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  • 1 # 四川新華丫丫

    電子競技行業分析

    隨著電子資訊裝置的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子裝置的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閒電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次新華網際網路科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。

    那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?

    電子競技是一項新興體育運動專案,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球範圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的Sunny向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規範化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了鉅額產值。

    當前,在《國務院關於加快發展體育產業促進體育消費》和《中國足球改革發展總體方案》出臺後,在全面深化改革的大背景下,體育改革創新已成為大勢所趨,人心所向。

    如何看待電子競技?有哪些分類?

    電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子裝置作為運動器械,在資訊科技營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

    如何區分網路遊戲和電子競技?

    主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳釋出的遊戲行業市場調查分析報告。

    電子競技為何能納入到體育範疇之中?

    早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育專案既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但共同核心一定是對抗、比賽。

  • 2 # 守望平安之人

    電子競技行業包括電子競技運動員,電子競技賽事解說,電子競技媒體人員,電子競技賽事運營人員,電子競技俱樂部運營人員,電子競技教練員,電子競技陪練員等多個崗位,發展健康的電子競技產業有助於養成正確的遊戲觀念,創造了工作崗位,能夠解決一定的就業問題,同時服裝、玩具、計算機裝置也將得到支援,提振經濟。總的來說,電子競技與體育運動無二,適當地參與有利於身心成長,過量都會受傷,訓練都很枯燥,職業都講點天賦。

  • 3 # 啦啦啥我

    什麼是電子競技

    電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2018年,電競專案成為亞運會表演專案,這一刻兩開花~~~~

    電競對社會的發展

    這個嘛,我想到了好幾點,比如說經濟上啊,對觀看和了解者人生規劃差不多就是社會影響貢獻上啊~等等吧

    先說說促進的一面:

    其實在我們玩家看來,電競比賽給我們帶來了快樂,那種職業選手精彩操作的能夠讓我們大呼過癮,去年世界盃我各種熬夜看球,當有電競比賽的時候我也會追著看,這就是我們的直接感受,支援的隊伍奪冠了,感覺很值得~

    當然了,其實中國的電競,更多的經濟上的推動,廣告,遊戲周邊,直播領域,門票,等等、等等、這一切所帶來的經濟收益,是越來越多的。

    一些可能有隱患的想法:

    我們在面對新事物時候,總是會著重看他有啥不太好的地方,這也是一種另類關注,一種間接促進。

    中國的電競產業其實並不是很規範,我們瞭解到的大型賽事,畢竟有著大金主的主持,這個暫且不論。但是很多小型的賽事,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。在這樣的情況下,校園的競技往往會扭曲與變質,使得它最終的結果與電競引入大學校園的初衷背道而馳,與電子競技產業健康發展的方向背道而馳。同時,中國的電子競技職業化程度較低,大部分的職業選手沒有固定的收入,在這樣的情況下,將電子競技引入校園必定會以犧牲大學生的前途為代價。 其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,玩遊戲和電競運動是完全不同的,運動需要一定天賦,電競也是這樣的。

    目前電競運動員年齡偏低,畢竟年紀大了意識缺失了太多,過早的投入,以及很年輕就退役,在接下來的日子要怎麼辦~(體育運動員退役生活目前啥樣、想想尚未成型的電競,雖然解說以及直播也是一個方向哈哈哈)這種宣揚下,會有多少孩子,其實沒什麼天賦,但是認為自己也能打職業,而放棄很多去玩遊戲??這樣的風向影響還是有的。

    參與者的個人前途

    這個其實是我覺得目前中國電競很不完善的一個地方,在上面也有提到,很早就要參加青訓,訓練相關遊戲的東西,以及退役的年齡也很年輕,那接下來的人生,其實是很艱難的,對於那些電競明星選手還是偶其他的路子,比如說直播啊,但是這不是長久的事業,我們從大學畢業本科24左右,打拼幾年30了,有了自己相對穩定的人生。那選手呢?他們退役了需要多久才能穩定生活,這個我們不得而至,並且在如今得流量社會,退役了,如果沒什麼特殊的,那關注的粉絲,曝光的流量會越來越少,生活也會越來越艱難。

    最後說兩句

    對於這個話題,可以討論的有很多很多,但是隻是個人的見解,畢竟我不是專業領域來研究這個的,如果上述有什麼錯誤,歡迎一起來討論,但是不接受謾罵,以上內容僅代表我自己的看法,所以請讀者理性觀看以及評論。

  • 4 # 龍貓遊戲

    電子競技現在發展很快,很多人都投身於電子競技行業,那麼,他們的前景如何?

    其實我很佩服像sky這樣的電競先驅者,在最艱難的時期硬生生的殺出一條血路。那一批人在最艱難的時間裡堅持了下來。我們說現在的電子競技從業人員以及參與者,不止職業選手,大道俱樂部,小到主播極其玩家,因為看到了電子競技的利益,很簡單,能賺錢!

    確實我們說在今天,看直播或者職業比賽,感覺這個錢來的挺快,曾經的愛好已經可以變成能賺錢的職業,誰都會插一腳,但是這就是行業存在的問題!

    任何事物都是存在利弊的!單單說電子競技而言,舉個例子,lol的火熱,這款遊戲不用多說,帶給了很多人利益,俱樂部職業選手再到玩家,加上直播行業的興起,很多人都選擇把自己的愛好放大,能掙錢誰補願意呢?這就導致了一個現象,投身的人多,但是往往被關注的也只有那麼幾個,我們每天看直播也就那麼幾個,偶爾的會去一些小主播的房間逛逛,包括職業選手也是,現在有專門的訓教教學,但是,真正上場的又有幾個人?大家可能沒明白我要說什麼,很簡單,一個字“混!”混的人越來越多,有很多職業選手打了職業後不久就想直播賣餅子,還有一些主播火了作死,素質的良莠不齊,導致了電競發展的畸形!

    一部分人可能只看到電競的火熱,職業選手有一些名利雙收,一些主播月入十幾萬!但是沒看到背後的一些東西!平臺的運作,以及職業化的狀態下職業選手的成績!我們七年了拿到一個冠軍就很高興,別的賽區已經是冠軍的常客,IG牛逼我知道,但是這也不得不讓我們反思,國內電競為何會這樣?

    素質的提高,確實很重要,電子競技也屬於競技專案!那麼想發展一定也要走明確的規章制度,這是所有從業人員面臨的問題!

    還有認可度!雖然現在我們看到的電競表象很火熱,但是認可度還是低的,怎麼說呢,認識和認可是兩碼子事情!很多人有一個誤區,彷彿lol就代表了電競,這是不正確的!世界上還有很多的電競專案,小到俄羅斯方塊,大到最大規模的csgo!那麼為何會這樣?認可度的問題!就那csgo來說,國內現在最好的成績也就天祿的新傳奇組(以前的cs還是獲得過冠軍),作為世界比賽規模最大的電競專案,在國內還處於半空白的階段,發展成迷啊!

    至於說建議這個我只能在這裡發表一下看法而已,畢竟我自己還不屬於從業人員,電競囊括的太大,也包括那些遊戲開發者。我很佩服那些人,也佩服電競從業者們,希望他們加油,給我們帶來更好的體驗!

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