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  • 1 # 愛貝殼的蘇老絲

    端遊發展了二三十年了,已經到了很高的水準。而手遊正在剛剛起步、並蓬勃發展甚至趨於爆發的階段。

    但是得益於技術的進步,現在手機端已經有了很多優秀的作品。比如競速類的【狂野時速】,MOBA類的【王者榮耀】,刷子類的【魔靈召喚】【陰陽師】,消除類的【天天愛消除】,瘋狂一直狂魔點點點的【tap titan】等等。更別說有很多優秀的有特點的遊戲,比如【紀念碑谷】。我這裡只是拋磚引玉。再加上手機的普及,確保了手遊可以由很大的玩家基數。人們到哪都不離手機,使得玩家可以隨時隨地開啟手遊,這就確保了使用者活躍度。但是這也使得手遊更加的休閒化、簡易化。而且很重要的一點是,現在移動支付如此方便(支付寶、微信錢包),ios可以繫結信用卡或者支付寶,使得玩家的消費也變得更加便利。因此手遊的【內購】機制也被廣泛且瘋狂的採用。魚旦君聊過很多次的【陰陽師】【王者榮耀】,這兩年幾乎火遍大江南北,“人盡皆知”啊。大家去打聽打聽人家遊戲團隊年終獎發多少個月的工資?

    在硬體方面,手機追上PC也是早晚的事情,所以魚旦並不擔心遊戲畫質等方面手機沒法追上PC。在操作方面,鍵盤加滑鼠的操作方式,不見得會比觸屏操作更加人性化、更加符合人體工學。遙想當年大家接受鍵盤滑鼠也是很彆扭。說點題外話,用過macbook觸控板的人,都應該感受過比滑鼠更舒服的使用體驗。而且手遊端的遊戲競技化,【王者榮耀】的kpl就做了很好的嘗試。畢竟如果能把競賽做起來,就能增長遊戲的生命週期。比如NBA,比如lol,比如dota2.

    要說目前手遊還比不上端遊的一些地方。一個是硬核遊戲,畢竟手遊更加休閒化,生命週期也更短,你搞個硬核在那裡,實在很難賺到錢。畢竟人性使然,商人生而逐利。快消手遊、內購消費,利用玩家攀比心、虛榮心,等等,這麼好賺的錢,為何不賺?搞個硬核遊戲玩口碑?估計也只有超級大廠能afford這種情懷?說到這裡,鵝廠代理的端遊【流放之路】這種硬核中的硬核,真的是為wegame遊戲平臺打了一個很好的口碑戰。另外一個端遊有優勢的地方,就是限制級的特殊遊戲,比如尾x,比如下級s,比如緣之空,你手游上架試試?分分鐘不被有關部門約談

  • 2 # 劉小鬼

    手遊和端遊各有優點。端遊的優點是內容豐富,操作技術含量高。手遊的優點是方便,最近手遊的強勢崛起各類手遊誕生,吸引了一大部分的玩家!

    那麼到底手遊和端遊玩家那個多呢?

    答案是手遊,因為手遊特別方便,隨時都可以玩,很符合現在許多年輕人的生活節奏,因為現在大部分的年輕人都上班掙錢,想要玩遊戲也只能在中午睡覺或者下班以後。

    但是端遊玩家也還是很多。

  • 3 # 混剪總兵長

    我們選幾個有代表性的。從全球範圍來看。

    一。端遊如下。

    1.玩家人數最多的網遊是英雄聯盟。全球同時線上突破800萬。意味著日活躍人數在1500萬以上。

    2.絕地求生,同時線上人數30萬左右。

    3.DOTA2,同時線上人數55萬左右。

    4CSGO,同時線上人數35萬左右。

    二。手遊如下

    1,王者榮耀,同時線上人數100萬左右。

    2,全軍出擊,同時線上人數20至40萬左右(沒有官方給的資料,只能根據資料,大致猜一下)

    其實,中國好多玩家玩端遊的同時也要手遊,玩王者的同時也玩吃雞,和其它遊戲。不過,就目前來說,端遊的同時線上人數,比手遊多。但是手遊的發展前景很好。

  • 4 # 海棠的揹包

    呵呵,以前的話,肯定是玩端遊的比較多,在端遊的QQ飛車有位玩家叫崔金,他玩QQ飛車最黏糊的。現在都是手遊的天下了

  • 5 # 遊戲山大王

    這個問題可以用資料來回答。

    1,使用者數量手遊比端遊多

    2019年,中國移動遊戲使用者規模達到6.2億人,客戶端遊戲使用者規模下降至1.42億人。

    6.2-1.42=4.78億

    20197年,也就是最近一年的資料統計,手遊玩家使用者比端遊使用者多4.78億人,這個使用者數量的差距是很大的。這個是正常的,你看,每個成年人配備一臺手機是正常的,但是並不是每人成年人都配備一臺電腦。原因不多說,使用者數量,手遊壓倒性勝利。

    2,端遊使用者比手遊使用者黏糊

    電子遊戲起源於20世紀50年代的美國,距今已有60餘年的發展歷史。中國內地遊戲產業起步較晚,經過二十多年的發展,中國電子遊戲行業經歷了產業培育期、產業起步期和快速發展期,現今已經進去穩定成熟期,市場格局日趨穩定,使用者黏性較高。

    網路遊戲早期是由端遊打出來的天下,雖然端遊使用者不及手遊多,但是使用者黏性會比手遊高很多。

    從產品數量對比:

    國內端遊產品數量屈指可數,手遊產品數量數不勝數。從使用者數量平均每款遊戲產品的使用者數量,端游完勝。

    從單個遊戲產品使用者持續時間對比:

    單個手遊使用者持續3個月以上的只有11%

    單個端遊使用者持續3個月以上的佔35%

    這樣看,端遊的使用者黏性是手遊的3倍以上。

    3,手遊收入佔據遊戲市場七成份額

    2019,手遊市場實際銷售收入1581億,佔比68.5%;端遊市場實際收入615.1億元,佔比26.6%;這一點上,手遊市場完勝。

    總之,各有優缺。

    附上圖表分析,更準確

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 英雄聯盟,上單諾手為何容易被風箏慘死,打野GANK為何次次失敗?怎麼辦?