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  • 1 # 正經GAMER

    在遊戲歷史上的地位與IBM PC在計算機歷史的地位非常像。主要是基於以下幾點:

    1、挽救了當年幾乎瀕臨崩潰的遊戲業。

    這個是老故事了,基本上有心人都聽說過“雅達利大崩潰”,這裡不展開來講了,簡單幾句話說明下:作為世界上第一家電子遊戲公司,當年雅達利在北美的遊戲機市場的地位是壟斷性的,但雅達利公司對遊戲質量幾乎是放任狀態,導致大量低質量同質化的遊戲充斥市場,最終導致消費者對雅達利遊戲完全失望,壓倒雅達利的最後一根稻草名叫《E.T外星人》,這款遊戲的卡帶生產了400萬份,最終積壓了250萬份,不得已之下雅達利將這些卡帶埋在了墨西哥(2014年有人去當地給挖出來了),1983年,北美遊戲市場一片蕭條。 在這種情況下,1983年上市的紅白機(1985年NES在北美髮布),首發就是宮本茂的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》,直接挽救了人們對電子遊戲的信心,1987年釋出的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣,可以說,任天堂是以一己之力挽救了遊戲行業;

    2、開創了遊戲機行業的玩法並延續至今。

    這裡包括兩點,一是遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,靠後面賣遊戲掙錢的玩法,後面索尼似乎用得更順溜,但當年紅白機14800日元的定價確實擊中了消費者的心理底線,山內老爺子算是這個玩法的開創者了;二是權利金制度,任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供給任天堂進行質量稽核,通過後才能銷售,並且每在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。這個玩法既讓任天堂賺得盆滿缽滿,客觀上又確實保證了遊戲品質,對消費者也有利。這兩個玩法直到現在,在遊戲機行業仍然是金科玉律。

    3、在紅白機上誕生了大量頂級遊戲IP並延續至今。

    紅白機一直到2003年才停產,生命週期長達20年,上面一共釋出了1053款遊戲(Wikipeida),實際上算上美版、中國產山寨,幾千款遊戲是有的,這裡面誕生了大量的經典遊戲IP,大部分一直到現在都還有新作推出,簡單舉些例子:《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《三國志》、《重灌機兵》、《忍者龍劍傳》……

    4、事實上主導了遊戲手柄的標準;FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作,這種手柄設計事實上成了手柄的模板,後續不管哪家廠商的哪款遊戲主機,手柄設計都或多或少受此影響,直到現在手柄上如果沒有十字鍵,還是很難想像吧。當然,為了規避任天堂的專利,世嘉、索尼、微軟都或多或少給它作些外觀調整,但本質實際上還是一樣的東西。

  • 2 # 莫大先生聊遊戲

    FC紅包機在遊戲界的地位,就如同IBM儲存在PC計算機歷史的地位一樣。

    為什麼這麼說呢?

    諸葛亮曾經在《出師表》輸過:“先帝創業未半而中道崩殂”,在遊戲圈的歷史也一樣。

    1983年世界上第一家電子遊戲公司,雅達利早已經壟斷北美的遊戲機市場,但是一方獨大有利有弊。

    利的不談,弊的是雅達利公司對遊戲質量幾乎是放任狀態,導致大量低質量同質化的遊戲充斥市場,最終導致消費者對雅達利遊戲完全失望。

    而壓倒雅達利的最後一根稻草的是一款名叫《

    E.T

    外星人》的遊戲,卡帶生產400萬張,但最後積壓250萬份,導致雅達利不得不將這些卡帶埋在墨西哥。

    1983年雅達利這一事史稱“雅達利大崩潰”,導致北美遊戲市場一片蕭條。

    在這種情況下,1983年7月15日上市的紅白機,跟隨者宮本茂發布的護航大作《大金剛》、《大金剛Jr.》、《大力水手》大獲成功,挽救了當時的遊戲市場。

    任天堂看到商機,於是全力製作,1987年釋出的《超級馬里奧兄弟》更是全球大賣。

    毫不誇張的說,當年任天堂的紅白機是以一己之力挽救了遊戲行業;

    此外,紅白機還開創遊戲機行業的玩法並延續至今。

    為什麼這麼說呢?

    一是當年遊戲機本身不賺錢甚至虧本賣,任天堂定價14800日元的定價則擊中消費者的心理底線,價格合理;

    二是任天堂開創【權利金制度】,任天堂要求第三方遊戲開發商在遊戲開發完成後,必須提供副本給他們進行質量稽核,通過後才能銷售。且在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給任天堂支付權利金。

    這種玩法,不但保障了任天堂不會重蹈覆轍“雅達利大崩潰”的事件,還藉此賺得盆滿缽滿。

    老任在紅白機開創的這兩套玩法直至現在,在遊戲行業仍然是金科玉律。

    另外在紅白機上一直到2003年才停產,生命週期長達20年,一共釋出1053款遊戲,但卻湧現諸多頂尖IP遊戲並延續至今。

    例如知名的:《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《三國志》、《重灌機兵》、《忍者龍劍傳》……均是產自紅白機。

    最後是紅白機還主導了遊戲手柄的標準。

    FC的手柄樣式,左側十字鍵控制方向,右側A/B鍵控制操作。

    這種手柄設計成為日後各種手柄的模板,後續不管哪家廠商開創主機,手柄設計都深受影響。

    如果讓我用一個詞來形容FC紅白機在遊戲主機界的歷史地位屬於什麼位置,我絕對會用“開山鼻祖”。

  • 3 # AGamer

    FC紅白機雖然不是電子遊戲的開創者,但它是拯救了電子遊戲市場的救星。沒有FC紅白機,就沒有今天蒸蒸日上的電子遊戲產業。

    在第一臺電子遊戲機PONG橫空出世後,它的創造者諾蘭·布什內爾建立了雅達利公司,併成功推出了經典的雅達利2600。這臺家用機向人們展示出一種全新的娛樂方式,讓無數人意識到電子遊戲的魅力。當時的電子遊戲產業擴充套件的速度非常快,雅達利的市值迅速攀升。

    看到雅達利賺的盆滿缽滿,其他商人也坐不住了,也開始紛紛涉足電子遊戲領域,開始了遊戲機的製造和電子遊戲的研發。由於當時市場制度還不完善,版權意識不強,大量山寨、抄襲、換皮等粗製濫造的遊戲機和遊戲紛紛流向市場,不明真相的玩家僅僅憑藉花裡胡哨的包裝盒購買遊戲,等買回家後才發現被“騙”了。

    1983年的聖誕節前,為了能夠在聖誕推出一款熱門IP的遊戲,華納花了6個星期推出了《E.T.》同名遊戲,但是由於時間較短,這款遊戲可以稱得上是“史上最爛”遊戲。期望越大,失望越大,購買了《E.T.》的玩家徹底憤怒了,玩家們對電子遊戲市場失去了信心。雅達利失去了對北美市場的控制,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右。這就是著名的“雅達利大崩潰”。

    遠在大洋彼岸的任天堂吸取了雅達利失敗的教訓,嚴格控制FC紅白機上面遊戲的數量,要求每一個遊戲製造商每年最多隻能推出4款遊戲,以此來保證遊戲的質量。除此之外,任天堂自家以極具創造性的遊戲讓玩家對電子遊戲重拾信心。

    為了將FC紅白機發往海外,避免雅達利大崩潰後續帶來的負面影響,任天堂將FC紅白機的美版重新設計了外形和顏色,並叫做NES(任天堂娛樂系統),電子遊戲產業才又一次重新煥發生機。

    可以說沒有任天堂,就沒有現在的電子遊戲產業,FC紅白機的地位就是這麼重要。

  • 4 # 80後經典遊戲回顧

    主機效能與遊戲內容大家都已知道了,但我只說最重要一點。當時任天堂發明了十字鍵,奠定了標準方向控制方式的地位,節約FC成本,方便玩家對遊戲的良好體現,也使FC稱霸8位機時代。如今越來越多人都喜歡用搖桿式手柄,但是十字鍵並未取消。所以當時這一發明讓很多競爭者迫使也用類似十字鍵的方向來設計。這一小小改變,改變了整個遊戲行業!

    任天堂的歷史地位毋庸置疑,雅達利大崩潰的時候,是任天堂一己之力拯救了遊戲界!

    透過這個契機任天堂FC以低廉主機價格高質量遊戲徹底打敗所有競爭對手,成功座上游戲屆第一位置。(當時主機競爭非常激烈除了任天堂還有,世嘉、萬岱、雅達利等)

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