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  • 1 # LeoGo科技

    《CF》,《英雄聯盟》、手遊的《王者榮耀》、《和平精英》等等,都成了未來騰訊的大頭收入。

    在2019年全球數字遊戲年度總結報告中,十款免費遊戲中跟騰訊有關的就有五個!可見,騰訊的優勢實際上是什麼?騰訊的優勢不是遊戲的研發,而是遊戲的“搬運”。

    其實,騰訊深知,你去自己研發,耗時耗力,還不如投資一些企業,比如我們知道的——

    投資拳頭公司,持股100%。《英雄聯盟》的開發商,在最早的時候,騰訊只是獲得了它的國際代理權,但是看著越來越成功的它,2011年國服上線的當年,騰訊就以4億美元的價格收購了拳頭公司的93%股份,後來剩餘的股份也慢慢的被收入囊中。動視暴雪持股5%左右。這個擁有諸多IP的暴雪,擁有《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》。可能你不會陌生,部落衝突,但是這是由Supercell 公司研發,而騰訊持股84.3% 。騰訊非常清楚,研發遊戲,耗費巨大,騰訊有能力,但是它沒有時間。它可以投資,收購,將一些頗有可能的遊戲,變成玩家熱衷的遊戲,這才是騰訊的優勢所在。

  • 2 # Sunjhh123

    任何公司要做大做強總是要從小做起,遊戲公司也一樣,要做到一家大型的遊戲公司需要慢慢積累,騰訊利用自己強大的平臺加背景,在國內像秋風掃落葉一樣在收割中小型遊戲公司,只要他看上的,強行低價收購,收購不成直接搬抄,從來沒有輸過官司,當年人人在玩的聯眾就是最好的說明,所以對它來說還有必要自己花心思去開發嗎!

  • 3 # 王者阿荒

    先簡單科普一下3A大作的定義,即:研發預算高到可以不計成本,而最終的結果是這款遊戲能賺很多錢且讓口碑及股價暴漲。

    簡單舉例幾個大部分人相對畢竟熟悉的:GTA系列、巫師系列、孤島驚魂系列。

    那國內到底能不能做出來3A大作呢?

    答案是肯定的,能。

    只是目前這個階段,中國的騰訊遊戲廠商屬於這樣的情況:有能力的沒有理由去做,沒有能力的非常想做。

    這個能力,指的自然是錢和技術,3A大作,兩者缺一不可。

    雖然騰訊有足夠的錢來研發3A大作,但是騰訊

    那為什麼國內的行業巨頭不開發3A遊戲?只知道做垃圾手遊之類的圈錢?

    那我想問一個問題,你認為電子競技是憑什麼走到了大眾的視線中,被大眾認可?

    你以為靠的是大眾慢慢認可了選手那點所謂的努力?醒醒吧,大眾認可的是錢!

    認可的是電子競技演變為正規行業後,能夠帶動的地方經濟和就業!

    既然如此,遊戲廠商重點在一個商字,你又憑什麼要求人家一個商人,

    放著一大堆特別好賺的錢不賺,花幾億美元的高價去做遊戲?

    這就好比我做自媒體一樣,我花一個多小時寫下這篇文章,看的人遠比我花半個小時寫完的文章要少的多。

    中國的廠商並非是做不出,而是不想做。

    為什麼說中國的廠商並非是做不出,而是不想做?

    來請大家回憶一下,無論是網易和騰訊,亦或是其他外國公司在中國爆火且生存了足夠長一段時間的遊戲。

    他們強調了同一個重點,你猜是什麼?並不是大多數人所想的遊戲性,而是社交!

    其實根本原因,就是因為DNF的社交、互動不足了,騰訊的運營深知社交、互動對於遊戲的重要性

    連忙開始想辦法提升DNF玩家的互動和社交體驗,公會發言會贈送貢獻幣的本意也是如此。

    所以,說中國廠商沒有能力,做不出3A大作的言論,純屬無稽之談!

    簡單的反問一句,左手抱著虛幻引擎開發商,右手摟著N卡老黃的騰訊,你真信它會被遊戲引擎難到

    中國沒有3A大作的最根本原因,就是因為3A大作社交性太低。

    就拿手游來說,你可以隨時隨地約朋友一起玩個陰陽師或是王者榮耀、皇室戰爭。

    也可以在上班的閒暇之餘和同事甚至是上司增進感情打好關係。

    下班回家之後,你還可以回家開啟LOL、堡壘之夜等等遊戲跟老闆開黑,

    試想一下,如今大環境下的中國網遊群體,有幾個人會花幾個小時去下載遊戲,

    再花上更多的時間去學習如果熟練操作3A遊戲?

    3A大作對操作和玩家心態都有極高的要求,即使是已經意識到未來會是以社交為主流的R星

    在推出的GTA5中,社交性也遠遠低於網遊。

    在R星的四人任務中,一旦有人陣亡遊戲就會重新開始,這也就意味著根本沒有失誤的機會。

    更不存在一神帶三坑的情況。(卡bug和神仙麻煩就不要說了

    而哪怕是各種喊著平衡的Dota2、LOL,都完全可以憑藉實力的碾壓從而一神帶四坑。

    你和朋友、上司打遊戲,你說他們想輸還是想贏?誰都計較輸贏,只是放平心態需要的時間不同罷了。

    過度強調操作性的3A大作,滿足了小眾玩家的需求,卻丟失了國內玩家最需要的社交。

    為什麼做出這種推測?其實很簡單,未來的Vr遊戲,定將是注重社交遊戲的天下。

    哪怕是FPS遊戲,也同樣是社交為王(不要用看現在的所謂社交眼光,去看未來)

  • 4 # 文案物語

    3月24日,騰訊UP2019新文創生態大會在北京國家會議中心舉辦。大會現場,騰訊集中釋出了一大波新遊,數量之多著實讓玩家們興奮了一把。但是我們看到,在騰訊20款遊戲新品中,僅有1款端遊產品,其餘均為手遊。且大多還是與國內外其它大廠聯合秀肌肉的IP產品,如《劍俠情緣2劍歌行》手遊、《劍網3指尖江湖》手遊、《龍族幻想》手遊、《權力的遊戲·凜冬將至》手遊,再者就是自研或代理的“炒冷飯”系列,如擁有龐大老玩家群體的《地下城與勇士(DNF)》手遊、《龍族幻想》手遊以及《天涯明月刀》手遊。以上這些所謂的“新品”,無一不是靠販賣老IP消費玩家情懷,進行一波端遊移植手遊的操作,引導玩家氪金。細細想來,真是一門穩賺不賠的好生意呢。騰訊依仗自己的發行優勢,吃老本都已經吃到別人碗裡去了。作為國內頭部遊戲廠商之一,除了讚揚鵝廠的高產之外,今年的UP大會在遊戲領域可謂毫無亮點可言。尷尬的是,在UP大會期間,正逢宮崎英高新作《只狼》上線不久之際,玩家注意力都被這款硬核大作吸引了過去。連騰訊一年一度的盛會與之相比就如蜻蜓點水毫無波瀾,想必鵝廠公關部此時也是頭痛不已~很多人不禁開始疑惑,論公司實力,國內不乏有網易、騰訊這樣實力非常雄厚的遊戲公司,甚至騰訊還一度坐上了世界遊戲營收第一的寶座,但是為什麼至今也沒有做出一款在世界範圍內叫好又叫座的3A大作?筆者總結了以下幾點原因。原因一:版權觀念弱我們從紅白機時代就開始習慣了玩盜版遊戲,聽盜版音樂,看盜版書籍,骨子裡沒有為智慧財產權付費的思維。因此盜版在國內隨處可見,遊戲的版權保護幾乎為零,甚至盜版都可以直接放在網站上。這其中最為關鍵的還是玩家的默許,對於國內大多數玩家來說,他們會首選盜版,沒有盜版那就等待盜版!1995年-2000年左右是國內單機遊戲的黃金年代,那時候出現了一大批的國內單機優秀之作,《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等都給我們留下了美好的回憶。雖然這些遊戲口碑上佳,但是架不住大家都在玩盜版,遊戲開發者沒有收入,哪裡有資金和動力去開發更好的續作呢?原因二:不確定的ROI國內網遊時代的興起讓許多遊戲公司此前閉著眼睛都能賺錢,當然公司經營的本質就是為了賺錢,這點毋庸置疑,但如果開發一款頁遊都可以躺著賺錢,為什麼還要擔風險投入大量資金去開發一款不一定賺錢的3A遊戲呢?要知道《GTA5》的開發週期長達5年,其總成本約2.66億美元(約合16.3億人民幣)!有這麼多資金能做多少個農藥了?原因三:市場缺乏創新做什麼遊戲很大一部分由市場決定,一款受到市場歡迎的遊戲,很快便會出現無數的跟風之作。跟風複製成為了製作遊戲的不二法寶,遊戲的創新便不再被重視。失去了創新,讓遊戲策劃更加註重的是如何設定遊戲中的各種消費手段,遊戲的玩法便成為不重要的事情,自然做不出一款優秀的遊戲了。筆者認為,對於國內廠商來說,目前還很難做出《只狼》這種3A級硬核大作。不過好在近年來Steam平臺的興起讓越來越多的國內玩家也能夠體驗到國際水準的遊戲大作,加之高自由度、重體驗的沙盒遊戲也開始獲得華人關注,如蝸牛代理了2017年Steam霸榜神作《方舟:生存進化》、網易在2018年拿到了公認的硬核遊戲《EVE Online》國服代理權,據說騰訊也將代理前段時間在Steam大火的《Apex英雄》,讓國內玩家能夠暢快體驗這些硬核遊戲,就目前的國內遊戲行業現狀來說,也不失為一種好的方式。總之,中國3A級硬核大作,仍舊是任重道遠。你們覺得國內有稱得上是3A級的大作呢?歡迎在下方留言說出你的想法。

  • 5 # 遊戲貓貓貓

    可以用錢解決的事,為什麼要去花力氣地研發呢~hhhh

    騰訊也在不停地買買買買,比起自己研發,好像的確是這樣直接收購優秀的遊戲工作室來得香!鈔能力值upupup

  • 6 # 逆遙

    騰訊已經認識到了這個的重要性,創立了新工作室(不記得叫什麼了)騰訊給這個工作室的資金非常高,並且這個工作室的發展趨向什麼的自己決定,目前這個工作室也已經開發了許多有意思的遊戲了

  • 7 # LoveKKE

    首先,你看看steam上哪個3A大作能在國內過審?其次,一個農藥的面板創造的利潤就能超過一個只狼了,何必花費那麼多精力做單機大作

  • 8 # 解說高高

    大家好我是高高,鍾愛橘右京!為什麼騰訊沒有一款自研的遊戲呢?咱們先來了解一下騰訊,騰訊從1998年創立以來主打社交和通訊服務的,從免費社交作為行業切入口可以延伸任何網際網路行業,從現在局勢看騰訊從社交-遊戲(代理收購居多)-新聞資訊-音樂-影片-電影-搜尋-防毒-投資-泛娛樂-電商乃至生活服務多個領域發展!

    從以上的內容可以看出騰訊兵強馬壯一點也不缺錢,為什麼沒有自研的能力呢?

    首先第一點沒有基因,有些人說了有錢不就行了?這個想法是錯誤的。第二點自己研發費錢費力,不如和各大遊戲廠商合作,直接收購或者代理,遊戲廠商有的挺願意的,也有一些是挺無奈的!

    經過多年的更新換代,端遊也慢慢衰落,人越成長因為工作等問題就沒時間去玩了,因移動終端和4G5G的到來,所以手機可以做到很多事,手機遊戲也開始風生水起,從近兩年的吃雞和王者來看,玩家們也接受了這種遊戲方式,想玩就玩,也不會耽誤太多的時間。

    騰訊也算是BAT中的佼佼者,目前也只有阿里與之抗衡了,上面說到他沒有基因大家有些不理解,我舉例說明就明白了,比如阿里做電商,為什麼騰訊就超越不了他?360做防毒,為什麼騰訊就超越不了他?萬達聯合多家企業做電商也做不起來,百度搜索,騰訊也超越不了他!同理騰訊社交誰能超越他?所以大家都在自己的領域深耕了多年,不是有錢就能超越,沒有基因就是沒有基因,與金錢無關!

  • 9 # 隨想錄遊戲Plan

    騰訊從正式開始遊戲業務,網路遊戲起家,不斷代理國外大作、研發熱門遊戲同類產品、手遊產品,依靠龐大社交業務已然成為了國內遊戲行業的龍頭老大。

    如今遊戲產品更新換代速度極快,沒有自己的獨立遊戲產品,早晚會被市場所摒棄,不過還好騰訊旗下有五大遊戲工作室,而今日所說的就是北極光工作室所開發的遊戲《無限法則》,這也是我認為唯一一款可以被稱為騰訊的國際自研大作。

    在2017年藍洞的《絕地求生》在國內火的一塌糊塗,騰訊自然不會放過這個遊戲型別,從希望將遊戲引進國內,無法過審,將其改編為手遊也一直無法取得版號,如今改版正式上線的《和平精英》則將大逃殺類遊戲的關鍵元素都抹平的差不多了,已經不是原汁原味的吃雞遊戲了。

    那麼《無限法則》活的怎麼樣?首先這款遊戲是基於北極光自主研發的quicksilverx遊戲引擎進行開發的,《天涯明月刀》也是由這款引擎所開發,自主開發的引擎來開發遊戲就相當的得心應手,遊戲的各個環節都能得到很好的最佳化效果,就以畫面來和《絕地求生》就行比較,不吹不黑的說,我個人的確是更為喜歡《無限法則》的畫面效果,更為精細的植被效果、動態的天氣變化、強大的環境互動和人物建模,都證明了這個引擎並不是一個花架子,而是一款非常完善的開發工具。

    對於玩法方面,加入滑雪板、腳踏車、飛行翼等多種載具,為玩家的行動方式和作戰方式提供了更多的可能性和戰術性,與《絕地求生》形成了鮮明的對比,獨具特色,但是在射擊手感方面,《絕地求生》明顯更為傾向於向《武裝突襲》系列那樣的擬真的射擊,《無法法則》射擊手感總讓我感覺略輕浮。

    如果《無法法則》可以在《絕地求生》上線之前在steam上釋出,可能現在其在峰值線上人數就不僅僅1.5萬人,有可能成為國民級別的遊戲,不過世上沒有後悔藥,誰都不知道下一款火爆的遊戲是什麼型別。

    總得來說《無限法則》是一款不錯的遊戲,IGN當時也為其打出了8.5的高評分,從側面說明其遊戲質量非常過關,可以說是一款國際大作了,另外遊戲在6月25號,離開EA階段,正式發售,同時還有全新的灰燼之眼模式的加入,看了看國外熱門FPS遊戲主播比如Shroud、ChocoTaco試玩了新模式後,對其評價還不錯,也希望《無限法則》可以越來越好吧。

  • 10 # 電競遊樂院

    首先回答樓主的問題:

    為什麼騰訊至今沒有一款能拿的出來的國際大作自研遊戲呢?

    就如同騰訊自己說的那樣,俺們不是遊戲公司,網路科技公司。雖然騰訊一直在強調自己不是個遊戲公司,但每年的財報都是真香~

    先來看看目前世界上最賺錢的遊戲公司排名:

    2018年騰訊遊戲收入沒記錯的話應該是1221億RMB,位列全世界所有遊戲公司第一,第二的索尼711億,第三蘋果542億,提到蘋果得說一句,蘋果才不是遊戲公司,只是再App Store收第三方提成,就能排到遊戲公司收入第三,細思極恐!第四是微軟476億,第五是暴雪439億,網易第六376億,第七谷歌361億,第八EA是344億,第九任天堂245億,第十萬代南夢宮164億,中國兩家公司上榜。

    然後再來看看騰訊這個所謂不是遊戲公司,最賺錢的五款遊戲:

    第一名毫無懸念,王者榮耀,2018年年度總收入291億,第二LOL,133億,第三DNF,101億,第四CF,88.62億,第五絕地求生和刺激戰場海外版,75.96億。其中DNF是代理,LOL是代理,但是收購了公司,絕地求生同樣入股拿到分紅,再加上刺激戰場海外版的收入。CF也是屬於代理,王者榮耀屬於自主研發吧?亞運會還有王者榮耀的比賽,這樣看,以王者榮耀的收入和影響力,應該算是國際自研大作?

    迴歸主題,來聊聊原因:

    首先個人是不玩王者的,因為是個DOTA老玩家,所以你們懂的。國內自研遊戲的話,網易應該算是比較強,但是自研遊戲立項研發到上線,時間長不說,研發資本也比較高。這也是為什麼,近些年,網易風評不好,太圈錢的原因。畢竟作為國內唯一能和騰訊叫板的遊戲公司,不賺錢完全堅持不下去。

    但是騰訊和國內所有的遊戲公司套路都是不一樣的:

    有QQ和微信兩大社交軟體在,騰訊根本不需要研發遊戲,只需要代理和模仿火熱的遊戲即可,雖然風評不好,但是不會有大的風險,再加上技術層面的領先,伺服器和技術比較頂級,所以做出的遊戲,雖然存在模仿和抄襲的問題,但是質量一般都不會差,玩家也都不是傻子,遊戲做的不好玩,誰會去買單呢?這是騰訊能夠發展到如今這個地步的主要原因。

    近些年騰訊的戰略有所改變:

    相信很多玩家應該可以看的出來,騰訊這兩年在全球範圍內,入股,投資,收購了大概一百多家遊戲公司或者是工作室。前幾年入股的EPIC公司,好像是3.5億美金收購了40%的股份,然後隨著堡壘之夜在歐美國家的興起,成為首款現象級遊戲後,股價翻了十幾倍好像。記得不太清了,應該是這樣。

    換句話說就是,騰訊根本就不需要自研遊戲:

    因為手上的專案太多太多了,完全可以慢慢挑,慢慢釋出,哪款遊戲受歡迎,就推哪款遊戲。甚至說,佈局全球的戰略後,國外的遊戲想要進入中國,都得騰訊點頭。雖然有點誇張,但是意思應該就是這樣。騰訊自己的五個遊戲工作室群,就做一些比較賺錢的手遊就好,其他遊戲可從這些騰訊系的遊戲公司中來選專案做。

    至於說拿得出手的國際大作:

    不是做不出,而是沒做而已,網路遊戲就不說了,一般國際大作都是3A級的單機遊戲。GTA5,巫師3,荒野大嫖客2等等,這些遊戲的研發資金從幾千萬美金到幾億美金。國內要是真要做的話,也就騰訊和網易有這個實力。但是人家很輕鬆做的手遊就可以比這些遊戲賺錢,還費這麼多人力,財力研發幹啥。國內遊戲市場,一向是什麼遊戲型別賺錢,大廠才會做什麼。利益決定了中國產遊戲的發展。目前這種情況,暫時還不會改變。

  • 11 # 遊戲老夫子

    為何騰訊做不出一款像樣的國際大作呢?恐怕不止騰訊,國內所有的遊戲企業也很難有實力做出一款真正的3A大作。並不是說遊戲人才儲備少,畢竟光騰訊一家,就有至少上萬名員工在做著開發、策劃、美術、特效等遊戲方面的事情。

    至於說為何至今做不出一款3A大作,還是要跟國內市場整體的遊戲環境以及騰訊公司的風格有關係。

    國內的遊戲大環境就不用多說了,就像電影行業一樣,條條框框太多,很多題材內容也不可能放開手腳去幹,還是主要說下騰訊公司的風格。

    現在的騰訊說它是一家遊戲公司其實並不準確,雖然遊戲方面的業務佔據很大的比重,但是近年來遊戲業務所佔的比重在逐漸下降,社交業務、增值業務、金融科技以及對外投資等方面佔了更大的比例。

    查查騰訊的發家史不難發現,早期的騰訊透過QQ社交業務積累了大批使用者,繼而透過QQ秀、QQ空間等方面開始商業變現,然後透過打造QQ遊戲平臺,搶佔了很多棋牌類休閒玩家。之後開始“自研”了很多QQ名號的遊戲,但這些遊戲幾乎都有一個特徵,那就是大多模仿自其它成熟的作品,利用自身的便利性,迅速搶佔使用者。這也是為什麼大家都稱騰訊是抄襲大廠。

    哪怕是讓騰訊成名的CF、DNF以及LOL,也沒有一款是自家研發的,因為騰訊已經找到了適合自己的方向,那就是透過代理遊戲的方式,依靠自己海量的使用者以及QQ的便利性,一舉成為國內最大的遊戲代理發行公司。

    大家都知道,要想開發出一款3A大作,並不是件容易的事。首先你不能確定這個題材是否會受玩家的歡迎,其次開發3A大作的成本也是相當高的,就像R星的荒野大鏢客2,開發用了8年時間,費用達到了幾十億美元,這樣的風險一般的遊戲公司都不敢承擔,更別說早已經定性的騰訊了,畢竟代理發行遊戲的風險小而且還很賺錢,何樂而不為呢?

    所以,想指望目前國內的這些大型遊戲公司製作出國際3A大作,恐怕是很難的事,或許那些小型的遊戲工作室才是未來的希望。

  • 12 # B777X

    1.過審問題,太過於暴力的遊戲你也發不了;

    2.騰訊不是遊戲公司;

    3.能躺著掙錢為啥去幹苦活。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 當生活與理想出現區別時怎麼辦?