老楊就是打《刺客信條》起家的,說這個系列好玩嗎?總體來說挺好玩的。但是有沒有發現?作為育碧的抗打IP,《刺客信條》已經追求的不是好玩不好玩了,而是如何更好地把這個IP給做下去的一種思路的探討。
《刺客信條》玩過的兄弟們一定有個感悟,就是這個系列其實核心的玩法一直在變化著的。比如一開始主打潛入和暗殺,那麼匹配的就是一旦發現幾乎不可戰!有許多的任務甚至一旦發現就立刻失敗。那麼圍繞著這套核心玩法下的攀爬跑跳和袖劍、飛刀、弓弩的配合就構成了一個暗殺組織刺客的形象。後來育碧玩了幾代後發現這樣下午會走入死衚衕,怎麼浩大的歷史事件下,刺客一點正面能力都沒有嗎?瞧不起誰呢?就加入了武器和防反的套路,場景做得恢弘而且隨時拔劍,可戰可潛,這樣任務就豐富多彩很多。
但是育碧怎麼會裹足不前呢?針對核心玩法,不斷做出嘗試,在作戰上也加入了許多有趣的設定,比如說叫刺客兄弟來幫忙,增加了火槍、煙霧彈、毒氣彈等威力更大的武器,與之對抗的是敵人的官邸越來越恢弘,將領士兵越來越密集。到了起源的時候,育碧在核心玩法上創新了一大步,將整個遊戲做成了開發世界的同時,核心戰鬥梳理了技能樹和派系,以潛入為主的刺客、以遠端打擊為主的弓箭手,和戰擼不倒的戰士,配合技能詮釋了多種解決問題的方法。因此單單一款作品可能存在好玩和不好玩,但是縱觀刺客信條整體來說,確實在設計上都是比較尋求突破且越來越好玩的。
老楊就是打《刺客信條》起家的,說這個系列好玩嗎?總體來說挺好玩的。但是有沒有發現?作為育碧的抗打IP,《刺客信條》已經追求的不是好玩不好玩了,而是如何更好地把這個IP給做下去的一種思路的探討。
《刺客信條》玩過的兄弟們一定有個感悟,就是這個系列其實核心的玩法一直在變化著的。比如一開始主打潛入和暗殺,那麼匹配的就是一旦發現幾乎不可戰!有許多的任務甚至一旦發現就立刻失敗。那麼圍繞著這套核心玩法下的攀爬跑跳和袖劍、飛刀、弓弩的配合就構成了一個暗殺組織刺客的形象。後來育碧玩了幾代後發現這樣下午會走入死衚衕,怎麼浩大的歷史事件下,刺客一點正面能力都沒有嗎?瞧不起誰呢?就加入了武器和防反的套路,場景做得恢弘而且隨時拔劍,可戰可潛,這樣任務就豐富多彩很多。
但是育碧怎麼會裹足不前呢?針對核心玩法,不斷做出嘗試,在作戰上也加入了許多有趣的設定,比如說叫刺客兄弟來幫忙,增加了火槍、煙霧彈、毒氣彈等威力更大的武器,與之對抗的是敵人的官邸越來越恢弘,將領士兵越來越密集。到了起源的時候,育碧在核心玩法上創新了一大步,將整個遊戲做成了開發世界的同時,核心戰鬥梳理了技能樹和派系,以潛入為主的刺客、以遠端打擊為主的弓箭手,和戰擼不倒的戰士,配合技能詮釋了多種解決問題的方法。因此單單一款作品可能存在好玩和不好玩,但是縱觀刺客信條整體來說,確實在設計上都是比較尋求突破且越來越好玩的。