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  • 1 # 少年已經不年少

    網上有一個說法就是手遊的泛濫導致了3A遊戲被扼殺的可能,為什麼會這麼說呢,所有的遊戲廠商、開發商、投資商最根本的要求就是盈利,現階段3A遊戲的高成本投入不穩定收入相對於手遊的低成本快收益模式太不划算,花費幾倍手遊的投資成本做出來的遊戲可能沒有太多的收入,花相對很少一部分的投入成本做一款手遊可能會有幾倍的利潤產出,選哪個就不難判斷了,但是我覺得3A遊戲並不是被扼殺了,現階段只是市場導致的大家投入手遊的熱情高於3A大作。我們具體來分析一下,首先我們要知道3A具體指的是什麼:

    “3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

    遊戲行業作為現在人的一種消遣方式,本身遊戲是很好的投資方向,但是為什麼中國3A沒有一款3A大作呢,遊戲公司的主要宗旨還是以營利為主,製作一款3A遊戲意味著遊戲廠家需要投入大量的人力物力,現今遊戲畫面已經達到一個瓶頸,不像早些年如果出現一款畫面感特別真實的大作立馬就會有大量的知名度,現在大家制作的遊戲畫面都差不多,想單靠畫面吸引玩家就很難了,那麼大量的投入就意味著不一定會有合理的回報,

    尤其是手遊的爆發給了3A遊戲一記重擊,本身就已經很高的研發成本,沒有合理的利潤和回報,那麼有哪個開發者會去開發全新的3A大作。

    而做一款手機遊戲的費用卻比3A遊戲低廉了很多,而且收益會來的更快,所以現在的開發商已經把主要目標放在了手機遊戲上,這就是為什麼我覺得手機遊戲對3A遊戲的發展史有一定影響的,為什麼說是影響而不是完全扼殺,因為遊戲本身就不是一個壟斷行業,3A遊戲還是有一定客戶群體的,而且現在科技發展的速度這麼快,可能哪一天某一款技術就會改變遊戲的行業(比如小說裡的模擬倉),到時候3A遊戲又會是一個主流。

    以上都是我的個人想法,反正我是挺希望出一款3A大作的,很多玩家也都對期待的遊戲作品望眼欲穿(我說的就是你:賽博朋克2077)。

  • 2 # 策劃扒遊戲

    這的確是一個很重要的原因,遊戲公司也是企業,企業就是利益導向的,你也可以看到最近很多3A公司也在轉型做手遊,沒有人能拒絕錢的誘惑。

    另外我想說另一個很重要的原因,就是國內的3A、主機遊戲時長還沒有培養起來,從之前PS4被舉報,到目前Steam國服還未上線,國內的3A、主機遊戲市場還處於萌芽階段,大多數此類玩家還處於小圈子自娛自樂的階段。在此基礎上,冒然投入很多資金去做3A、主機遊戲其實是很容易血本無歸的,所以,這一階段培養起使用者的需求和愛好(提升使用者基數)十分重要,這也是騰訊、網易等引進國外3A大作的一個原因,就是先試試水。(附圖:夭折的怪物獵人)

    另一方面,雖然聲音比較小,但是騰訊、網易這些公司的確有在嘗試做主機遊戲,可能只是其中的一個小工作室,如果平時有關注遊戲新聞的話,是可以發現的。

    前路漫漫,希望會有一個好的結果吧!

  • 3 # 我會神仙術

    為什麼不做3A遊戲,最基本的原因無外乎以下幾點

    1,國內盜版破解猖獗

    單機遊戲釋出沒幾天,在一些破解網站上很快就會發布完美破解版

    而更多的玩家認為玩單機遊戲花錢很蠢,因為網遊充值可以不同於普通玩家獲得一種優越感,而單機更多是你自己享受,導致白嫖風氣嚴重,辛苦製作的遊戲可能會賺不到什麼錢

    2,賺錢第一

    現如今真正想做遊戲的公司少之又少,更多的是想辦法從玩家手中撈錢,用最低成本的獲取最高回報,或者直接抄襲借鑑某款大火的遊戲,套個皮賣下情懷就能大賺一筆,更開發3A大作更多是鉅額的投入和未知的回報

    3,手遊風

    如今的市場是手遊甚至是頁遊比網遊更吃香,而如今的大部分玩家一年到頭也不會買幾款3A大作,所以那些大公司不會冒這麼大風險去做3A遊戲了

  • 4 # 亂世英熊1

    老外是透過把遊戲這個東西賣給你掙錢,屬於第二產業。我們國家的遊戲公司是透過服務你的遊戲過程來掙錢,屬於第三產業。

  • 5 # 繁星落石

    成本不一樣,使用者群體也不一樣,手遊的使用者主要是時間碎片化,經常處於非家庭場所,不具有高效能裝置的人群,畢竟手遊需要的資源遠比3A要小得多。

    另外手遊的收益週期短,3A本身的製造週期和成本都非常高,一定要達到某種銷量才能盈利,這對於手遊廠家來說是比較難以承受的,3A作品一部的創作時間,一部手遊可能都過氣了。

  • 6 # 奔跑吧原創

    所謂小學生,只是一種玩家素質的體現。並非玩家是小學生群體,騰訊遊戲並不是第一個開創時間免費網遊先河的公司,但他因為有QQ使用者群體這得天獨厚的優勢。

    暴雪這25年來確實做了些現象級電腦遊戲出來,不過他也不是完全自主原創的,也是借鑑了前輩遊戲才創作出來的。只不過國外叫借鑑國內叫抄襲嘛,大家都懂的。魔獸爭霸借鑑了戰錘,星際借鑑了沙丘,暗黑借鑑了所有DND模式RPG,爐石借鑑了遊戲王+萬智牌,守望先鋒借鑑了軍團要塞。所謂借鑑至少不是複製就行了。

    這年頭一個遊戲要想創新,確實不容易,就跟一個導演要拍一部叫好又叫座的電影極其困難一樣。拿來主義顯然要輕鬆的多。

    騰訊拿得出手的都是代理的,或者後來有錢了直接收購遊戲公司得來的。自主研發的拿得出手的恐怕就只有QQ會員了吧,據說這是騰訊首創的,至今都有80%的續費使用者,無疑是成功的範例。之後他旗下無論是代理還是研發的遊戲,都無縫植入了會員系統,不可說不是成功。

    電子遊戲本來也是從西方傳過來的,沒必要刨根問底。英雄聯盟至少依然在是目前世界上最火的PC網遊,無論是線上人數還是熱度,都是其他網遊望其項背的。拋開騰訊財大氣粗的緣故,我個人認為騰訊多年代理的遊戲裡面,最拿得出手的還是DNF,這些年號稱超越的遊戲都死了。自研遊戲做的好一點的,也死的差不多了,琳琅天上都掛了。

  • 7 # 猙獰乾坤

    3A是指的對單機遊戲的精良程度的指標,首先這兩個廠出的遊戲都是網遊,其內購氪金系統來錢比單獨購買遊戲來錢快國內是快節奏社會廠商也沉不下心來製作,最多也就是接國外廠商的外包

  • 8 # 隨想錄遊戲Plan

    各位也知道,現在國內的遊戲市場上,一款出色的中國產3A大作少之又少,反而是手機遊戲大行其道,某些手遊日活都能超過端遊的也不值得多麼驚奇,某些獨立的手遊遊戲其畫面以及玩法,就算是移植到PC端都可以實現不錯的銷量。

    那麼是什麼讓兩家大廠都專注於手遊,輕視了端遊,以一個普通玩家的角度看待一下這個問題。

    1、3A大作成本巨大

    製作一款完美的3A大作,包括前期的遊戲規劃、環境與人物設計、具體遊戲玩法設計、後期的遊戲測試等,基本需要耗費將近三四年的時間來完整打磨好一款遊戲,如果畫面效果要更為逼真一些還需要真人演員進行動作捕捉以及配音,加上開發團隊工作薪酬,沒有個上億的資金是無法支援下去的,開發時間過長也導致無法準確捕捉到遊戲市場流行遊戲型別,遊戲正式發售後讓玩家難以認同和買賬。

    也就是所謂開發難度高、時間長、高資金投入、高風險且回報率不穩定的問題,手遊呢?開發難度較低、時間較短、投入較低,中低風險,回報率較高,能快速的投入市場收回成本,所以遊戲公司為自身的業績不會輕易開發3A級別大作。

    2、市場導向

    現在市場流行的還是手遊為主,智慧手機的出現,使遊戲可以隨時隨地暢玩,並不僅僅侷限於電腦面前,雖然畫質方面無法與電腦相比較,但是隨著蘋果和高通的處理器不斷的更新換代,其GPU效能不斷加強,畫面效果不斷提升,而且某些從PC端移植過來,也有著非常不錯的表現效果。

    手機已經包含了現代人生活大部分娛樂需求,換位思考一下,如果我們是遊戲公司的負責人,我們也會遵循市場的潮流,開發手遊,而不是一腔熱血的單機。

    3、硬體適配的問題

    目前智慧手機有兩個系統,IOS為封閉系統其流暢性不用多說,安卓為開源系統可塑性高。

    適配手機遊戲歸根到底就是適配兩個平臺,以安卓手機使用者為例子,大部分國內廠商的智慧機都使用的是驍龍的處理器,以中端的6系或者7系處理器就可以流暢運行遊戲,在仙俠小說經常有這句話:“一法通即萬法通”,用到遊戲適配上來說或許也適合,一臺廠商機型成功適配,其他也就迎刃而解。

    PC端的一個最大的問題就是,電腦配置差距極大,3A遊戲還偏偏對於硬體配置有最低需求,顯示卡、記憶體、處理器以及系統的設定問題,一旦某個環節不符合要求,對玩家造成了糟糕的遊戲體驗,必然對遊戲銷量和口碑影響較大。

    綜上所述

    網易與騰訊遊戲開發實力其實已經非常強大,製作的手遊在國外遊戲市場受眾度很高,現在關於兩家遊戲公司新遊戲的訊息還是手遊居多,比如都要即將推出各自的暗黑手遊,可能在下半年推出的DNF手遊,最近的《跑跑卡丁車》,眾如此類新瓶裝老酒的手遊實在太多,到底還是因為國內單機市場遊戲不景氣,甚至網遊市場被手遊衝擊的利潤下滑,利用玩家對於老遊戲的情懷在撈一筆錢。

    最後小小的希望下,有朝一日兩家大廠能夠做出一款令人滿意3A級別的單機大作,多學習下燭龍對於《古劍奇譚》系列的執著與不放棄。

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