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1 # 鯰魚燉蘑菇
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2 # 遊戲太保
英雄聯盟可以說是DOTA的簡化版。在dota中是不一定需要射手的,隊伍可以以射手為核心也可以以近戰法師為核心。但在LOL中是必須需要射手,因為在LOL中射手沒有dota中那麼容易被秒,射手就能打出高額的傷害。主要的差異還是裝備屬性上的差異。
英雄聯盟中一定有射手,這是當初拳頭公司設計的,也是經過不斷的實戰檢驗出來的。射手的AD傷害可以補充團隊輸出上不足。
英雄聯盟英雄的主要傷害為AP和AD傷害。AP打的是瞬間爆發,但魔抗疊到一定程度,AP在後期也沒轍。這個時候就需要AD的傷害。很多近戰戰士也是AD輸出,但由於近戰要先保命,所以其AD傷害就有所不足,遠端輸出的作用就凸顯了出來。為了區分近戰跟射手,LOL一般稱射手為ADC,也就是AD中的carry位。 射手要到後期才打出高額傷害,主要還是發育緩慢,而且自身脆弱,所以需要保護,就有了輔助。輔助的作用除了保護AD外主要就是抗傷害。後期的輔助就非常的肉,而為了殺死輔助就需要強有力的AD持續輸出。所以後期必須要有射手的存在。
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3 # 煒寶兒解說
我來說一下我覺得英雄聯盟遊戲每局都有射手的原因
第一條:ADC為什麼在英雄聯盟遊戲裡的作用那麼大?我認為是因為在遊戲後期,在坦克英雄都肉起來的時候,只有射手才能造成鉅額傷害,持續傷害,只要簡單的平A就能持續不斷的造成傷害,這是很少有其他英雄能代替的。記得原來的版本里面有過鐵男和日女下路代替了ADC和輔助的打法,也很強悍。但是相對來說還是射手比較多,基本每局都會有。
第二條:遊戲官方的影響拳頭公司在製作英雄聯盟這款遊戲時就給出了定位,ADC這個位置是遊戲輸出的核心之一。而且英雄聯盟官方也推出了很多射手英雄,有的英雄玩起來很秀,所以基本每局都會選射手。而且英雄聯盟和DOTA是不同的體系,英雄聯盟的輸出核心就是ADC和AP。這個地位無可撼動。所以說一個ADC對一局遊戲的作用還是非常大的。
第三條:習慣的使然這種上單、打野、中單、ADC加輔助的模式已經根深蒂固了,大家都已經習慣了這種模式,也習慣了ADC必須就是射手的的設定,所以每局遊戲裡大家都會選出ADC,這已經成為了大家的習慣。
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4 # 莫大先生聊遊戲
以下就讓我來講解AD的作用:
1、穩定的發育
為什麼要把AD跟輔助放在同一條路?
為的就是讓AD更好的發育,穩定的發育不僅能保證下路的節奏,更是為後期作鋪墊。
2、點塔守塔
看比賽都知道,在有大龍BUFF兵線推塔的時候,POKE流太針對近戰英雄,血被耗多了就容易被開團控制秒殺,所以需要一些遠端英雄。
中單太依賴技能,如果技能用完了之後就有空缺欺,對方會趁機開團,這樣就等於少一個英雄的輸出。
只有AD能持續的點兵;另外騷擾塔也是如此,都是AD在點塔,近戰英雄一般都是卻開團或者保護C位。
3、唯一的穩定輸出位
到了後期,所有英雄裝備都成型了,中單刺客或AP就很難秒殺掉對面的英雄,例如:卡薩丁,妖姬打完一套就沒有了,而且這類英雄相當依賴藍BUFF。
而AD只要有輸出環境就可以一直持續輸出,一直續航;所以到後期後,AD會打出鉅額傷害。敵人也會首先限制AD輸出環境,或者秒殺。
射手是LOL團隊必備的一個配置,是團隊的核心。
LPL隊伍中,RNG中的UZI最能突出,一個好的AD的重要性。
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5 # 牧童說
看了題主這個簡述,這個問題就比較大了。
首先一個遊戲設計出來,他是有受眾群體的。在遊戲策劃時就要想好我的遊戲給誰玩。這和電影、音樂一樣,科幻電影最大受眾是科幻迷,搖滾樂的最大受眾是搖滾樂迷。
Dota的遊戲地位非常的高,因為他可以說是創造了一種風靡大眾的遊戲類別,基於《魔獸爭霸3》的核心其實就已經在不知不覺中提升了遊戲的難度和操作度,在一個RTS遊戲上開發的MOBA遊戲,操作要求肯定高的。那麼《Dota2》肯定是延續這樣我們現在看來較為繁瑣的遊戲機制,而遊戲機制繁瑣,其實也意味著遊戲玩法的增加,因為可操作的內容多。
再看《英雄聯盟》,本身設計出來就是面向大眾,所以他的設計方式就是從簡,遊戲的文字說明一目瞭然,物理攻擊對應護甲,魔法攻擊對應魔抗。這樣的遊戲機制已經設定了遊戲的基本玩法,而且Dota之所以能做到玩法如此花哨,其原因就是平衡性,他的平衡性經過了千錘百煉。而《英雄聯盟》做不到,至今沒有,每個版本都有很強的裝備或者英雄,這其實是lol最大的毛病了。
也就是說因為面向大眾,他的遊戲機制和玩法完全沒有問題,如此大的玩家量已經說明了一切,而遊戲不能像Dota一樣層出不窮就因為遊戲的平衡性始終沒有做好,遊戲變成了跟著版本走,而不是跟著玩家走。
豐富遊戲內容,拳頭公司做了很多努力了,各種稀奇古怪的模式很有意思。但是單純從遊戲本身要做到不一樣的豐富,還是先做好平衡性,再由玩家自己來發掘。
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6 # 上火
因為Dota的塔沒lol塔硬,兵線由於反補太容易控制,所以拆塔太難了,lol裡的塔尤其是高地塔,沒ADC你想拆太難了,團戰的核心可以千變萬化但是由於lol的塔的緣故,adc的位置是無法被取代的。
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7 # 鳩摩智推saber
本來就是啊,那些後期毀天滅地的近站組合前期同技術基本會被遠端虐的找不到北。常規陣容是穩定性最好的陣容。這主要是基於抗性穿透這對對抗屬性。抗性制霸前期,穿透後期反超。如果沒有穿透,除了少數英雄,可能後期對敵方沒什麼威脅,穿透和輸出環境決定了射手的後期強勢
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8 # 老爺愛收租
我覺得很多人說得對,是因為沒有BKB,沒有魔免近戰就不能有良好的輸出環境,這時候就必須要射程佔優的射手在團隊的保護下打傷害,而且LOL的普攻沒有miss,所以射手的傷害在後期是高頻高輸出的,沒有射手的一方將會在縮短距離時承受大量的傷害。
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9 # 小魔kim
原因其實是拳頭自己造成的:越來越多的法師技能被改為不鎖定敵人,透過走位可以躲避很多法術技能,後期唯有adc的平A躲不掉,因此成為後期穩定輸出。
遠古時代很多很多技能是鎖定敵人的,扔出來就肯定打中,比如早期瑞茲的法術機關槍,後來這些技能都被改成方向發射了,導致很難命中,遊戲年代越來越久,玩家水平普遍提高,走位越來越好,技能越來越難命中,只有靠平A輸出了
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10 # Zzzzz12138
說的簡單一點?為什麼刀塔裡可以不用ADC這樣的英雄,因為基於兩點,刀塔中沒有暴擊機率,而LOL有,後期的AD暴擊機率普遍在70到80之間,暴擊傷害出了無盡會有二點五倍的普攻傷害,所以LOL裡大後期的團隊輸出是極度依賴ADC的,第二點,就是刀塔裡有BKB這件裝備,而LOL裡沒有,BKB是極度不平衡的遊戲裝備,如果LOL裡也有這樣的免疫技能和免疫魔法傷害的裝備,那LOL裡基本的後期核心輸出英雄就不只是AD了,像劍聖,蠻子,亞索,劍魔,等一系列的物理輸出英雄,都可以藉助BKB的技能免疫機制無腦進場輸出,但是就像之前說過的,BKB本身的遊戲設計理念就是極度不平衡的,因為設計出這種道具的後果就是BKB這樣的道具被極度濫用,不需要任何理由,不管任何情況下,也不管任何的比賽陣容,出BKB都不會是錯誤的選擇,因為技能免疫,太霸道了,參考刀塔裡的高階路人局和職業比賽,除了四號位和五號位是窮的沒錢買BKB,其他所有人都是人手一件BKB,就像以前LOL經歷過的黑切聯盟版本,日炎聯盟版本,反正不管三七二十一,只要無腦出這件裝備就對了
前段時間被朋友帶去玩DOTA2,發現裡面輸出好奇怪啊,物理系可以不暴擊不穿甲,還分什麼物理核心幻象系、高攻分裂系、永暈系,還有各種法系核心不需要法強(好像有技能增強),面板固定輸出也很高,後期法系還可以無縫轉物理。輔助能控制別人的技能居然可以保護隊友!各種裝備推推可以推隊友,吹風可攻可保人,裝備也好豐富,不過是新手容易被虐。突然就想到玩了七年的LOL,為什麼感覺現在進入思維定勢,為什麼設計師不能設計出近戰的物理核心,讓輔助來保護,讓射手上單去打短手等等。
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我來回答一下吧
ADC是什麼ADC(Attack Damage Carry)是物理傷害輸出型別英雄的簡稱。
ADC的作用是什麼ADC在後期的團戰中主要擔任物理輸出,所以ADC一般需要一定的farm能力。ADC類英雄在後期有改變局勢的作用。但容錯率較低,所以ADC的走位意識非常重要,直接決定了團戰的勝率。
個人見解首先ad這個位置可以說必須得有 完美的陣容應該會有戰士/刺客+坦克+ADC+法師+增益輔助。後期你可以想一下:
刺客乏力且幾乎沒有控制而且沒aoe自身脆皮 目標就是對面脆皮
戰士坦度不如坦克傷害不如刺客 一般用來二手進入戰場配合坦克擊殺對面或者攪亂陣型等等
坦克自身沒有什麼傷害 但控制豐富 很肉 適合攪亂陣型提供控制
法師後期雖然大部分都有傷害但技能有真空期 幾乎就是一波技能定勝負
ADC提供持續的ad傷害輸出記住 是持續不斷的輸出 後期ad輸出可以說不會有什麼空檔期
所以 陣容分析上就已經知道了為什麼要有adc了吧
下面分析一下其他的
有人說5個肉不能嗎?前中期可以 後期對面一但保護adap 你想想純肉的坦克靠什麼秒殺對面 如果對面都是很多有回覆的英雄ad出吸血 後果可想而知 移動泉水而已 就是自家沒有足夠的傷害來壓低對面血線輸掉
還有人說 用其他頂替ad行嗎 至少在英雄聯盟裡 大部分情況是不行的 ad後期普遍手長 遠端攻擊 持續輸出 在一定保護的前提下對面坦克再多也很難站的住 而且全部是近戰會被風箏的頭皮發麻
而且很多局都是靠著ad後期翻盤或者奠定團戰勝利的
很多玩家打了這麼多也會清楚多少次團戰失敗就是眼看著對面ad一直輸出但卻擊殺不掉或者摸不到而輸掉了團戰 多少次是自家ad無限被殺導致輸出跟不上輸掉了比賽
綜上所述 adc幾乎在所有局裡都是必不可少的 因為在前排對等的情況下比的就是兩邊的輸出和團戰處理 所以 ad位大家好好練練必要的時候扛起後期carry的這面大旗 最後祝大家早日鑽石排位連勝!