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1 # 東隅動漫
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2 # 檸檬17Clannad
公說公有理,婆說婆有理。到底是2D動漫難些還是3D動漫更難一些,我覺得還是看實況說話。
大腦最佳化機能的選擇——之前我看過一個關於青蛙視網膜訊號與大腦神經細胞相對應的研究報告。大概是講了,青蛙在接受資訊的時候,大腦做出反饋,會更加傾向於選擇邊緣化的東西記憶。
人在記憶東西的時候,也會選擇性記住更簡練有明顯特徵的事物。打個比方說:2D動漫會透過放大眼睛來表達某種起伏的情緒。而3D動漫是走現實化,趨向於真實生活,它並不能完全自由無底線地去放大人物的眼睛。
網上有人吐槽京都動畫都是京都臉,除了眼睛的瞳色和髮型,臉型基本毫無差別。動畫十二黃金原則有一條談到了吸引力,裡面講到很多2D動漫會運用最簡原則——具體代表可參考新海誠。在有限的空間時間去簡化人物,把觀眾的注意點聚集在劇情和情緒上,這樣更容易引起共鳴。
我覺得這樣是更成功的,因為齊普夫定理提到:當同時最佳化傳送的資訊與傳送的成本時,會導致核心放在更精緻的部分。
結論:2D動畫更具有維度更符合大腦的經濟效益。在人的腦容量有限的情況下,人們更容易從2D動畫獲得有效資訊。而3D動畫要正確處理好資訊傳遞和最佳化精緻細節很明顯是更難的事情,更何況如果3D動畫最後崩得誇張了,會引發恐怖谷效應。兩者前期的準備時間——從根本上來說,這個問題就是討倫原畫師的培養。
2D動畫設計是一個綜合性學習,培養出一個優質的原畫師,要考慮劇本設計,動畫理念,監督,指令碼,企劃等一條線學習,至少得花個3-5年。而3D動畫設計是一個分工化學習,短時間內的執行效率很高。3D基本上是建模OK了,畫風就穩了。
如果是遊戲改編動畫,事實上2D動畫的難度更高一些,首先因為遊戲基本是隻擁有了臺本和人物設定,所以在改編的過程中會更多考慮背景設定,如果讓出現的小樣東西更貼近人物氣息,儘可能不偏離原作世界觀,很明顯這是一個更需要時間的操作。
但如果遊改放在3D動畫上,由於3D的線條不得隨意變形,要考慮到背景,焦距低於25畫面就基本不能看了。加上畫面色彩的精緻輸入,會弱化背景設定,達到避重就輕的效果。
結論:從事動畫工作者如果選擇2D動畫,沒有美術基礎,是完全行不通的。3渲2最大的優勢不在於氣氛,技巧,而是讓更多手法基礎不好的人也可以選擇這行業。補貼政策——據我瞭解的資訊,國內有良心的2D flash每一分鐘1w,而3D每一分鐘9k。國家對動畫行業是有補貼政策的,一般情況下3D動畫的補貼會更高。3D是一分鐘補貼1500,2D是800。
且不說兩者在製作的時候投入的資金流對比,在補貼程度上,3D動畫更具優勢。接下來,動畫也是成為一種比重不低的娛樂輸出,這也意味著動畫工作者應該擇優選擇,才能從有限的空間裡施展開來。
以現在的動畫發展情況,肯定會傾向於3D動畫,國內是很難回到上個世紀80年代,《驕傲的將軍》的戲劇臉譜,《東郭先生》的木偶戲,《九色鹿》的敦煌壁畫……這些2D動畫更多融合了中國傳統文化和巧妙運用了美術表現手法,從這一點上看到,發展優質2D動畫更難一些。
綜上所述,一部好的2D動畫準備時間是要高於3D動畫,主要原因是發展空間和有限資源。3D動畫的執行力雖然偏高,但一部好的3D動畫是很考驗技巧和成熟度的。要知道紅遍大江南北的《哪吒之魔童降世》,可是花了多少人多少年的心血!2d3d更準確來說,是一種視覺表現形式,而非技術手段。畫面精不精緻,值不值錢,更多要看的不是工具,是品質。
上面基本也回答了為什麼國產動畫更熱衷於3D——
①3D動畫給了美術基礎不好的人但又想從事動畫工作者發展的機會,參考餃子導演棄醫從文;
②2D的畫面重複率明顯低於3D,對於後者而言,畫面可以重合利用,節省資金,參考《全職高手》的打戲;
④商業鏈的選擇,在這個高效率的時代裡,高輸出更符合時代要求,更能在市場競爭站穩根基。
但其實我個人認為,2d3d都有各自的優勢,沒有人會因為寫實技術的進步而否定抽象。一向堅持2d手繪的宮崎老師,在時間的壓迫下,也不得不考慮這個cg技術。或許就目前情況cg的表達情況不夠細膩,不夠優質,但3d的運用技術一定加快腳步融入2d動畫,這無疑是3d動畫的另一驕傲。
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3 # 翻雲覆雨刀筆手
3d難的不是建模,而是後期的渲染,為什麼很多人就覺得建個模換個場景就可以出個動漫了?都不需要k幀了?渲染,材質,紋理,光效……都全部忽略了?頭髮髮絲的解算,布料的解算,都需要好的電腦配置,還要好的軟體,甚至渲染還要用到大型計算機,每一幀每一幀的去渲染,去配材質,去拉光效……,有時候幾秒,幾分鐘的片段都需要一個月甚至幾個月去完成!而且好的3d的面部可比2d更加複雜,只是你只看到整體,而細節都直接忽略了,面板的質感,紋理,還有毛髮的飄動都是需要大量解算的。
而且沒有那種建模之後電腦輸入程式碼自動生成的軟體!別跟我扯玄機的AI自動演算法!那個跟本就不成熟,並沒有大量在動漫公司中運用!
奈米核心第一季8集就燒了一千多萬,第二季更燒錢,諾森動漫每分鐘成本是三萬到四萬,斗羅大陸每分鐘也是三到四萬,而靈籠,星辰變,墓王之王之幽都戰,鬥破蒼穹等更精良動漫成本更高
日本2d動漫一集(24分鐘)的成本為1000萬日元(摺合人民幣58萬左右)。這個數字具有橫向和縱向的廣泛性——十幾年成本保持一致,大多數動畫的成本也基本保持一致
認為(日式)2D動畫是一幀一幀(一張一張)畫出來,就燒錢,就貴——這是一個極為謬誤的認知。日本動畫的原畫加動畫成本普遍不足30%甚至不足25%,再加一個上色也不足40%。這三個放在一起就是動畫層的全部,用於製作日本動畫的大部分資金,其實並沒有花在動畫層上,而且一些軟體可以自動生成中間畫,比如CACANI等。
而動畫層以外的東西,報價更加穩定。背景、後期,等等,按尺寸算,按鏡頭、時間算。除非浪費,除非超規格製作,否則成本難以大幅度提升,這就是日本24min動畫的成本穩定在1000萬日元左右的原因。
國內只要做的較好的3d動漫,成本普遍都要比2d高。
動漫電影製作成本也是以3d動漫最高,《哪吒》六千多萬,《白蛇緣起》八千多萬,《大聖歸來》六千多萬,《你的名字》摺合人民幣五千多萬,《fate劇場版》摺合人民幣五千多萬,《大魚海棠》三千多萬,不知道那些3d省錢論,是怎麼扯出來的,真是張口就來!
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4 # 散慮-逍遙
2d動畫相對難一些,難的是要多人合作。
每個人都要有工資,成本就上來了。
3d相對容易一些,多數都是電腦做。
2d更多是出長篇動畫,和日常動畫。
3d動畫要更精彩的劇情,就和彩色沒畫一樣。
沒有更好的故事彩色漫畫就是浪費錢,小說和的插畫就是如此。
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5 # 被剩的男
2d 對人的要求很高 它是一張一張畫出來的 而三D 建好模之後 基本被電腦記住了 你只要把它動起來就行了
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6 # 藝點動畫
在遊戲動畫來說的話,3d動畫比2d動畫難一些,因為現在人們需求不一樣了,3d給人的感覺更真實,3d動畫需要建模後再做,2d動畫直接就在圖上做,節省了一個建模的步驟,對於一些小的動畫來說會選擇2d,遊戲2d動畫一般很多益智類的啊,棋牌類的啊用2d動畫的居多!
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7 # 江尚吉小福
2D動畫相對來說容易些。3D動畫做起來比較複雜,對比一下工作流程,
2D動畫流程,指令碼。分鏡,原畫,動畫,後期、
3D動畫流程:建模,材質,燈光。貼圖,動畫。渲染,合成,特效包裝。
三維動畫表現效果還是比二維的效果要好一些,但是技術比較高,不過這個不是大家喜歡的重點,我覺得不管二維,三維,都是缺乏一些前期的創作,缺少好的劇本,創意,有深度的想法,以及後期的耐心製作。
回覆列表
動畫製作能力的取決於製作團隊、監督、導演、資金等等多個方面,簡單的程度不僅取決於製作難度,對於動畫製作公司來說是擅長哪個方面,毫無疑問這個方面的會相對更容易、成本也更低。
3D、2D成本3D、2D動畫哪個成本更低?稍微對動畫業瞭解的人都能脫口而出,當然是3D動畫相對成本更低。之前一部熱播動漫《輝夜大小姐想讓我告白》主要角色之一的藤原書記,一段舞蹈莫名其妙火了起來,雖說明眼人一眼就看出這是2D動畫,但還是有很多人疑問,畢竟這段舞蹈2D作畫成本相對於3D確實要高很多。
成本畢竟是一個相對概念。日本很多企業都是明碼標價,3D成本相對2D更低,但是和好萊塢比起來日本的2D動畫製作成本又遠遠沒有其高。好萊塢大片幾千萬乃至上億的3D動畫製作成本確實是非常高昂,即使在國內請一堆一線明星應該也比不上它的特效費。
3D、2D動畫誰更好看?許多日漫觀眾看3D動畫時非常難受,畢竟改編動畫風格,相當於改變自身之前養成的習慣。觀看3D動漫難免會產生一些隔閡,但這並不是說排斥3D動漫,金子在哪裡都會發光。《寶石之國》從開播時就佔據著相當優秀的口碑,一反常態的3D動畫並沒有影響觀眾的熱情,成功逆襲為當季度的黑馬。
國漫觀眾則對3D、2D沒有特殊的偏好,畢竟你偏好一個可能就會錯失另一方面的動畫。日漫絕大部分都是2D動畫,民工漫也從來沒出現過3D動畫,所以觀眾完全沒有選擇的權力,只能主動或被動接受2D動畫。
《秦時明月》是國產最出名的3D動畫,擁有相當數量的粉絲,《狐妖小紅娘》引領的2D動畫則絲毫不比其遜色半分。總而言之,即使國漫還處於發展初期,但也因此更加多樣化、多元化,觀眾可以選擇自己的偏好、口味。