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1 # 吃火燒的小雪糕
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2 # 最近不想吃飯2
簡單的從感受上給你談一下二者之間的區別吧:
打法上:英雄聯盟技能CD短團戰一觸即發,由於CD時間短,所以團戰爆發都是非常快的,很容易出現一套秒人的情況。Dota技能變態但是CD長,大多數技能是帶控制,比如卡爾有十個技能,再比如在Dota裡沉默技能是最高可以到6秒,暈眩時間最長可以高達5秒,後期很難秒人。(英雄聯盟裡5秒可能一波團戰都結束了。)
英雄聯盟在懲罰機制上也不如Dota,Dota可以掉錢、反補。英雄聯盟是沒有這些機制,Dota在限制對方發育上的能力比英雄聯盟要強的。不過這一點也是英雄聯盟的優勢,因為英雄聯盟是符合現在遊戲的發展的,過於強勢的懲罰機制會讓新手失去遊戲體驗。
除此之外,Dota在遊戲中還有一個運氣機制,技能有Miss的可能性,這也讓這個遊戲體驗差距很大(太考驗人品)。這個是無法預知的,無法透過操作去規避,假設這個機制放在英雄聯盟上,安妮草叢裡突然閃現給一個大招給對面ADC,但是沒有傷害,被Miss。
除了這些以外,在比賽上,Dota在英雄平衡性上略優於英雄聯盟。Dota的英雄剋制關係比較明顯,在比賽上BP結束後大多數高分段玩家可以看到結局。但是英雄聯盟更吃操作和注意力的集中度。
如果是一個新手玩家可能上手英雄聯盟會更容易一些,也會更有遊戲體驗一些,如果是一個老Moba類玩家其實可以嘗試這款Dota。
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3 # 解說小G
LOL和Dota有幾個非常致命的區別,所以我現在把他們歸結為兩個完全不沾邊的遊戲:
1、Dota是屬性堆疊類對抗網遊,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。
這也就導致了經濟佔絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。
而LOL是技巧合成類對抗網遊,所有表現單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素裡的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的後天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。
同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。
2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。
Dota中對於GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什麼都買不起。
而LOL中對於少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。
這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。
另外死亡超鬼的英雄現在只有15塊錢了,說明製作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。
3、DOta是一個絕對不公平的遊戲,陣容決定一切。
有控、有遠端,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的遊戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。
LOL裡的裝備,你仔細研究一下其實完全是製作方為了照顧大家的習慣設定的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等於兩邊什麼都沒加。
決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、準確度、時機、死亡的先後順序。
4. 等級差距
Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的遊戲,決定遊戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節的優勢,最後產生質的變化,而不是其他任何因素。
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4 # 小風君
我以前是DOTA 1玩家,後接觸LOL。
如果要說LOL和DOTA的區別,我個人認為是這樣的:
1.LOL的基本框架是DOTA,但是在很多地方做了改進,降低了新人的上手難度,要知道新人玩DOTA很難上手,正補反補卡視野繞樹林這些就不是短時間內能掌握的,更別提開霧抓人跳刀開團這些操作了。
2.DOTA英雄不用買,LOL要買,這對喜歡不斷嘗試不同英雄的玩家來說,LOL做的很不好。
3.LOL每次改動都做不到DOTA那麼平衡,導致一個版本就那麼幾個英雄適合上場,但是DOTA不會
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5 # 永夜前行
DotA2:由世界頂級遊戲製作公司valve(代表作品半條命、軍團要塞、Steam平臺等)提供平臺與資源。以dota1第三任製作者IceFrog為首,也是最負責且專業的製作人更新遊戲。其專業負責體現在他將一款bug極多並且非常不平衡的遊戲帶上了正軌。其常年累月提供的免費更新,使dota1以及伴隨出現的“dota遊戲模式”逐漸的風靡了全世界。如今的dota2,從它所依附的頂級平臺到有著長年經驗積累堅持不懈更新的遊戲作者,這一系列的主要流程走下來不難看出,這些時間的付出、資源的投入為的就是要認真的做一款好遊戲。將一切為這個遊戲負責為出發點,我們要完成的是一部作品。
LOL:當這個不具備任何實際價值的dota1(沒有版權、沒有商業行為)風靡在自由的市場上時,更適合在市場上茁壯成長的lol出現了。其遊戲製作商為Riot公司,很顯然這樣一個名不見經傳的公司擔任的是lol的生產線,lol明確的找到了自己的市場定位。以流行的“dota遊戲模式”切入市場,大幅降低競技遊戲難度,使遊戲經驗為零的人可以迅速上手。好比讓不懂音樂的人彈鋼琴和彈節奏大師,肯定節奏大師帶來的成就感更快,吸引的人更多。對於基數最大的普通消費這來說,玩遊戲這樣一個消費行為lol是不二選擇。(說的有點多了)降低難度這一前提下,lol的很多遊戲內容都非常適合中國玩家和新手。如遊戲美工,線條硬朗剛正不阿的正派戰士,色調昏暗陰險狡詐的刺客法師,表情兇殘身材魁梧的怪物,Q版的各類人物以及人高馬大的男性、F罩杯的女性上述的這些我們熟知的人物設計佔了很大比例。等等這些不偏不倚的元素適合著我們的口味,那麼在簡單不過了,我們為你量身定做的遊戲,給點回報撒。說白了我們為您服務的,而商品才能為客戶服務。
關於推出新英雄的對比:lol:在慢三個月我也得出一個啊,大夥都等著嚐鮮呢!dota:我每天都得做平衡性更新,要啥新英雄這不摻亂呢嗎!一年倆我都嫌多! -
6 # Metever
這兩個遊戲其實並沒有什麼可比性,著重點完全不同!
dota地圖大,樹林裡可以繞半天,LOL只存在草裡草外的區別!
dota有白天晚上的區別,視野不一樣,夜魔晚上更牛,LOL連高地miss都沒有!
dota技能藍耗高CD長,講究功能性,主要看平A,而LOL,就看懟技能,走A基本就對ad有要求!
dota講究正反補,我曾經SF壓制對面三級!你能懂這是什麼概念麼?LOL則沒有反補!
所以說,不要拿這倆遊戲來對比,不具有對比性,dota裡面技能裝備更看重功能性!LOL更側重屬性!
LOL上手更容易,也就決定了玩這個遊戲的不一定真的喜歡這個遊戲,所以噴子多,態度不好!
dota曾經兩個掛機,隊友沒人投降共享操作贏了,大家加好友上yy吹牛逼,而LOL,大多隻剩對噴和20投!
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7 # 夏兮尕025
先表明立場,我比較喜LOL,不為什麼,就是容易上手,這也是為什麼LOL大火的原因之一吧,相比較doto,可能在一些人眼裡覺得doto好,我也不做過多的稱述,我只想說一句話,適合自己的才是最好的。
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8 # 陳星Matthew
謝邀,我以前玩dota1,後來玩LOL,再後來玩王者榮耀,主要原因就是遊戲速度快,以前dota打一局一個多小時也正常,而且技能冷卻常,蘭經常感覺不夠用,技能都是省著,關鍵時刻再用,但是LOL更快上手,沒有小兵的正反補,沒有坡下的攻擊丟失,死了不掉錢讓大量女性玩家參與其中就增加了普及率,說白了遊戲如果玩的人不多那就沒有關注度,所以普及率很重要,很多人玩遊戲並不是為了競技,就是純粹消遣發洩,懟著爽最重要,我不說兩個遊戲誰優誰裂,純憑個人感受。LOL模仿dota倒是真的,但是如果能青出於藍而勝於藍那又何嘗不是件好事了!
回覆列表
DOTA早幾年出來,大家都只能玩這一款moba,上手難但是沒有替代物,所以積累了大量人氣,玩家也喜歡以此嘲諷LOL太過簡單。但是遊戲速食話的今天,LOL和更簡單的王者榮耀更適應了廣範圍的普通玩家。
相對於LOL來說DOTA的遊戲性更強,但是上手難度也高一些。如果LOL先於DOTA出版,可能DOTA很難火起來了(當然這不是說DOTA不如LOL,只是上手容易更容易推廣)。