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  • 1 # 狂奔的豆包

    動作的實現機制跟遊戲引擎的差別,加上伺服器的質量,所以幾乎所有的國產3D遊戲的流暢度跟wow幾乎不在一個級別上,劍網三里各種層出不窮的空氣牆,很難做到wow裡的無縫地圖,但劍網三也是很有優勢的,剛開服時對標魔獸,實現了很多國產遊戲的首創,有人知道附圖是啥副本嘛[機智]

  • 2 # 胖墩玩遊戲

    動作僵硬是國產遊戲的通病了,但是劍三在重製版以後還是改進了一部分問題,現在基本上沒以前那種僵硬動作了,魔獸各方面都做的很好,特別是細節方面更是其他遊戲所不能比的。但是我認為在PVP招式動作上魔獸根本比不了,各門派的武打招式做的非常用心的,不清楚的可以去B站搜了看,有每個門派的分解影片,(說到這大家可能要噴我)但我說的就是事實,為什麼魔獸什麼內容關注度都高,就是PVP關注度不高,因為魔獸PVP觀賞度太差了,整個就一哈利波特式打法,我丟你一個能量球,你跑過來砍我一刀,就跟傳奇一刀999的動作一樣,(參考LOL德瑪重做之前的揮刀動作,還有蒙多丟斧頭的動作)整場比賽兩邊隊伍打架就像在打雪戰,畢竟老外又不懂武功,為什麼中國武俠片好看,功夫片好看?就因為武打動作行雲流水,觀賞度極高大家才愛看不是?(參考金庸的幾部拍成電視劇的小說)而劍三就是抓住了這一點,把各門派的武功招式做的很有特色,特別是丐幫的降龍掌法,實戰打起來都非常好看,觀賞度比較高,雖然細節上還是比不了魔獸,但我個人認為非常不錯了,雖然我很喜歡魔獸的魔幻風背景,但我也喜歡我們的武俠風,那個男人心中沒有個大俠夢呢?兩者都是優秀的作品,各有各的特色玩法,大家在做對比的時候千萬不要被一些黑粉帶節奏哦

  • 3 # 幼兒源拔劍四顧心茫然

    劍網三的確動作僵硬。

    但是劍網三的技能特效做的是真花騷而且真華麗,所以才有那麼多的人體煙花團。

    同樣都是大風車,魔獸世界那個劍刃風暴跟劍網三的風來吳山就沒有可比性。

  • 4 # 哈哈一顆心

    這個確實是會有僵硬感,覺得不流暢,不止劍三,國產網遊絕大多數都這樣,感覺輕飄飄的,魔獸世界的話我十多年前就玩過,那時候就感覺很神奇,像真人走路一樣,一步一腳印,不滑步,就像是真在走路,不像國產網遊人物邁步和地就像是不在一個位面!!還有就是魔獸跳起來落下還有重力模擬,但是國產網遊感覺不像是跳,而是在飄~

  • 5 # vss射手步槍

    國產網遊都有這毛病,感覺不是在地上站著,像在地面上飄著,畫面雖然也很漂亮精緻,但總感覺霧濛濛的,沒有通透感

  • 6 # 尼墨

    這個問題問的很好,這是一種表象,是大家初玩這兩款遊戲時,最直接的反饋。但是細究原因,無非就是遊戲初始側重點不同而已。

    大家都知道魔獸世界衍生於魔獸爭霸,魔獸爭霸有很多朋友玩過。你們最直接的感受是什麼呢?那時候剛從畫素塊轉變過來,看著挺有形象感,可能感覺不錯,控制人物部隊打仗。但是現在看來呢?那些人物就是BOX塊面而已,拉進了很抽象。但是是給你連續的控制感,也就是操作感很強。初期魔獸建模就是魔獸爭霸升級,但是思路還是一樣的。現在玩魔獸你去看看森林,還是塊片拼接。也就是說它的無縫大世界都是粗糙的塊面拼接,電腦計算不需要太多運算,運算簡便就不會有太大延時,特別是當時電腦。

    雖然後期畫面升級質量好很多,但是魔獸世界的根本沒有改變,也就是建模方式沒有改變,一直延續,只是細節化了。

    而劍網三製作時就不同了,電腦配置伺服器配置都高了很多,而且那時定標都是以魔獸世界、天堂二等成功遊戲為借鑑,有了畫質要求,不能比別人差啊。裡面遊戲角色做的很完美。咱現在想想,不考慮國內配色不沉穩,補融入的弊病,細看建模確實比魔獸世界好很多,但是建模完美了,物體的運動是不是就需要在與空間相對運動時需要更多運算,產生細微延時就是必然,反饋到玩家這裡就是操作感不太真實。

    總結來說,就是魔獸世界最初以一群玩家來做一款可玩性很高的遊戲,最起碼他們自己玩起來要爽,畫面感是次要的。而劍網三設計真是那些專業設計遊戲的美工和程式設計,他們是在做一款公司的賺錢遊戲,要安裝東家的意思去實現,不是以玩家心態去控制。

  • 7 # 電腦達人曲多多

    首先是製作態度問題,眾所周知暴雪公司是一個全球性遊戲製作公司,暴雪出品,必屬精品。暴雪推出的每一款遊戲都是經過精心策劃,甚至經歷幾次跳票,都是為了給使用者更好的遊戲體驗。反觀國產遊戲製作之初基本都是把盈利作為首要目的,不只是劍三,同時期的其他網遊基本也存在這種問題。

    其次就是製作技術上的問題,國內動畫製作起步較晚,不管是遊戲製作還是動漫電影製作,不管是遊戲引擎架構還是程式對軟體硬體的最佳化問題,相對於國外都有一個技術壁壘。我們從國產與國外電影特效上對比也是比較明顯的,何況又是對比的是精英遊戲公司暴雪呢。

    再次就是製作動作動態模型的區別,魔獸世界本身就是依託魔獸爭霸的遊戲背景製作的,魔獸爭霸3在02年推出的時候,包括模型細節和遊戲劇情已經屬於當時頂尖的宏大製作。時至今時今日,還在舉辦競技比賽,而且本身的開放地圖編輯器設計給使用者更多的自主性開發,比如dota都是基於war3製作的。魔獸世界起步相當於省略了前期的模型製作,後期更是採用真人動作捕捉,讓模型細節更真實更自然。比如我們看猩球崛起裡面的猩猩面部表情就是採用這種技術。而國內遊戲公司當時並沒有採用。

  • 8 # 盒子君聊遊戲

    如果你喜歡玩網路遊戲,那麼你肯定也接觸過國產最著名武俠題材的網路遊戲《劍網3》,由西山居開發的這款網路角色扮演遊戲代表著國產遊戲的崛起,無論在風格畫面、劇情內容都體現了濃濃的國風氛圍。

    《劍網3》全稱《劍俠情緣網路版叄》是由金山軟體西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端遊戲。2009年08月28日就開始公測了,這看是古老的遊戲直到現在都在不停更新,2020年5月還繼續開始推出新資料片,所以也說明了遊戲的粉絲真的有不少。

    《劍網3》得到了很多玩家的一致好評,但它的缺點也非常明顯。雖然遊戲畫面和人物角色設計、場景模型都做得很好,卻在動作效果上看出顯得有點缺乏靈動感,也就是說遊戲裡的人物動作做得有點僵硬。

    那麼為什麼覺得《劍網3》的動作效果會有一種僵硬感?

    如果與知名網路遊戲《魔獸世界》相比,《劍網3》的動作效果確實比較僵硬,不過這種僵硬感的動作並不只是《劍網3》獨有,也不是國產遊戲才會有這種問題,因為絕大多數市面上看到的網路遊戲都會有不同層次的僵硬感,因為人的關節非常多,如果模擬不到位,就會出現不靈活而產生僵硬感,所以現在的動作捕捉技術彌補了很多手動調而又不靈活的動作動畫問題。

    有了那麼好的高科技輔助,按道理說應該做出來的動作不會僵硬才對的啊?

    雖說動作捕捉技術可以讓很多遊戲公司做出逼真的動作,但是它的價格也是非常昂貴的,一套裝置下來要再配上幾位專業的動作師,然而這價格已經無法讓普通的遊戲公司承受得了,反而人工手動調的動作成本更加低廉,因此動作僵硬是在所避免的。

    當然也不能全怪調動作的人,有些動作不是動作師能隨便地調好的,因為要與程式配合才能表現出完美的效果,就連《魔獸世界》也無法做好這一個動作。

    無法完美的“跳躍”動作。

    這一個點連《魔獸世界》也無法做好的動作就是跳躍落地,別小看這一個動作其實是一個非常複雜的物理邏輯判斷,很多程式設計師也無法將此動作完美而自然地呈現出來。

    如果你玩過《魔獸世界》,那麼你是否也玩過法師、牧師、術士等職業,如果你都玩過,那麼有個小動作你應該也會做,那就是跳起→旋轉視角→施法→旋轉視角回頭→落地→向前跑,這一個帥氣的跳躍動作可能只需要一秒就完成,但你可能沒有想過對於程式來說是有多麼的複雜。

    程式必須快速的判斷你跳起的點於你落下的點需要的重力慣性,但在這時候人物在空中還可以左右移動,這微小的移動可以影響程式的判斷,複雜程度會讓這一個跳躍動作是否自然,不自然的動作就會讓人看起來僵硬和奇怪。

    這種跳躍動作是無法讓動作師預先做出來的,動作師只能預先製作好跳起來時的動作,但不能製作在空中時的移動動作,因為這時候玩家可以更改跳起時的方向和位置、力度等,有千種隨機性,這些只能使用程式去判斷,所以別小看一個跳起來的動作,因為它是最難模擬的動作。

    如果你仔細的回想一下所玩的遊戲,無論是小遊戲還是3A大作,遊戲都會盡量避免玩家控制使用跳躍動作,如果有也只能垂直落地,而且在空中不能使用左右移動。

  • 9 # 短夢無憑

    不僅僅是劍網三,動作僵硬是中國產遊戲的通病。

    不知道是不是因為國內調動作的水平有限還是什麼別的原因,總之國內遊戲大部分都有動作僵硬或者不自然的毛病。與之相比不論是歐美還是日韓的遊戲都要好很多。

    調動作的關鍵是,要深入理解運動規律,我之前玩榮耀戰魂,裡面的人物,出手、收手都是自然流暢且有發力準備動作的,非常貼近人的真實反映,疾風之刃裡面動作流暢打擊感也很好。而中國產遊戲給人的感覺像提線木偶,我之前玩劍網三,使用純陽,三環套月的時候本來應該是弓步的腿卻經常是直立的,看著非常彆扭。

    中國產遊戲在動作方面還是短板非常明顯。

  • 10 # 18183手機遊戲網

    你的感覺是沒錯的,劍網三跟魔獸相比卻是有很大差距,在劍網三最早的版本,人物甚至在走路的時候步伐跟地面的移動都是沒有關聯的,說白了,就是像在跑步機上面玩一樣。但是劍三憑藉著優秀的可玩性一直在MMORPG中屹立不倒,還是很值得稱道的。

    除了在早期版本的最佳化上差了一些,劍網三的動作僵硬也是有一些客觀原因的,那就是招式。其實玩過魔獸世界的玩家都知道,暴雪在魔獸世界的最佳化上真的是厲害,這點在人物動作的設計上就能看出來,其實早期魔獸世界每個職業都只擁有2個施法動作和3到4個攻擊動作。而劍三每個職業都有很多個動作,每一招每一式都要做的有辨識度,所以製作難度相比魔獸來說有過之而無不及,在那個技術不夠成熟的年代,能做到這樣的遊戲可能就僅僅劍網三一家,至於僵硬感,那是沒有辦法的事情。

  • 11 # 太乙無量

    兩點,第一,動畫狀態機設定不同,銜接不同。

    第二,WOW就沒有動畫效果,劍三才是真的動畫效果,WOW動畫隨時可斷開,他的技能與打擊都只是特效而已,非常簡單,但劍三確實是一個動作一整套動畫,動畫沒播放完不會播放下一組動畫,所以銜接再好也會有頓挫感。

    兩個遊戲表現形式不同,想要提現的東西也不同,劍三重點在於中國文化,他是在此基礎上建立起來的,想要提現中國功夫的美感與詩意。

    WOW目的就簡單了,這就是遊戲,老外沒那麼多彎彎繞,所以注重的是遊戲體驗,也就是說動作的平滑度在暴雪眼裡重於動作的華麗程度。

  • 12 # 楚大漢陌上花影音

    嗯,劍三動作都是預設動作,一整套完整的從開始到結束,所以不能做到隨心所欲的無縫連線,看起來會有僵硬的感覺!

  • 13 # 太玄夜

    引擎架構的原因,劍三不是做不出來,而是最佳化不了這樣複雜的動作,劍三跟魔獸的路數不一樣,劍三對渲染的面極高,而這方面沒有技術支援只能硬渲染,老楊也自己承認這問題。劍三的打擊感差不同職業體現不同,你玩丐幫和衍天宗打擊感完全不同,還有劍三底層最佳化能力巨差,這是國內短板不是劍三短板,畢竟是遊戲圈的黃埔軍校,國內遊戲圈子西山居沒啥致命缺陷,我說相比其他公司。關鍵是,細節和技術結合方面,西山居基本上引擎架構打斷了他們的大腿,你讓一殘疾人跟健康人比,確實欺負人了。

  • 14 # 天吶伱真高

    論最佳化來說劍網三差的太遠了,動作僵硬,像是有延遲,玩了魔獸去玩劍網三簡直沒一點玩下去的想法,操作起來也不方便,高手和手殘的手法拉近太多

  • 15 # 簡單點3639

    兩個遊戲我都玩過,但是劍三一些細節接受不了就沒玩了,玩的時間比較少,比如魔獸有個矮護欄,石頭什麼的可以跳過去,自由開闊,劍三不一定可以,明明可以走近路,你就是跳不過去,要走樓梯或者過道“正路”,打PVP七秀所有技能都是轉圈圈,所有技能動作都統一了,有點無語!後面就沒玩了!

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