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  • 1 # 亞哥兒影視

    說到遊戲,真的很是受到很多的人的喜歡,現在網路發達,移動端裝置也是越來越發達,玩遊戲的人是越來越多,也造成能很多人的恐慌。有不少的網友希望國家強制關閉遊戲。

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    遊戲的危害主要在三個方面:一是影響人的身心健康、二是影響生活質量、三是影響下一代。在網上查詢,確實能找到不少由網路遊戲而導致的悲慘案例,真的有不少人沉迷到了遊戲當中,最終是妻離子散或是迷失人生方向。

    在上世紀九十年代電腦剛普及不少的時候,網咖是在普通百姓當中是出現了一段時間的恐慌的。那時候的網咖是隨便什麼人都可以進去,未成年人也可以。而遊戲這東西確實很容易讓小孩子著迷。印象中不少家長辭掉工作天天守候在網咖門口,不讓自己孩子進入網咖。後來事情有了好轉,政府出臺了相關的規定,網咖不能讓未成年人進入。這樣讓事情得到了控制。

    其實從這一點上面我們是可以看到一點辦法的。就是政府在網路遊戲這個領域加大監管、提高門檻。不過政府做事需要的是時間,只能等。有不少網友希望快點,於是發了一些帖子。

    網路遊戲除了政府進行嚴格規範之外,其實我們自己還是有一個運作的空間。首先就是要加強自身的約束,作為成年人不要再小孩子面前玩遊戲;其次要管理好自己的手機和電腦,不要讓未成年人接觸到不適合他們的遊戲。最後就是加強各種銀行賬號的管理

  • 2 # 線報大師

    最近網上有一條這樣的熱搜:“連續吃雞6小時猝死”。據外媒報道,最近印度16歲男孩在連續六個小時玩《PUBG Moblie》後死於心臟驟停。這名小男孩是一名12年級學生,他因玩遊戲與妹妹爭吵,情緒變得異常激動,隨後導致心臟驟停,突然倒在床上。事件發生後,他的家長期望政府禁止該遊戲。

    不管會不會猝死,連著玩兒6個小時身體肯定吃不消,要適當

    不能怪遊戲,家長管不住孩子有很大責任

    因為一個人出事,就禁一款遊戲,太誇張了

    珍愛生命,杜絕遊戲

    今天,我們就來擺擺網路遊戲的利與弊。

    隨著現代社會網路遊戲的發展,因沉迷網路遊戲而導致的負面事件越來越多。初中生因沉迷網路遊戲中的人物而自殺;大學生宿舍通宵玩兒電腦遊戲猝死;22歲女生因透支信用卡購買虛擬裝置,無力償還而被判刑……

    網路遊戲帶來的利處是顯而易見的:能豐富人們的娛樂生活;可以認識一些興趣相投的朋友;緩解學習、工作等帶來的壓力;提高思考能力與反應能力;能為社會帶來一些新的職業……

    網路遊戲的負面影響也日益凸顯。在它不斷髮展的道路上,不可避免地出現了一些問題:未成年人沉迷遊戲,荒廢學業;長時間玩網路遊戲導致視力下降;一些有暴力傾向的、不健康的網遊,誘使青少年產生暴力傾向,甚至犯罪;為購買遊戲虛擬道具,充值大量金錢,從而導致家庭矛盾,甚至走上犯罪道路;在網遊中,道德規範,法律意識更容易被削弱;還有人模仿網路遊戲中人物的行為,對他人造成身體上及心理上的傷。

    存在即合理

    黑格爾

    你是不是已經很久沒有在11點前睡覺了?

    你是不是一有時間就沉迷於網路遊戲?

    你是不是宅在家裡很久沒有運動了?

    你是不是很久沒有外出散心了?

    珍愛生命!

    合理遊戲!

    健康第一!

  • 3 # 花式噴

    聽說過一句話就是不怕同學是學霸,就怕學霸放假!強者恆強。不能拿大多數人的主觀意見去全部衡量這個現象。誘惑誰都有,如何對待全是個人問題。要不怎麼區分強者,你能想象這個社會全是強者的後果嗎?

  • 4 # 黃金視野

    一是遊戲也是產業之一,帶動了很多就業崗位以及很多的無形資產,甚至在一定程度上加速了科技的進步,比如虛擬現實,軟體工程,網路發展等等,要真為了他人因沉迷遊戲而採取一刀切禁止遊戲,那麼真的認為能禁止得了嗎?不僅產業受損,並且增加了更多失業者以外,想玩遊戲的人還是會千方百計的去找資源,這樣一來,原本明面上的產業就會轉移至地下,黑市遊戲會越來越火,黑市之所以稱之為黑市就因為監管上存在偏差,因此在黑市上更可能發生意想不到的事,利弊得失可想而知,代價是非常大的,損害的不只有遊戲本身,是整個已經發展起來的產業和產業規則。

    二遊戲確實可以毀掉一個人,但是也需要從其他方面來論述。遊戲開放到現在,沉迷現象也越來越普遍,這裡的因素主要有為了逃避現實、在虛擬世界中尋找成就感、想得到真實的社會提供不了的關懷等等。現實的不堪讓很多人無奈,無奈的結局更多人選擇逃避,遊戲只是逃避手段中比較便宜的。現實越來越難讓很多人找不到人生的意義所在,也是使得很多人更傾向於在遊戲世界裡找尋成就感。再有就是多數家長忙於工作或者心理年齡成熟不夠,在對待孩子方面顯得力不到心不到,而孩子一旦感受到來自網路社交的問候,也就更容易形成對網路社交的依賴,久而久之也就形成了網癮,無論在網路世界做什麼,只要網路是連結的,那麼他就能從中幻想著感受到他認為的暖意,網路就成為了他的安慰劑。諸多原因可以讓人沉溺於網路和遊戲,但是這一切都是社會綜合發展至今所導致的,學校教育氛圍的差強人意,家庭教育的小心翼翼,社會教育的殘酷無情,交織在一起,很多人都無法遊刃有餘地切換角色,更不要心智不成熟的孩子,就連大人也未必能處理得當。原本作為生活調節的遊戲成為了很多人生活中必不可少的元素,精神上的嚮往使得這些人產生了無法自制的依賴性,這很容易讓人沉入其中無法自拔,心心念念需要網路或者遊戲帶給他的刺激感,哪怕只是盯著畫面,人也因此就在現實中封閉了精神狀態,唯一的疏通通道指向了網路或者遊戲。

    當下社會主流並沒有把人與人之間的聯絡交流作為主旋律,反而是一些矛盾和摩擦在官方看來是一種麻煩的根源,人情之間的冷漠為官方省去了不必要的“裁決”,但也增加了人與人之間的陌生感。相比於肉體上的疼痛感,精神上的孤獨感才是人的最大敵人。精神的輸出就顯得越來越緊迫。

    載著越來越多的家庭在孩子身上花費了更多的精力,尤其是在保護程度上,但凡有一些孩子之間的摩擦,作為家長就會很“積極”地站到前面,看似是在保護孩子,但也阻礙了孩子們之間的交流和認識,在面對這樣的情況下,家長更傾向於直接給孩子游戲玩,而不是促進孩子們之間的玩鬧,在家庭教育方面的“圖省事”也是沉迷網路或者遊戲的推手之一。

    所以要綜合看待網路遊戲這個問題,最主要的還是社會的努力,而不是遊戲公司。公司的存在是逐利的,只能在遊戲的種類上加以限制,比如不能有過分的暴力、血腥、情色等,而對於玩家是不可能採取過多限制。學校教育需要對孩子的人際交往加以引導,這是擺脫網路依賴症的有效手段之一,更多的體育類、科學類活動有助於孩子分散對網路的依賴。而作為家長非常有必要重新考慮和孩子之間的紐帶,更多更豐富的交流平臺也是家庭教育的重要組成部分,再有就是家長需要引導孩子建立相對健康的健康的興趣愛好,並非單一到無聊的事反反覆覆。

    (結合當下國內的社會風氣,上一段就等於白說,防止沉迷網路遊戲中國能採取的最佳方式就是物理隔離---切底關閉)

  • 5 # 黑料不打烊

    不會的。

    2020年中國網路遊戲市場規模逼近3000億,中國成了全球最大的網路遊戲市場。

    網路遊戲指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和使用者計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為資訊互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲。

    隨著中國娛樂行業的自由化,中國網路遊戲行業所面臨的政策環境由抑制轉變為支援。因此,中國網路遊戲市場迅速擴大,且自2015年起,按總流水賬額計,中國已成為全球最大的網路遊戲市場。2018年中國佔全球網路遊戲市場的45.5%。

    中國網路遊戲市場蓬勃發展的重要原因之一為娛樂需求加強。中國網路遊戲市場的規模於2018年達致2310億元,預計2020年市場規模將逼近3000億元,2021年將增至3217億元。當前,國民收入持續增加,國民在遊戲上花費也隨之增加,未來,中國網路遊戲市場前景可觀。

    隨著硬體及網際網路技術的進步,網路遊戲的影象、內容及響應速度正不斷升級,網路遊戲的發展更符合玩家喜好。網路遊戲互動性水平的不斷提升進一步提高玩家在遊戲內的社交能力,從而提升玩家黏性。此外,隨著網路遊戲的進步及網路遊戲行業IP的日益普及,已基於IP開發了更多網路遊戲,從而吸引更多玩家流量,進一步加速了中國網路遊戲行業的發展。

    中國的網路遊戲是一塊巨大的蛋糕,不可能關閉的。

  • 6 # 瀟湘小骷髏

    對於吸菸有害健康怎麼說?肺癌?

    對於吃檳榔怎麼了?口腔癌?

    對於打麻將怎麼說?

    對於鬥地主怎麼說?

    對於跳廣場舞怎麼說?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 大家週末是怎麼樣與爸爸媽媽過的呢?