-
1 # 小小電影客棧
-
2 # 轉身愛笑
影視後期合成對於軟體利用需要的程度比較大,概括的應用軟體範圍也比較廣,遊戲動畫設計需要的想象力和細心程度比較高,如果你是男生建議學學影視後期合成,男生比較喜歡科幻,女生學學遊戲動畫設計,女生比較細心,做做細節
-
3 # 痞老闆的電影院啊
我認為是影視後期合成,因為在網上經常能看到這樣的段子:這是我朋友學了幾年的動畫設計出來的,如下:
所以我覺得影視後期合成要容易一些
-
4 # 手摘星辰辰
如果讓我選的話,我會選擇影視後期合成,一聽這份工作吧,就是後期工作比較簡單,如果讓你拍電影,或者是演電影的話,那呢?工作量極大,無聊,你是做後期合成剪輯特效之類的,就相對簡單多樣化,這樣既沒有工作上的壓力,只要技術好就行了,而做遊戲設計,這就很難了,因為現在的大型遊戲比比皆是,已經將大部分的粉絲都吸引過去了,而你再重新設計遊戲,這是相當高的風險的,而且設計不是這麼好乾的,老闆的各種挑剔遊戲設計新不新穎?怎樣能吸引玩家各方面因素都影響了你的工作?將不會很輕鬆,熬夜給你帶來的痛苦
讓你很可能會單身啊![摳鼻][摳鼻][摳鼻]沒時間談戀愛,很痛苦,就成了真正的技術宅
而影視特效後期合成的話就不一樣了,因為你是做後期的工作,這樣有了樣板,多數都是照著葫蘆畫瓢,最多加加班工作壓力吧,可以說是很輕鬆了,沒有熬夜的痛苦,或者是設計的風險,
個人推薦影視合成
-
5 # 亮點自選
動畫和影視後期製作一般對性別要求不高,主要是要求功底紮實。
但是不同的是,動畫要求有相當的圖形、繪畫等的處理功底,而影視後期製作則入門相對簡單一些。兩者的待遇則是動畫處理平均水平高,但沒有突出的,也沒有太差的;而影視後期製作則是收入憑能力定,有高有低,實力說話。
從前景上來講,實際上兩者都沒有任何區別,因為都是屬於前景很看好的職業,未來動畫設計的需求越來越多,而有了動畫設計,後期製作自然也就需求增加了前景自然開闊。不過因為技術含量有些微區別,工作負荷也區別蠻大,真正意義上來講,後期製作適合已經參與了社會工作的人再行選擇,因為動畫往往客觀上要求學習者必須掌握相當的繪畫基礎、色彩功底...當然還有圖形軟體的應用,而這些都是屬於一心學習的人才會稍微好學一點點的,對於重新學新知識的已工作人群來說,後期則比較容易上手,不會太難,雖然也會需要熟練工,但是隻要多練練,並且參與了實際工作,有一段時間就會熟悉的。陌生人加油!
-
6 # 旋風小二不吃魚
當然是影視稍微簡單點,你自己品一下,一部電影多少畫面?一款遊戲多少畫面?先不說大的遊戲,單就是一款小的單機遊戲,那是多少畫面?如果有任務系統的需要設計任務環節。畫面需要渲染色彩,放技能需要設計動作,還有遊戲裡面的動植物建築等等一大堆東西!更不要說魔獸、吃雞等這類的大型遊戲。想想光是地圖的設計製作,我都感覺頭疼!
-
7 # 糖寶追劇
針對影視領域這塊,影視後期合成和遊戲動漫設計對我我覺得有這兩個行業薪資水平都不錯,區別也很大,不能說哪個不好。影視後期合成和遊戲動漫設計都處於行業的發展階段,就目前疫情得阻礙,大多人宅在家裡也會透過影視和遊戲來消磨時光的。
無論選哪個,都要有真材實料,遊戲動漫,涉及遊戲原畫設計,遊戲建模,遊戲動作設計,遊戲特效等,這些都需要有一定美術基礎才可以,原畫設計,要從遊戲整體來設計,場景,道路,美宣圖,理念,綜合成3D建模,遊戲動作就是將模型轉換成運動的,都是一整套下來的,沒有影視那麼複雜,效果也比影視強。
影視後期合成,指拍攝,建模,動作設計結婚特效設計,合成,剪輯,包裝等,所有工作都要按導演得鏡頭畫面要求合併,透過增加,擦除,替代完成影視素材向影視片段得過程,它會要求剪輯師有很高的審美藝術,導演可以決定作品的成敗。
所以影視後期合成和遊戲動漫設計對每一步得技術要求不同,可以根據自己的興趣愛好來選擇,有條件的話可以去專門的系統機構去學習,這樣你就有比較清晰的選擇目標。希望我說的這些可以幫到你
-
8 # 被閂的聖獸
遊戲動畫設計,簡單收益也還行,隨著遊戲開發軟體傻瓜式你有天做出自己的遊戲也不是沒可能。電影后期,麻煩收益高點,但是想要自己當導演或者讓導演聽你的是很難的。軟資源不夠多的話,遊戲動畫設計。或者你爸是大咖就電影后期。
-
9 # 饃饃說片片
首先我先簡單的做一下自我介紹,我大學畢業是學視覺傳達的,就是社會經常說的平面,但是我在大學時期覺得大學的課程沒意思,就和大學老師比較熟悉,長年累月的混到老師們堆了,我也很感謝我的大學老師們,在大學的那段時光,我好想錯過了很多東西,我唯一沒有錯過的就是學習,我學習了影視專業,文化產業管理專業、動畫專業、市場策劃專業等,基本上把老師的專業學了一遍。
我目前做的自媒體,基本上把大學學到的都用了上了,如果你選擇好了專業不如多學點,不要只學一點,因為都是互通的,學會了影視後期,你就能剪輯,之後學會了遊戲動畫就會很好的結合一下,然後做成小動畫。
沒有前景好的和門檻低的,要看你自己的選擇,先選擇自己熱愛的,然後把熱愛的能擴散的都要學到手,你就不會愁你畢業以後或者來到社會這個大家庭為工作發愁。
-
10 # 王小二郎
感謝能有這個機會回答,以下僅是個人的一些建議。(本人是學習影視專業的,相對來說這個方面可以給到一些建議)
一、兩大專業的簡單對比:
影視後期合成,也就是後期製作,後期製作包含了很多小的專業分類。影視後期合成需要掌握最基本的鏡頭語言和剪輯軟體使用,相對學習程度上要簡單,軟體使用方面大量需要創新。隨著當下的影視發展,合成的畫面影視動畫(CG特效)大量的用在影視作品中。
遊戲動畫設計,相對來說需要美術的功底,動畫本身也是一個型別的大項,下面分設了很多小的專業專案,動畫設計對於基本功的要求難度大大提升。軟體上的學習相對來說沒有影視後期合成難度大,重在與前期的繪製過程。
二、哪一個的前景好?
而遊戲方面的動畫設計,目前來說國內的環境還不樂觀,大部分遊戲製作和設計公司沒有大力的去發展原型設計。但是當下的市場環境,和我國人口對於遊戲的需求,未來的發展應該會是蒸蒸日上的。
三、哪個門檻低?
相對而言,影視後期合成(製作)方面門檻低。尤其現如今新媒體時代,大量的軟體方便了人們對於影視行業的訴求。軟體難度相對來說大大降低,上手也容易,內容更加豐富。
但是,如果你是一位愛好動畫的人,或者是動漫迷,甚至是一位喜歡手繪的畫作者,我建議還是選擇遊戲動畫設計,畢竟興趣和愛好才是最好的老師,這樣你能最快的速度上手。
-
11 # 虎牙說電影
兩者對應的發展方向不同,我來不能告訴你具體哪個更好學,因為都需要很專業的知識,比如影視後期方面,需要掌握剪輯軟體的使用,掌握鏡頭語言,學會ae,nuke等特效軟體的使用,還必須掌握maya等粒子特效的使用,動畫方面看你發展方向是2D動畫還是3D,3D動畫也需要學習建模,骨骼,動作,特效,渲染這些技術,不過源2019年我國影視產業已經進入了新元年,前有流浪地球,上海堡壘這些科幻新銳,後有白蛇,哪吒這些動畫新星,都讓我們看到了國產的希望,所以其推動的相關產業的人才需求量也會大幅提升,如果你想從事這些工作,先自行了解下,看zhidao看自己適合哪個,對哪個感興趣,這樣你才能學好。
-
12 # 三嶽影視
影視、動畫和遊戲,這三個行業裡無疑是遊戲行業錢景最好,你看看國內那些個遊戲公司,哪個不是賺的盆滿缽滿,至於技術難度這三個差不多,而且進入公司後不可能讓你承包整個流程的,你只負責流水線上的一小塊,比如遊戲美術,公司裡會分原畫、模型、材質貼圖、燈光、渲染、動畫等等部門,在學校可能什麼都學,但其實只要精通一項就能找到工作了。
最後,大學主要就是學些思想底蘊的東西,提高設計思維和藝術修養,然後拿個學歷,但在技術上,學校學的東西是完全不夠看的,你要真想在這一行發展的話,要自己想辦法額外充電。
回覆列表
這兩個行業薪資水平都很不錯,區別也是很大的,也都沒有好還是不好的說法。
而且遊戲與影視行業都正處在迅速發展的階段,所以想要學習的同學可以根據自己的興趣愛好進行選擇。
當然,無論進入哪個行業,都要有真材實料才行。
遊戲動漫,也就是說遊戲cg行業,涉及到遊戲原畫設計、遊戲建模、遊戲動作設計、遊戲特效等崗位。這些崗位中,基本都需要有一定的美術基礎才能夠勝任。原畫設計就是對遊戲專案整體進行該概念設計,從角色、場景、道具到英雄卡牌、美宣圖等;建模就是依據原畫設計進行3D建模,而動作設計就是將簡歷的模型轉化為運動的,遊戲的動作都是一整套的,沒有影視的那麼複雜;遊戲特效相比影視特效也比較簡單,基本知識一些簡單的擊打特效與爆炸特效。
影視後期,主要是指拍攝、建模、動作設計工作結束後的特效設計、合成、剪輯、包裝等環節。特效設計不用多說,合成主要是將之前所有的工作都依照導演的鏡頭畫面要求進行合併,透過增加、擦除、替代等方式完成影視素材向影視片段的轉變;剪輯師需要有很高的審美藝術水平,作為第二導演可以說決定著作品的成敗;包裝師是對影片的字幕、片頭、片尾進行製作,一般來說,包裝師在綜藝節目的製作中更為常見。
可以看出,遊戲動漫與影視後期兩個行業中,包含著許多的崗位,每個崗位對技能要求都是不同的,所以你需要先根據自己的實際情況與職業定位進行選擇,之後再進入培訓機構接受系統培訓的話,就會有一個比較清晰的職業發展目標了