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1 # 美趣翻譯
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2 # TxiaocaoT
魔獸其實是虧錢的,最有希望的歐美市場竟然沒過億!反而依靠中國玩家無比的情懷回了些本,不然血虧啊!
現在來看看電影,電影投資很大,特效槓槓滴,演員陣容槓槓滴。但是問題出在沒有將魔獸龐大的故事背景簡化好,有點不知所云的意思。粉絲不滿意,普通觀眾看不懂。
魔獸打一開始就想系列粉絲和普通觀眾通吃,但是胃口太大,牙口不好。所以魔獸打一開始就沒擺正定位,導致現在這種情況。
不過這也讓我們看到了遊改電影的潛力與困難。如果有一天有遊改電影能夠做到兩頭都顧得到那一點穩賺。就像漫威漫畫一樣。
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3 # 毒魂X
作為遊戲改編電影除了生化危機外幾乎沒有成功的先例但是生化危機系列厲害的地方在於它雖然票房一般般,但是人家知道控制成本,因此才能保證盈利;但是玩過魔獸的小夥伴們都知道,想要魔獸那樣震撼的大場面效果投資是絕對不可能廉價的,最終魔獸的總投資達到了1.9億,但是事實證明光靠玩家想要轉回本錢是非常天真的想法,魔獸的口碑爛了(別跟我提豆瓣,開局9.5最後考粉絲守住了8分,乍看很高其實水分極大),對路人的吸引力就大大降低了,電影上映前魔獸粉們各種吹、各種搞笑,什麼2016年冠啊,大爆20億啊,甚至連秒殺阿凡達(27.88億)的口號都喊出來了,甚至還對同年同時段的電影各種嘲諷,說什麼:哎,為什麼要想不開跟魔獸同時上映啊?!你們都會被秒死的!可最後結果卻讓人們看到了一個世紀大笑話,除了天朝大爆全球票房可謂慘不忍睹,最終總票房僅僅只有4.3億美元(其中天朝佔了一半以上),也許有人會問,中國票房怎麼高還不能回本嗎?那我就跟你們說說吧:在天朝上映好萊塢電影的票房有3/4是要給電影院的,而商家能拿到的錢僅僅只有票房的1/4,而即便是在北美老家,片方也只能收回票房的一半而已(魔獸在北美的票房只有區區幾千萬),對比魔獸1.9億的投資 ,自己去算算魔獸究竟是賺是虧吧,吹30億實際4億,這衛星真是近年來放的最離譜的一個!
回覆列表
《魔獸》大電影為什麼這麼火?
一、內容就是好!
1、金牌團隊打造的標杆性魔幻史詩鉅作
電影《魔獸》由鄧肯·瓊斯(《月球》、《原始碼》)執導,這部電影被看好,不僅僅是因為改編自擁有億萬玩家的遊戲IP,更讓人期待的是,這部電影幾乎集結 了好萊塢各個領域裡的翹楚來為製作護航,包括打造《阿凡達》、《指環王》特效的工業光魔和維塔,《少年派的奇幻漂流》特效執導、《阿凡達》的服裝師、《權 力遊戲》的作曲家等等……能夠將好萊塢金牌團隊齊聚一堂,聯手打造史詩視覺盛宴,傳奇影業在製片方面的強大實力再一次得到了證明。
2、宏大的特效場面與炫目的魔法世界
用“炸裂”兩個字來形容這部影片的視覺效果一點都不為過,影片共有超過2000個視效鏡頭,全程高能的驚人特效讓人視界大開,法師與術士的炫目魔法也讓人 燃到爆,獸人與人類的幾次拳拳到肉的交鋒更是打的精彩,人類戰鬥領袖洛薩騎著坐騎翱翔於艾澤拉斯上空,在3D影院中更有身臨其境的爽爆感覺。這部電影創造 了多個“史上最”,其中包括了最大規模的動作捕捉拍攝場景、最先進的面部、表情捕捉技術、最完美真人與CG的結合以及最龐大精細的魔幻場景等等。
3、善惡主題直戳人心的愛與犧牲
導演鄧肯·瓊斯曾多次提到他對《魔獸》的理解,這些角色沒有正、反派之分,都是英雄,他們為了各自的家人、族人而戰,所以也就有了導演最想表達的“兩個家 園,一個世界”的主題。善惡一念,光明源自黑暗,黑暗湧現光明。在這部電影當中,半獸人迦羅娜,人類戰鬥領袖洛薩、人類國王、獸人酋長杜隆坦,每個人、獸 人都是有血有肉的存在,有自己的個性和掙扎,而更感人的,是他們每一個人在這場殘酷的戰爭中展現的愛與犧牲。
二、營銷,錦上添花!
首先是熊貓,一句簡單的“集合啦!” ,僅顯部落玩家的霸氣!—— 林熊貓(著名遊戲玩家,網路影片製片人)
聯盟玩家sky也不甘落後:願聖光與你同在!支援暴雪,支援魔獸,今天先來看第一遍!回頭再來重刷! —— 李曉峰(SKY,魔獸“人皇”,WCG2005 2006魔獸爭霸專案世界冠軍)
然後是“萬萬沒想到”叫獸易小星,還特意為《魔獸》拍了一支誠意滿滿的影片。
暴走的王尼瑪也來了刷咱們的大《魔獸》了,並且還刷了兩次哦:回去又重溫了一遍這些年的魔獸CG,依然炸裂,依然熱血,真心疼暴雪這樣的影業公司走了這麼多年彎路去做遊戲……二刷後有感。 —— 王尼瑪(暴走漫畫主編)
《魔獸》爆紅後,先知對於營銷的思考!
先知認為,一個成功的營銷策劃,最重要的還是“走心和承擔”!
一年前曾幫一家遊戲公司做網路營銷策劃的時候,當時該公司的策劃團隊僅僅有2人,一男一女,都是21歲左右的青澀年華,在專案啟動時我們例行開次頭腦風暴 大會,卻呈現這麼一幕:專案會上,研發、運營、測試都在爭論自己的想法,但誰都無法說服對方,當吵的不可開交時,最終副總出面,丟擲自己的想法,並強制蓋 棺定論,所有人閉嘴妥協...
現場,我並沒有發言因為初來乍到主要還是瞭解公司的情況以及每一個人,只是現場的情形對我的觸動蠻大的,我當時突然明白為什麼企業轉型“網際網路+”成功率如此低。
對於一家遊戲開發公司,策劃無疑是遊戲的靈魂,然而策劃又屬於研發工種中門檻較低的一職位,並無太高的表面技術含量,程式負責實現,美術負責外觀,而策劃 負責想法,似乎只要能想東西的都能做的工作。干涉程式、美術,需要專業技能,但要干涉策劃只要有想法就可以了。於是乎上到投資方、老闆、總監,下至業務、 客服、設計等等,每個人都有自己最好的想法,當然不排除有部分為了“上位”而玩露臉的;當時坐在我身旁的策劃小姑娘唯唯諾諾的很認真的聽著大家一言一句的 想法,並不斷用筆記錄,那臉青澀的摸樣讓我不禁為策劃崗位感到悲哀;
我由業務出身,而後透過網路營銷轉型為策劃,其實策劃的核心價值在於方案,基於將想法歸納、抽象、提煉、轉化為可執行、可落地的具體方案。大部分人把策劃歸結於想點子、出想法實在過於狹隘,提供想法僅僅是策劃的其中一小部分;
對於企業轉型“網際網路+”而言,策劃是貫徹全年度乃至整個網路業務生命週期的每一步驟的,它應該在整個轉型過程中佔據主導的地位,而非出謀劃策的輔助角 色;假如一個企業在轉型過程中高層對策劃層面不給予強力支援,或者說策劃部門的負責人不夠鐵腕強硬雷厲風行,基本成功機率為零;
策劃的關鍵在於“走心+承擔”
網路營銷的策劃不僅在於對網際網路營銷的全盤專業,更在於高度走心,短期內願意付出成本;很多人都知道網際網路思維的核心就是使用者體驗,站在客戶的角度去考慮 問題,去打造極致的產品和服務,有了極致的產品和服務體驗,使用者才會從使用者變傳播者。道理說出來誰都懂,真正成功踐行的企業非常稀少(最近也不斷聽到類 似的話),歸根結底的原因在於——不敢於承擔;
當時三隻松鼠火了的時候,在微博上有客戶曬出比三隻松鼠送的封口夾、果殼袋、溼紙巾時,有同行夥伴大呼一句:“這很容易啊,我怎麼沒想到呢?”,其實是因為沒想到嗎?還是因為不願意承擔隨之而來的成本呢?用心是需要付出成本的;
想不到去做,因為沒有用心去融入使用者使用場景,所以沒有這種靈感
想到了卻不願去做,因為要增加成本,短期又不能直接帶來銷售提升
所以,真正成功踐行的企業才那麼稀少;做企業的人不僅在於敢想敢做敢承擔,也更要擅於統籌千里,重視策劃的價值。