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  • 1 # 狗蛋叔叔

    有種說法是玩遊戲的人沒辦法做遊戲,做遊戲的人沒時間玩遊戲。其實兩種人合作一下,就可以做出質量好,又又樂趣的遊戲了。

  • 2 # 敲程式碼的洋蔥

    我是一名資深遊戲開發者,一個不玩遊戲的不可能長大之後給玩遊戲的造遊戲,我來說說我的觀點。

    這裡的造遊戲我們理解為主導一款遊戲專案而不是參與,遊戲本身是一個非常具備創意的行業,不玩遊戲的基本不可能主導一個遊戲的專案。這就跟自己不踢球,你讓他做足球教練一樣,沒有實戰經驗,又如何出好成績,即使出現了這樣的情況,他負責的遊戲也不可能火,那麼玩遊戲的怎麼會玩到呢!

  • 3 # 遊戲界老頑童

    第一,不玩遊戲的人從事遊戲行業很正常。現在大多數人的工作和他的興趣愛好並不匹配,所學專業和工作也不匹配,工作只是一個謀生的手段,興趣愛好是下班之後的事,如果兩者能重合到一起,那簡直就太幸福了吧!

    第二,不玩遊戲的人做遊戲也有問題。很多人簡單粗暴的認為,遊戲只要畫面越高畫質,音效越震撼,遊戲就越好玩。其實說這種話的人不知道什麼才算真正的好遊戲,好遊戲的核心是什麼。是什麼呢?當然是遊戲性最重要!想當年植物大戰殭屍橫空出世,男女老少都愛玩,就是憑著出色的遊戲性和趣味性得到大家的認可。不玩遊戲的人很難能夠領悟到怎樣才能提高遊戲性,這就造成了現在大多數遊戲的畫質突飛猛進,容量越做越大,但是卻不好玩,沒有意思,最後只能落得個銷量慘淡的結局;

    第三,越來越多的人參與到了遊戲的行業中來,恰恰說明近些年遊戲產業的迅速發展與擴大。想當年我剛剛踏入網咖時,放眼望去,無數的電腦螢幕只有兩種畫面,那就是傳奇和CS,現在僅僅是手機遊戲,就已經數不過來了!騰訊能成為全球收入第一的遊戲公司,除了各種騷操作之外,更能體現出中國現在的遊戲業的繁榮景象!

  • 4 # 又菜又愛玩的呆玖

    一個不喜歡上班的人,靠上班去養活不想上班的自己。

    現實有時候就是這樣的,它不取決於我們喜歡什麼,而去發生著什麼,它就在那靜靜地走著,我們能做的就是儘可能的順著大勢所走。

    不喜歡玩遊戲的人給喜歡玩遊戲的人造遊戲,可能有幾種情況——

    1.雖然自己不喜歡玩,但是喜歡看別人玩遊戲(看直播)

    2.不喜歡玩,但是喜歡看,而且覺得應該有更好的遊戲出現,所以自己去探索前進的道路

    3.投機者。

    第三點我稍微解釋一下,就如投資炒股一樣,他喜不喜歡玩遊戲不重要,他在意的是這個行業所能帶來的巨大利潤,這無疑是很重要的(笑)

    可能你還會不明白前兩條,怎麼說呢…我也屬於這種人,喜歡自己創作影片,並且別人看我影片的快樂也會使我更快樂,但是我本身不喜歡看影片(笑)

    不知道這麼回答,你是不是懂了?

  • 5 # 小萌叨

    首先來看一下造遊戲這個概念,現在的遊戲製作與運營並不是一個造字那麼簡單,而是需要一個團隊按照一套基本固定的流程來運作。

    來看一下網易遊戲2020年的校園實習生招聘,80多個職位,與製作遊戲有關的大概有50多個,包括遊戲設計(關卡、數值、系統、文案)、美術設計(原畫、3D、動畫、特效)、引擎製作、視覺設計(GUI)、音效設計、影片編導、CG美術製作、互動設計(UI)、動效設計、遊戲配樂以及遊戲測試等等。

    這麼多的與遊戲製作有關的職位中,真正的需要有豐富的遊戲經驗,需要熱愛遊戲的人來擔任的恐怕只有遊戲設計者或者策劃人,需要他來把握遊戲的設計方向,完善遊戲的內容。如何設計並製作出玩家愛玩又好玩的遊戲,這位掌舵人說了算,如果這位不愛玩遊戲,對遊戲理解不深刻,那麼他搞的這款遊戲估計不會好玩到哪裡去。

    業內的知名遊戲策劃人我也僅知道劍網三的策劃人郭煒煒,“一款遊戲我做了11年,11年來我只做了一款遊戲,” 郭煒煒感嘆說,“在別人眼裡,我們是一群逗比藝術家,但是他們說得沒錯,我創作遊戲的目的就是為了玩家能夠從中獲得歡樂,這也是我最大的快樂。”談及製作遊戲這一體驗時,他認為,這是完全靠愛和理想的行業,正是當初對製作遊戲的喜愛,哪怕別人對他們存在誤解,但自己從未放棄追求理想。”

    其他參與遊戲製作的職位,比如美術、模型、程式、互動、音樂等等,個人認為只要有專業技術在,一樣可以做好,許多學習美術、音樂、程式設計的人並不玩遊戲,但是並不妨礙他們進入遊戲製作行業。

    總之製作遊戲是一個複雜的過程,當下行業與職業日益細分,工作內容更加專業化,遊戲製作過程中的某些崗位(比如策劃人)的確需要熱愛遊戲,理解遊戲的人來擔任,但是大部分的職位只是一個工作,並不能苛求一定要玩遊戲。

  • 6 # 曉理動情

    這個問題一千個人能回答出一千個不同的答案,你還不能說誰的觀點一定是對或是錯。

    下面我來說說我的看法。這個問題的關鍵點是造遊戲的這個造,跟造房子的造是同一個意思。大家都知道,要想造一棟房子,首先需要設計師把這棟房子設計出來,再挖好地基,這裡肯定要用到開挖土機的司機。挖好地基之後,需要鋼筋工扎鋼筋;攪拌工攪拌水泥;泥瓦匠灌水泥等各個工種一起來各司其職才能把房子造好。

    因為在分工精細的現代化社會中,僅憑某個個人是不可能把房子造好的。房子造好之後,設計師、司機、鋼筋工、攪拌工、瓦匠等其他工人都可以說:這棟房子是我們造的。

    同樣的道理,造遊戲首先要有設計師設計出一款遊戲,這款遊戲是人打怪獸呢?還是坦克打飛行?飛機需要被坦克打中幾顆子彈才爆炸?怎樣增加坦克打飛機的難度等一些細節。

    接下來就細分給每個不同的工種,比如:美術、視覺、互動、動效關卡等設計製作人員。

    遊戲造出來之後,這裡的每一個參與制作的人員都可以跟別人說:這款遊戲是我們造出來的。

    那麼問題就來了,參與造這款遊戲的每一個人不可能從小就玩過遊戲,但是他們中的每個人都用他的專業為造這款遊戲作出了貢獻。因為跟造房子一樣,造一款遊戲不可能有某個個人就可以完成的,所以,不玩遊戲的長大後,透過他自己所學的專業特長給玩遊戲的造遊戲這種事情很正常,也很好理解。

    如果說到這裡,我還不能夠讓你信服,那我再舉一個例子。

    2003年10月15日9點,中國歷史上飛天第一人楊利偉,乘坐神舟5號宇宙飛船遨遊太空。然而參與造宇宙飛船的人都沒坐過宇宙飛船,所以不一定非得坐過宇宙飛船的人才能造出宇宙飛船。

    同樣的道理,不一定非得從小玩遊戲的人,長大後才能給玩遊戲的人造遊戲。說不定從小不玩遊戲的人,長大後造出的遊戲比從小就玩遊戲的人造出的遊戲會更好呢。

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