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1 # 精美桌布圖集
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2 # 科學教育法
看下文:
大家要認清一個基本事實,孩子的自殺,主因是孩子玩手機網路遊戲導致。其它因素幾乎是藉口。因為,中國有5000萬網癮的孩子,網癮就是腦殘,而且,腦殘就是精神病。一個孩子神經不正常才去自殺、才去殺人,所以,惡性事件頻頻,特別是孩子自殺的多,多,是腦殘孩子多。2012年10月社會科學院上海研究所已經報告,網路遊戲可使青少年致腦殘。2018年6月19日,聯合國教科文組織定義,網癮是精神病,這是人民日報報道的。實際,6年前,華人民解放軍總後勤部的衛生部已經定義網癮是精神病了,同樣,只是國內媒體沒有報道而已。我是一個研究家庭教育的老師,每每看到孩子自殺,說是什麼壓力,什麼挨老批評了,挨家長批評了,我就感覺非常荒唐,荒唐至極!我呼籲,有良心的自媒體工作者,我們必須行動起來,我們是國民,我們要作為。不能等。在網上把這些資料查清楚,然後展開宣傳,最後的目標挽救我們剩下的的2.5億青少年。這是國難當頭之際,你也許不樣看。我宣傳、呼籲:停止網路公司開發遊戲軟體已經20多年了,雖然位卑言高,但我還是要堅定不移的宣傳下去。大家可在百度上搜索《腦殘與邪淫危害中國青少年》!
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3 # 暮羽自媒體
前一段時間王者榮耀十分火爆,不少學者,時評家對其口誅筆伐,稱網路遊戲毀了中國的青少年,政府相關部門應該出臺政策限制騰訊及其他機構利用網路遊戲賺取大額利潤。我對此的觀點依然是如果現如今沒有網路遊戲,世界會不會變的好一些。無論是遊戲公司的公關行為還是政府社團組織的惡意誹謗,無非是加劇不打遊戲者與遊戲愛好者之間的矛盾,真正深陷遊戲中的人絲毫不會因為幾個評論家的言行就徹底杜絕遊戲。
我本身也是遊戲愛好者,閒來之餘喜歡打幾局農藥或者吃雞,我就以目前這兩個最火的遊戲為例,分析一下,遊戲愛好者為什麼會越來越喜歡遊戲。
如今的大型網遊,無論是情節關卡設定還是畫面虛擬程度都比以前的遊戲複雜上百倍,一開始接觸一款遊戲,如果不投入時間精力一點一滴從基礎開始練起的話根本就不可能長期在遊戲中獲得滿足感。其實玩一款遊戲需要兩個層面的東西,一個層面是技術,在王者榮耀中確實存在很多技術性的技能,上下左右的前行,螢幕右側的技能釋放按鈕,有很多高傷害的大招,是需要不同的小技能去組合使用,才能殺掉敵人,不經過一段時間的熟悉技能來認識這個英雄的話,根本不可能應付自如,在絕地求生中同樣存在很多技術,不同的槍支有不同的威力,射速,便攜性以及後坐力,跟現實世界中各國編制的槍械幾乎沒有什麼區別,人們熟悉的世界名槍ak47在遊戲中有著同樣的屬性,威力大,射速慢,後坐力巨大,射擊時槍口上抬嚴重,想要使用好這把槍必須要學會壓槍射擊。另一個層面顯得更為重要,那就是意識,遊戲是一個極致性的體驗,進行一場遊戲中會出現很多不確定性的因素,這時就需要玩家即時應對,每一個英雄或者士兵背後都是一個個真實的玩家,想要贏得最終的勝利,除了前期的戰略規劃外,最重要的就是即時應對各種突發狀況,在王者榮耀中,職業化的選手往往會提前制定戰術,在經過一場兩場後,需要不斷的對戰術進行調整,而且五人團隊的默契配合尤為重要,何人帶線,何人打野,何人輸出,何人輔助,何人團控,何時集合團戰,何時分散誘敵,何時拿掉暴君主宰,何時單人去偷水晶,一場遊戲開始之後,這些時機的把握對於團隊取得最終的勝利那是顯而易見的重要,王者榮耀主要玩的就是團隊之間的配合默契程度,而絕地求生則更為強調個人的實力,100名“手無寸鐵”的戰士掉落於荒島之中,落地撿拾裝備槍械補給,停滯不前的話還會有毒圈的侵蝕,殺掉除自己或者隊友以外的其他人才能取得勝利,隨著遊戲的進行,人員在不斷的減
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4 # 落塵愛迷霧
樓上說的話太過分了吧,網癮為腦殘,即使中國真的網癮數目有五千萬之龐大在醫學生和腦殘還是有明顯區別的,腦殘會導致人基本失去思維能力和判斷能力,而網癮是有基礎的能力的即使很嚴重也不會導致基本的思考能力喪失。網癮被國際認為是精神疾病是有誤區的,網癮在國際上被判斷為精神疾病的情況是指和類似於毒品一樣,網癮導致完全無法控制自我失去自理能力而達到的,如果非的說中國五千萬都是網癮的精神疾病完全就是斷章取義,危言聳聽。網路沒有那麼可怕(๑ó﹏ò๑)
網路自理控制由於兒童的年齡小,吸引力過大的話家長完全可以進行干預,在不影響學習的情況下適度遊玩
中國發展已經到了追求精神娛樂文化階段。物質上滿足後,精神的需求是必然的,同時有消費才會有發展,如果停止網路遊戲的開發不說對中國的文化娛樂有多大的影響但是沒有市場的消費就會讓無數網際網路公司倒閉
例如華為的大賣,5G技術的突破都是需要網路的貢獻的,沒有網路發展怎麼可能有如今中國的世界領先地位
您的這種言論和當初的楊永信有什麼區別。
我們應該從時代發展的角度去看待網路,利用的好,他就不是洪水猛獸,時代在發展,社會在進步,我們不可能只考一個人實現
整體國民素質教育的提升,不可缺少。
但請你不要再發這樣麻木的言論,這不適應中國發展趨勢,不適應世界資訊大爆炸這個時代
也請不要誤導家長,網癮並不可怕,可怕的是連面對解決網癮問題,嘗試都不嘗試,就直接放棄的心
你所認為的網癮少年,其中有多少是真正的網癮,他們願意為了遊戲放棄,家人,背離世界,放棄一切嗎?
我們需要的不是這種高談闊論的人
而是需要從自身開始,努力改變這時代,促進中國發展的新青年,網際網路必定是中國進步的階梯。你所認為的網癮其實並不可怕,對於孩子們來說,往往一次談心就能解決問題
現在還在和家長往往就是存在著代購。缺乏溝通交流,才是孩子自殺頻繁的本質。什麼事情都怪在別的事情上,怎麼才能進步。
這就是楊教授一直都不能消滅的沒有原因。
溝通是人與人之間的橋樑,有了溝通哪會有這些問題。
希望悲劇不要再發生,也希望這些阻止中國穩定發展進步的跳樑小醜不要再٩( •̀㉨•́ )و
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5 # 歲月L1ing0o0
樓上有個回答把遊戲形容成一個讓人自殺的工具,而玩遊戲會變網癮然後變成精神病,我在想以前80.90後的那代人,遊戲的吸引力更大吧,但為什麼就不會說遊戲會讓人自殺呢?小孩的心理狀態不是說一個玩個遊戲就會影響到他想自殺吧,而中國式教育和中國國情和一些家長對小孩的期望,這些壓力才是現代小孩所攜帶的。而遊戲是他們閒時的一個娛樂工具,當他們從茫茫學海中有個娛樂時間也不能有嗎?小孩為什麼會想玩遊戲?大人不是表率?大人玩遊戲時,小孩就只能呆在書桌寫字看書?都是監管力度的問題,而孩子的成長健康都是要家長們無數的關心和問候,而不是犯錯時的無窮無盡的指責!
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6 # 漢尼遊戲影片
網路遊戲只是一種娛樂競技,以前電視機剛出現的時候還有人說玩物喪志呢,怎麼就不說電視機是不好的呢?現在遊戲已經不是簡單的玩而已,不是有國際比賽?網路已經像空氣那樣變成年輕一代的必須品,你看現在生活那樣不需要網路?只要正確的對待就不會迷失自我,至於玩遊戲玩出人命那要從自身找原因,殺人你也不能怪菜刀是不是?再說玩有什麼不好的?難道你的生活就只有工作嗎?我覺得任何東西都要有正確對待的方式,你的態度決定著事物的好壞。你把它當成什麼就是什麼,你覺得網路遊戲是命根子那就鴉片,如果你只是把它當成看電視一樣的消磨時間那就是休閒,如果你把網路遊戲當成是職業那你就去努力吧,走自己的路讓別人說去。以上是我個人的觀點,不喜勿噴!
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7 # 血染江山似畫
首先個人覺得遊戲的出現是順應了人類歷史發展的,滿足了多數人的需求
喜歡一個遊戲目前是大多數人都有的現象,而沉迷一個遊戲青少年卻是其中的主力軍
分解一下大多數人喜歡於遊戲的原因
1:遊戲使很多人得到了心裡上的寄託(目前社會留守兒童較多很多都是心裡空虛)。
2:遊戲可以給人很多現實中無法體會到的快感。(年少正處於喜歡幻想的人生最佳階段)
3:如果你玩的是你喜歡的那個遊戲那麼很容易使自己感覺到身心愉悅。(無所事事,只能從遊戲中感到滿足)。
4:遊戲可以使自己得到放鬆,能夠發洩部分現實中的不滿。(年少喜歡胡思亂想,反而易自找煩惱)
5:很多遊戲天馬行空極具吸引力使人不自覺的就喜歡上了,而青少年往往對這方面的抵抗能力更差。(現在很多人喜歡於精神上美好的東西)
6:很多人對自己的人生還處於迷茫狀態,暫時沒有找到比遊戲更吸引自己的東西。(個人覺得這個可能是目前最主要的原因之一)
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8 # 溫柔的十一丶
最簡單的。是要了解他們喜歡什麼,興趣是什麼(除了遊戲以外的),家長應該多關注自己的孩子多交流,再根據自己孩子的興趣。愛好讓孩子去參加一些專業的補習班啊。興趣班啊什麼的,分散孩子的注意力。減少孩子玩遊戲的時間。從而達到控制孩子玩遊戲的目的
因為遊戲世界裡他們是無所不能的,有權力有武力有金錢,甚至有美女,有寶物。網路世界對於他們來說是逃避現實壓力的一個最好的去處,沒有學業擔憂,沒有父母的唸叨,沒有生活的壓力。所以他們會沉迷於虛擬世界無法自撥,但很多時候其實是緣於父母的無心照顧,沒有時間陪著自己的孩子成長,讓孩子感受到孤獨
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9 # 劉小毛驢驢
我覺得吸引力更主要的是體現在青少年心理還沒有完全成熟,在生活學習中會有缺失自信的情況 透過網路遊戲可以快速讓青少年在遊戲建立自信,在遊戲中找到生活中得不到的快感,所以會在遊戲中特別的專注,也就導致了精力分配不平衡而在生活中萎靡。
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10 # 海王星60
反過來想,青少年人在成長的過程中,為什麼喜歡追求接觸遊戲呢,就是因為他們熱愛,熱愛這種具有與現實不一樣的世界觀的“平行世界”,以遊戲本身來說,遊戲裡具備的角色扮演、冒險通關、CG劇情,就是能讓玩家在打野通關的過程中,看到感受到,現實不一樣的既視感和存在感,更可以讓人從現實中的枯燥中解脫出來…而且以青少年的本質青春,他們玩遊戲,也是渴望從遊戲的渠道中去找到現實找不到的人生。
換句話說,遊戲和人生是同在的,從古至今都是,電子遊戲是時代創作發展而來的先端技術之一。
而且現在電子競技也逐漸興起,成為被認可的一個專案,而且就是從“玩遊戲”起源的。
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11 # 渺然日常
我覺得遊戲對青少年的吸引力大部分在於好看的時裝、漂亮的人物、厲害的裝備、華麗的房屋、好看的傢俱、獎勵更多的通行證、節日限定的物品等。
回覆列表
網路遊戲以其魅力吸引了眾多的參與者,特別是青少年。對網路遊戲與傳統遊戲的比較發現了網路遊戲為青少年所鍾愛的合理性,這種合理性根植於它的三個特點,而這三個特點剛好在不同層面上滿足了當代青少年的需求。
1.網路遊戲突破了地域空間的限制
在傳統的遊戲中,遊戲的參與者必須在同一個時間與空間才可以產生互動;而在網路遊戲中,這種時間與空間的束縛被徹底打破了。網路遊戲讓參與遊戲的個體擺脫他所侷限的地方性場景,超越時間與空間的限制,把遠距離的兩個或者多個人從不同的地方性場景中抽離出來交織在起
2.網路遊戲中道德相對缺失
道德相對缺失,指的是在網路遊戲中,遊戲的主體往往比在現實遊戲中要放鬆對自己的道德要求,同時相對地也比現實中要缺乏道德約束;而在傳統遊戲中則遊戲主體有較強的道德約束。這主要是由網路遊戲的承載體網路的特 點決定的。網路社會中的交往具有虛擬性、匿名性的特點。虛擬性,並不是說網路交往不是真實存在的一種社會交往方式,而是指網路交往行為得以發生依附的空間是一種不同於現實物理空間的電子網路空間。有了這種虛擬性,網路交往的主體之間就完全可以做到互相毫不瞭解對方(也不需要了解對方),也就是匿名性的交往。在網路遊戲中既然交往是匿名的,那麼交往的主體就可以非人格地參與交往。這樣參與遊戲的主體就沒有很強的道德約束了。
3.網路遊戲中認同標準相對單一
參與網路遊戲的個體在遊戲中的身份認同基本上只從遊戲本身獲得;而在傳統遊戲中,參與遊戲的個體會把現實生活中的其他認同標準-起帶人遊戲中。由於網路中人格的片斷化,在網路遊戲中,參與的個體關注的只是遊戲技能的高低,積分是唯- -可以形成網路身份的構件,而在沒有物理世界交往的經驗或歷史的情況下,人的網路經驗的分值化是網路世界人際辨識、交往的前提條件。因此可以說網路遊戲中的個體是在遊戲中游戲。