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  • 1 # 我有想法了

    從我個人的想法來解答一下,如有不對,還望指正海涵。

    兩千年前後是網咖、電腦逐漸興起的時候。那個時候,沒有太現象級的遊戲。

    紅色警戒2算是網咖相對具有統治地位的遊戲。那個時候主要即時戰略-紅警,射擊-三角洲,飛機-雷電,聊天-qq,棋牌-聯眾。

    說起來紅警一家獨大,但是也有“其餘”生存之地。fps這一領域根本不能算大市場,哪裡有如今如此重的份額。

    直到“它”的出現。FPS從此進入巔峰舞臺,同時也把三角洲徹底擠死了。那就是反恐精英1.5,之前都是默默無聞,好像就在美國911之後,突然在國內有了一把火。從此cs一統天下。三角洲部隊比較注重“單機任務”,當年遊戲都是單機賣錢。

    然而cs講究的是,區域網對戰,人與人的對抗。自然是電腦連網後,其樂無窮。

    cs出世以後,才首次有了網咖級的遊戲,一進網咖全是cs。

    然後時代進步,逐漸就是網路遊戲的天下了。

    接下來就是“傳奇”的天下了。接下來幾年根本沒有單機遊戲的活路。那個時候家裡有電腦的不能說沒有,但還是不多。網咖的“風氣”是很容易興起的。

    然後cs、魔獸反撲,然後百家爭鳴。

    其實說起來,這只是國內的情況。不過覺得國外也應該是差不多的。(其實早年dota都快死了,結果中國莫名突然火了,製作者們看到了希望……中國遊戲市場不容小覷啊)

    同時三角洲部隊可能是一統天下的時間太長了,失去了危機感。所以被幹掉了。這樣死去的例子實在是太多了。

    再補充幾條,三角洲雖也有聯網,但的確側重單機、劇情,還是比較正統的,兩槍人就死了。

    後來cs剛出來,就感覺這人太耐打了,尤其那個時候cs的槍械的手感可比三角洲難多了(最起碼也是兩個遊戲了)。

    大家經常面對面打完一梭子,還沒死……那個時候有換手槍習慣繼續打的人都能算得上“高手”。

    人能挨好幾槍不死,雖然不合理吧,但是作為fps來說卻是很必要的。cs的基礎理念就是人、人對抗,自然這方面做得好。 就好比你用英雄聯盟的英雄天天只打單機,你怎麼可能知道,對戰平衡不平衡,哪個英雄imba。

    說起來,這個時候作為區域網橫空出世的CS,可能的確是像時代妥協的最好產物。簡直就是為了當年的網咖而生的。如此說來,CS的興起也是有道理的。

    網咖喜歡cs,cs也喜歡網咖。(我還記得我們當時有時候打起遊戲會卡,大家都罵:誰tm在上網…… 說起來也真是當時的奇觀了)

    大家一起跑到網咖玩區域網。

  • 2 # 大唐迴音壁

    記得玩三角洲的時候,還是上五年級,到一同學叔叔家,看到一個頹廢男在玩,都不知道是什麼遊戲,後來才知道是三角洲,以後就在網咖玩過幾次,問題是真難玩,後來才玩的cs

  • 3 # G_Slime

    DF是款很優秀的遊戲,但是在聯網作戰這方面和cs這些比起來還是差了些,DF比較強調戰術,真實感,很多時候跑半天見不到一個人,然後突然就被幹掉了,連人在哪裡都不知道。

    CS這些更強調競技性,入門門檻低,大家自然喜歡cs這些了。

    當年cs火的時候我試過慫恿同學一起連過幾盤df,最後因為上面說的原因他們都不玩了,堅持連cs,我又只好回去玩單機版了。

  • 4 # 特別白的北極熊

    估計應該是70後瞭解這個遊戲。這個遊戲一代時最好玩。

    據說當年世界電競比賽,FIFA歐洲強,三角洲中國強。

    這個遊戲當時是唯一可以連網的,第一視角射擊遊戲。以狙擊為主,經常為找個好狙擊位,跑多半個地圖。非常有意思。特別適合在網咖裡,大家約一起玩。

    但是後來出二代,三代,就成單機遊戲為主了。沒啥新意了。

    再後來。一堆好玩的射擊遊戲就把它淹了。特別是CS出來後。

  • 5 # 楊米多是超人

    老楊年紀大,也曾經在網咖裡和小夥伴們區域網幹過一段時間。

    遊戲的沒落,老楊覺得有以下幾點:

    過於嚴肅的擊中判定:在三角洲裡,網戰時人物的腳趾被射到都有可能立刻死亡。使玩家在戰鬥中沒有“拼”的過程,殺來殺去就是一槍的事情。讓戰鬥沒有起伏感。

    槍線的設定:在三角洲裡,這條綿長的槍線讓所有的伏擊都沒有意義,冒然射擊只會在螢幕裡給對手提示“我就在這裡”。這種設定,讓高手局顯得很沉悶,大家的射擊不能酣暢。

    地圖的設定:不得不說三角洲的網戰地圖有些過大,沒有後來的CS有設計感和緊湊感,死了後返場過程綿長,配合上一槍就死,很容易讓人有挫敗感。同時出生點怪異,常常有迷路的感覺。

  • 6 # 偉大光榮正義

    差不多快20年了,當年網咖裡一群人漫山遍野找狙擊手,記憶猶新,單機版通關無數遍。

    DF之所以沒落,我覺得很大因素在於節奏不如2001年前後發展起來的CS那麼快,地圖大,找人費力,一局下來耗半天,有一次我跑了十分鐘的路,繞了大半個地圖找狙擊位。畫質也是殘念,而CS剛好給人耳目一新的感覺,每局節奏快,兩分鐘內就能接上火,噼裡啪啦一陣亂打解決戰鬥,哈哈。

  • 7 # BK短紀錄片

    三角洲的沒落跟CS的興起,有著直接的關係,2000年左右,中國最大的2個CS社群,一個叫CSchina,由上帝偏愛步兵建立,另一個叫CCSK,由一群四川人建立,前身就是一個三角洲的網路愛好者戰隊。

      CS興起之後,大量的DF戰隊都轉了CS,在2001年的26space戰隊事件之後,CCSK因為論壇撐住當時的使用者訪問了,於是,CCSK直接變成了最大的CS中文社群。

      這些都是背景,關鍵點在於:

      1、DF地圖太大,節奏太慢,望山跑斷腿,人的距離通常很遠,瞄準很困難,打人要考慮提前量,還要考慮子彈下墜。

      2、修改器的泛濫。

      印象最深的是,看別人用一個叫FPE的軟體,對遊戲內的子彈進行改變,用機槍打榴彈,還能在聯網模式下修改,我被傻傻的虐了一下午,完全不知道還能這樣弄,那時候沒有外掛作弊的概念,只覺得對方好厲害,後來那個人,實在過意不去了,過來教我怎麼用FPE修改。

      3、CS的出現

      地圖縮小,變成巷戰,地圖起伏減小,子彈沒有下墜,提前量也好控制多了。

      大幅度的降低了遊戲門檻,加快了遊戲節奏。

      那時候大家都在網咖玩,花錢的,節奏太慢的遊戲,挺貴的。

    多說一句:

      現在吃雞就很像那個時候三角洲,但玩法上已經先進了很多,縮毒讓節奏加快,遊戲人數也更多了,但是,遊戲門檻比較高,恐怕會影響到之後的發展情況。

      我個人認為如果有更小的地圖,哪怕再少一些的人數,取消子彈下墜等影響,用相似玩法的PC遊戲,可以跟吃雞拼一槍。

  • 8 # 雲帆啟航R

    勾起了回憶,當年就是從三角洲轉的CS.

    說說原因吧,三角洲對於小團體幾個玩家來說,地圖太大了,這哪是FPS遊戲,簡直就是捉迷藏遊戲,看到一個人影,等跑過去人都已經消失無影無蹤了。另外就是不緊張,不刺激,玩家距離老遠就開始射擊,然後就找不到人了,打一局有四分之三的時間在找人。後來出了外掛,更沒有遊戲性了,死都不知道怎麼死的。

  • 9 # 燒餅123

    DF沒有跟上潮流

    記得1999年剛開始接觸DF,很覺得驚豔。在哪黃沙中跑來跑去,拿著狙擊或是M4,相隔幾百米相互對射,簡直覺得此生無憾。後來隨著CS的崛起,DF迅速沒落,至今記得全宿舍在網咖分隊互連的難忘時光。

    DF

    DF的短暫高光出現和迅速沒落和他的設定有直接關係。

    DF :一是槍械 傷害設定過於真實,基本上不管多遠距離,就是一槍斃命。二是彈道 直線、奇葩的後坐力設定,沒有考慮距離與子彈偏移影響。三是槍支種類較少。四是地圖景物單一。這些可能是因為當時受電腦配置影響,遊戲公司過多考慮硬體因素。

    CS

    後來CS出現,複雜的街巷、倉庫、城市,警匪設定,豐富的武器配置,不同槍支不同的後座,不同的著彈點,豐富多彩的人員武器配置都為CS提供了更加豐富的地形,更加新穎的對戰模式,更加多變的戰術。一經發行很快風靡全球。

    DF的興起是因為他捕捉到了男孩們對戰爭遊戲的愛好,抓住了市場需求;DF沒落是因為他沒有及時把握住市場的變化,特別是男孩們對戰爭遊戲要求的提高,及時跟進市場變化跟進服務。

    吃雞

    CS的成功和沒落與DF相同,吃雞遊戲的興起和沒落也會如此。

  • 10 # 三國兩晉南北朝

    三角洲部隊剛開始玩著也不錯,地圖場景很大,

    但沒有跟上時代,武器沒有後坐力,一槍斃命,沒有載具,推廣做得不夠好,沒有及時開發網際網路版本,道具武器較少

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 各位旅遊達人,請問去泰國旅遊主要看哪些景點?