血條的形式來的,現在的玩家已經習慣了透過血條的多少來判斷自己能夠承受多少傷害的。
如果取消了FPS射擊遊戲的血條,採用真實子彈傷害,雖然遊戲模擬真實性變強了,由於模擬真實性太過於真實,絕大多說玩家們會感覺到不適應,反而覺的遊戲不好玩。這裡排除少部分玩家對模擬真實性程度高的遊戲的嚮往。
我不知道以後這種FPS射擊遊戲取消血條,採用真實子彈傷害會怎麼樣。但是我知道的是,目前採用這種形式,然而並不太合適。
大家如何看待的呢?
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11 # 隨想錄遊戲Plan
FPS遊戲中游戲血條的設計基本被絕大多數的遊戲廠商所採納,一般都會設定為100血,比如在遊戲戰地中,玩家擊中敵人會顯示打中敵人一槍會造成多少傷害,一是讓玩家對於擊中不同部位傷害有一個具體瞭解,二是可以讓玩家熟悉不同的武器的傷害,根本上來說還是降低的遊戲難度,照顧絕大多數的玩家遊戲體驗。
在真實戰爭中,士兵只要身體部位被命中一槍大機率會直接失去戰鬥能力,而在射擊遊戲中,步槍的一發子彈傷害通常來說設定為33左右,平均三發子彈基本可以擊殺一位敵人,三發子彈其實也是一個容錯機制,在雙方玩家對槍的前提下,自己槍法更準、反應能力更快可以擊殺敵人而剩下一絲血逃生,等待回血再尋找下一個敵人。
如果採用真實子彈傷害呢?一槍斃命,絕對會是狙擊槍玩家的天下,既然是一槍斃命為何不選擇遠距離一槍斃命,還要拿著槍向前衝呢?這會導致遊戲不平衡,更有可能的是會讓外掛氾濫,讓擊殺神仙的可能性成為零,最後可能導致玩家大量流失。
採用取消血條,真實子彈傷害的遊戲也是我們常說的硬核射擊遊戲,比如遊戲戰術小隊(squad),無標記、無指示、無擊殺回放、無顯示,有得只是隊友之間的語音配合,佈置戰術、根據槍聲分辨敵人位置,這些要求就足夠刷掉一大批的普通玩家,但剩下的玩家依舊能夠在遊戲中找到樂趣所在。
在這種小眾硬盒射擊遊戲中,能讓軍事遊戲愛好者體驗到最真實的戰場模擬,其中佼佼者是武裝突襲3,堪稱最為真實的戰爭模擬遊戲,有這樣一個說法:跑路一小時,死亡一秒鐘。遊戲本身是從軍隊模擬的訓練軟體衍生出來的民用遊戲版本,遊戲設定尊重現實無可厚非,有時候甚至連自己怎麼死的都不知道。以狙擊為例子,不僅僅需要玩家提前預判瞄點,還得計算風速、溼度等一系列要素才有可能真正一槍斃命敵人。
硬核射擊遊戲在steam上依舊很多玩家線上遊玩,也證明這種使用真實子彈傷害的遊戲因為其真實的遊戲設定依然受到歡迎,所以硬核與非硬核射擊到底好不好玩還是取決於玩家本身遊戲取向,你再喜歡一款射擊遊戲,即便在採用取消血條設計,你依然會沉迷其中。
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12 # 制導小龍蝦
遊戲遊戲,可玩性始終是要第一位的,如果因為過於真實導致遊戲體驗極差,玩家流失那麼那款遊戲必然是失敗的。以COD來說,使命召喚系列最出彩的地方就是沒有血條,只要沒有被秒,找個地方呼吸幾下就又是生龍活虎,另一點就是“抵肩射擊”模式,更加真實。COD這種生命機制雖然也遭到很多玩家詬病,不真實。但對於節奏感強烈,完全舒爽的COD來說正式這種機制保證了遊戲的流暢度和快節奏的爽快感。對比一下同時代的榮譽勳章,因為有血條,在受傷後玩家總是滿世界的找醫療包,嚴重的拖慢了遊戲的節奏,給人拖沓的感覺。畢竟像COD和榮譽勳章都是屬於正面突破而不是敵後潛入的遊戲,如何爽才是根本。順便一說,COD最高難度很難打的,敵人的射擊精度和子彈密度都非常高,往往玩家角色剛露頭就滿屏紅了,非常需要對於掩體位置的掌握和煙霧彈、震撼彈輔助武器的使用,向我這種COD腦殘粉都不願意輕易去碰那個難度,更別說普通玩家了,這就是遊戲體驗極差的表現。
另外,過於強調真實性也會拉高遊戲難度,可玩性下降。比如狙擊英豪這類的狙擊手遊戲,當開啟風偏和地球重力後,對於遠距離狙擊的子彈彈道的計算就成了非常重要的事情,對沒有太多軍事常識的玩家非常不友好,只會變成一種小眾向的遊戲。
最後舉個例子。其實在90年代就有一款以體現“真實”為賣點的FPS射擊遊戲:《三角洲部隊》,但其機制過於沙雕,很快就被《雷神之錘》和後來的CS替代,這裡就說一下所謂“真實”帶來的麻煩。
首先,三角洲是真的沒有血條,真的體現了槍支的傷害的:被命中即死亡。在遊戲中,不論是主戰武器如步槍機槍還是自衛兵器如手槍、刺刀,只要被捱上,哪怕只是擦著腳趾頭你就會狗帶。另外非常強調槍械的有效射程,衝鋒槍50米,突擊步槍400米,狙擊槍和機槍700米,正常瞄準哪怕秒的再準超過有效射程1米你都打不到對手。這些就造成玩家聯機對戰的一個現象:大家都放棄了中近距離作戰選擇狗。因為遊戲地圖都非常大,地形也非常豐富,大家都會選擇一把狙擊然後找個山頭狗著,交火距離都在500米以外(遊戲裡玩家都有帶測距的望遠鏡)而且因為有曳光彈的存在,玩家可以靠彈道來發現對手的位置,所以基本上大家都不會隨意開槍來暴露自己(這就是大劉筆下的黑暗森裡理論的真實寫照)最終的結果就是大家都在山頭狗著,十幾分鍾白白流失,在當年網咖花錢玩的時代這就是在浪費錢啊。所以很快就被更對戰更火爆的《雷神之錘》代替了。
過於真實就會使玩家更加謹慎,更加謹慎帶來的就是遊戲時間拉長,節奏緩慢。而一槍斃命容錯性更低,拉開玩家間的差距,高手永遠會站立在頂端,一般玩家永遠沒有機會,自然會流失玩家(當年我哥們CS水平能到職業級,跟他對打完全沒勝算,被虐的多了自然就不會有玩的興趣了,所以果斷的去war3了)。
所以作為遊戲,平衡各方面關係才是基本。比如大逃殺的吃雞遊戲,靠毒圈來強行提高遊戲節奏,即照顧到了遊戲玩家鬥智鬥勇的需要也提高了節奏,使遊戲具有不錯的激烈程度。這才是正經的好遊戲啊。
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13 # 疲憊的接線員
樓主可以嘗試一下Arma3(中文名稱:《武裝行動3》),它是是商業虛擬軍事訓練平臺《VBS3》的民用商業版。這個遊戲非常逼真,你跑步會累,負重會影響耐力和移動速度,受到攻擊槍口會抖動,嚴重受傷會行進緩慢。運氣不好的時候最普通的敵人都會一槍斃命。不過我個人比較喜歡這個遊戲,因為它真的很難打中人,站著連發根本打不中遠處的敵人,正好可以掩蓋我槍法不好的事實。還有,這個遊戲的槍聲非常真實,跟其他突突突遊戲的聲音很不一樣,而且在室內不開消音能把耳朵震聾
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14 # 千銘絕媚
我起了,一槍秒了,有什麼好說的。
如果子彈的傷害這麼改的話,槍械的難度也應該改的高度擬真,這樣估計才能有遊戲體驗。
正好剛才在某乎看到了一個回答,正好可以拿來舉例子,因為答主匿了,所以我沒法告知你們答主的名字,那個題目是這樣的“被子彈射中是什麼感覺?”截了一小段,感受一下(原回答可以用題目自己找,侵刪):
好了,只要一槍遊戲中的人物就成了這種狀態,你覺得這個遊戲還能玩了嗎?
另外,這麼改的話,遊戲中的槍械也只需要兩種了:手槍、狙擊槍,手槍便宜(老馬哭暈在廁所裡),狙擊槍準。(再加個機槍也可以,往那一架,看誰還敢幹拉)
最後,FPS遊戲將迎來一場寒冬,大量玩家流失,3億玩家的滑鼠槍戰夢想最終破滅。
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15 # 沐謙遊戲解說
遊戲本來就是一個模擬的,有血條才會體會到真實的體驗程度,遊戲中即使是真實子彈,也是一個擬真,我覺得沒有多大必要
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16 # 純金漢堡
你可以試試逃離塔科夫,這遊戲很真實。
雖然也有血量的設定,但死亡懲罰絕對會讓你珍惜生命。(包裡的東西全部掉了)
(其實正常人也能挨一兩發子彈,只要不是打在致命區域。)
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17 # 傷194876440
遊戲當然好玩了。大部分人玩遊戲只停留在殺得愉快,殺的爽,競技類的遊戲。比如csgo。cod。戰地,這類的競技性遊戲,如果他都是一槍死那就沒有遊戲體驗了。說到這,有人會說,戰地他難道也是競技類的遊戲嗎?沒錯。他確實屬於競技類的遊戲。你不要看它的畫質細節,戰場槍械。做的都特別的穩,好,完美。但是他確確實實屬於一款競技類的遊戲。而不是硬核遊戲。那麼什麼遊戲是硬核遊戲呢?比如像去年特別火的一個遊戲。逃離塔克夫。這個遊戲我雖然沒玩太長時間,但是我也有所觸及。這種遊戲屬於那種特別特別硬核的那種遊戲。一般人幾乎玩不了。還有很多硬核的遊戲。比如,戰術小隊。戰爭附言。跨越火線。我覺得這三款遊戲屬於那種偏硬核遊戲。我強力推薦這三款遊戲。他既有競技性又有真實戰場的不確定性,可可玩性。他沒有普通競技遊戲那種血條模式。也不存在呼吸回血一說。被槍打著了。那就是死。如果打的不是要害部位。那你還有一條命。但是你玩的會相當難受。這種真實戰場。在這三款遊戲中是深有體會的。那些喜歡玩兒硬核遊戲的人。這三個遊戲是你不錯的選擇。
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18 # 醉在江邊老客棧
有誰記得以前金山的有款遊戲叫反恐行動,遊戲很有特色,機槍可以趴下架起來。金字塔殭屍的音效和噴血就很過癮,後來被和諧了,音效不嚇人了,噴血也變成灰色了。
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19 # lao_dao
相當於你是個菜鳥卻在打鑽石局,一聲槍響就死了,人在哪都沒看到,你說有意思嗎?這說的還是隻有你是菜鳥周圍人都是鑽石的情況下,你不爽起碼眾鑽石比較爽,如果真的全改成真實情況,相當於把所有人都拉成了菜鳥,這遊戲十有八九得涼
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20 # 興趣大爆炸
也會很好玩,你去試試逃離塔科夫,就是這種設定。打中每個部位都有不同的效果。很可能你只是手臂受傷,首先就是你手臂抬不起來影響到你的行動速度呀槍拿不起來呀,如果沒有及時醫治,時間長了你就開始眩暈走不動了(你會真的體會到眩暈,因為你的螢幕就看不清楚,到處晃慢慢就黑了),再等一會兒你就你就睜不開眼螢幕黑了,失血過多死了。當然也不是說真的一槍不能挨,可以穿各種等級的防彈衣,能防不同威力的子彈,當然了在最大威力的子彈面前,最高階的頭盔防彈衣也是紙一樣。總之這個遊戲完全模擬。還有沒有地圖,完全考腦子記地形地貌。一張地圖不玩個上百遍,你可能你自己都不知道在哪裡。很有挑戰的遊戲。
回覆列表
我覺得挺好的,可以把真實體驗帶給玩家,我最喜歡這種,既要考慮食物,也要考慮戰場千變萬化,越真實越好,可以把換子彈動作加上,還有食物,npc,甚至是疼痛感,打那個地方死,哪個地方死不了,這樣應該算是大作了