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1 # 青亭網
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2 # 貓舍1
1 螢幕技術無法達到優質體驗標準
2 成本高
3 過重
記住兩點 螢幕重新整理率 和 解析度,
不暈的及格線是240Hz,
畫面細膩的及格線是 單眼4K
目前市面上 最高重新整理率是PS vr 120Hz
其它都是90Hz, 並且畫面都有明顯的大顆粒
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3 # 艾莫心
現在的VR,就是透過視覺欺騙來提現沉浸感,不過現在的VR沉浸感體驗差,遊戲畫質有待提高,遊戲體驗也不好。還有眩暈感,頭盔太重,夏天能熱死個人。所以,什麼時候VR發展成刀劍神域那樣的時候,估計就會大火了。
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4 # 人生即是遊戲
我們曾經開發過一款小型VR遊戲,關於VR遊戲為何不夠火,我個人有一些不成熟看法和大家分享。
VR遊戲沒火起來的最核心原因是:體驗還不夠好。具體表現為下面幾點:
1、裝置重
主流的VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR都挺重的,帶上去覺得不舒服,有明顯壓迫感。
2、眼睛痛
因為顯示屏的距離和人眼很近,另外加上現在的解析度和重新整理率都還不夠,導致佩戴時間不能過長。即使是VIVE這種,超過半小時眼睛也會疼痛流淚。
3、缺大作
現在VR平臺銷量最高的遊戲應該是RAWDATA,但這款遊戲如果跟傳統主機遊戲的3A大作比起來還不是一個量級的。明天年初會有輻射四這種真正的3A大作移植到VR平臺,預計會帶動一波銷量。
VR遊戲曾是我們創業的起點,但因為種種原因這個行業的發展速度遠低於大家的預期。不過從長遠來看,VR遊戲仍然有著光明的未來,因為VR提供的沉浸感無可替代。另外我朋友公司研發的聲控魔法VR遊戲《破碎封印》將於近期登陸Steam平臺。
最後打一個無恥小廣告,我們轉型後的首款單機模擬經營遊戲《手機帝國》將於11月18日在Steam平臺開售搶先體驗版,這可能是目前市面上唯一一款可以“造手機”的模擬經營遊戲,如果你是數碼愛好者或者模擬經營遊戲玩家,你可能會感興趣^_^
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5 # VR花生米
題主的問題其實提問的過於片面,因為針對於VR行業來說,VR遊戲是最為流行的VR功能,甚至沒有之一。
如果說將主題放在遊戲的大環境中,那麼VR遊戲的不流行更大程度是由於VR整體的普及過慢以及與其他平臺的內容普及程度相比的劣勢。
目前消費者層面的遊戲平臺順次排序應該是手遊,端遊,主機以及各種各種形態的手持裝置。相較於排名末位的各種種類的手持裝置,VR平臺的普及程度仍然遠遠落後。其次,在其他平臺無論是操作形式還是遊戲題材,都已經相當成熟,使用者在上手以及接受在到普及這一系列的流程中基本不會遇到過大的障礙。哪怕碰到極個別的問題,相對成熟的操作模式都能夠讓使用者在極短的時間內解決,哪怕碰到硬體層面的問題,在行業發展成熟的今天,也能夠以最小的成本解決問題。但是以上的問題對於VR硬體來說就有極大的門檻。
就拿《絕地求生》為例,巨大的地圖設定,如何進行移動模式的設定,對於開車,騎車等操作如何簡單的進行。這些競技類遊戲如何保證使用者的良好體驗?以上種種問題必然限制著VR遊戲的普及以及爆發,畢竟平臺的不同無法使用同一個套路來進行。或許VR遊戲的爆發仍然需要自身精品內容的更加普及。
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6 # 數字尾巴
2016 年被行業和媒體稱為 VR 爆發的元年,包括遊戲、應用、影視和直播等等內容的創作開發資源源源不斷地進入這個行業,記得去年一年還參加了非常多類似 VR 聯盟、開發峰會、論壇等等活動,到處都彰顯著這個行業會在未來一段時間裡井噴式發展。然而從今天的科技市場我們也能夠看到,情況並不如我們之前想象的那麼理想,整個 VR 行業已經早早開始呈現乏力的態勢。有資料顯示,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的風險投資額只有兩億美元,相比去年同期跌了百分之八十。
如果去問普通使用者的話,我猜比較容易得到的答案無非是幾種:“要有一臺搭配高階顯示卡的主機吧?太貴了,而且 VR 裝置本身也不便宜。”“沒多少精緻的遊戲或者應用啊,體驗了幾次就膩了。”“體驗過,覺得有些遊戲還不錯吧,但是頭盔不能長時間佩戴,不舒服,而且很多是有根線的。”“簡易的手機 VR 沒啥新鮮感,看幾次就吃灰了,而且精品 VR 內容也不是很多。“我們總結一下,最重要的原因可能還是 VR 裝置的硬體水平跟不上消費市場的需求。比如頭盔上的資料傳輸線纜,在無線傳輸技術不成熟的情況下無法改變,加上沉重的音影片裝置就已經足夠讓非常多使用者失去長時間體驗的興趣。
除了資料傳輸的問題之外,最重要的視覺體驗也是目前大部分 VR 產品沒有做好的地方。根據“全球VR技術標準”,VR 產品三大關鍵技術標準要符合低於 20ms 延時、75Hz 以上重新整理率及 1K 以上陀螺儀重新整理率,在 VR行業發展初期,大量廠商跟風推出 VR 裝置,為了搶佔市場基本上都是“偷工廉價“的路線。這樣傷害到大量首次接觸 VR 群體的使用者體驗時,無疑是給了市場潛力一次大力的打擊。然後就是優質內容的缺乏,我個人在 2016 年參加了不少次 VR 裝置的體驗活動,對於所有 demo 內容的評價就一句話,“新的沒意思跟舊的差不多,舊的不如第一次體驗 VR。”基本上我個人玩過的 VR 遊戲都沒有讓人產生重複體驗的衝動,感覺對於當前 VR 裝置的新鮮感好像並不取決於內容,而是戴了一次頭盔之後就膩了。
即便 VR 行業在 2015 年第四季度和 2016 年整年獲得了非常多投資,但是基本上每家廠商都各自為政,沒有統一的應用或者影視資源來源,這也導致了僅剩不多的願意接受 VR 裝置的使用者流失。當然,VR 內容的製作成本和經驗也在一定程度上拖滯了其發展腳步。全新的內容載體很怕內容質量低下,濫竽充數和粗製濫造都會讓消費者對新技術產生抗拒。這種情況就跟 3D 電影差不多,為了一點票價漲幅強行 3D 的電影只會讓我們對 3D 這個概念產生排斥,認為它長時間裡都是噱頭,也就拖慢了整個行業的進步。VR 從成為最熱的概念到被邊緣化的時間不算很長,我記得曾經有媒體這樣總結:火起來的不是 VR 技術本身,也不是新推出的硬體裝置,而是虛擬現實的概念。翻譯過來就是,當有人告訴你,某個裝置可以讓你擁有虛擬現實的體驗,你可能會想試試,這個“想試試“大概成就了所謂的 VR 元年。
試完不想買,可能就是今天我們給標題的一個概括回答。最後我們也來討論一下,VR 會就這樣在消費級市場冷下去直到死亡嗎?答案一定是不會的,除了上面我們提到的生態和內容的進步之外,VR 裝置可以在更多方向上尋找未來。比如更多除了遊戲和影片之外的工具類應用,VR 的互動形式和內容深度是其他載體不可比擬的,當出現更高效,或者說只在 VR 平臺能夠執行的工具類產品時,即便是在企業市場開頭,相信也能夠幫助消費級市場回暖。另外在遊戲方面,VR 裝置也完全不用侷限於拿著手柄射擊這種死板的套路,開發更多場景配件也會讓更多消費者有興趣嘗試,比如駕駛類、水上航行類和球類的遊戲等等等等,甚至未來還能夠用於陌生運動的上手和訓練。那麼尾巴們有什麼展望呢?或者也可以聊聊你對 VR 的現狀未來有什麼看法。
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7 # VR店拍
我認為最大的原因有二。
其一,VR硬體裝置。VR裝置比較笨重,使用起來比較繁瑣,並且還帶有暈眩感,所以帶給大家的體驗感比較差。
其二,VR遊戲內容不夠豐富,同質化較嚴重。很多VR體驗館裡的VR遊戲專案都差不多,沒有特點,顧客並不買單。
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8 # 超能網
這個問題可以看出來,題主你還是太高估虛擬現實的影響力,因為這本來就是一種非常尖端、尚且處在嗷嗷待哺的狀態、需要從三尺講臺落實到尋常百姓家的一種技術,是的,這還是一種在探索怎麼服務消費者、服務開發者、服務大眾的一種技術,而要流行,說明技術、資金、土壤、資源、渠道都已經沒有問題,從上游到下游的河道已經打通,而不好意思,虛擬現實、增強現實、混合現實,以及以來他們的技術的還沒有達到這種程度的成熟,大家都還在學習怎麼接納它,它不掛掉就已經不錯,能每年進步一點就已經很樂觀。
而且市場上不是一個靜止的、平面的、形而上的存在,而是運動的、立體的,打個比方,虛擬現實技術的發展如果不順利,投資方有可能撤資,投資市場可能會發現股價暴跌,而更重要的是消費者的記憶力是很有限的,如果去年還有很多人都說虛擬現實如何如何厲害、重要,而今年沒有半點訊息,這不是沒有封殺而勝似被封殺嗎?當然這也不能完全怪這項技術,畢竟前兩年大家都來說PC市場藥丸,那資本肯定會找到最有顛覆性的虛擬現實,然後利用一切可能讓他顯得像是未來科技,彷彿明天就可以摸到22世紀的門檻,可是當他們後來選擇擁抱大資料、人工智慧的時候,大浪退潮,你會發現虛擬現實確實比昨天要壯實一些,但是依然像是剛剛從父母的懷裡離開、還在學習走路的孩子,還在學習怎麼和人們相處。
記住,很多人都會說經濟成本、時間成本等等,但是回到根本原因當中,其實還是要說這門產業本來還在自我摸索當中,還要學習怎麼成長成一根參天大樹,然後才能談到細節問題。
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9 # 無名修仙組織
04
其實現在開啟STEAM的話可以看到各種各樣的VR遊戲,但如果稍微觀察一下最近比較熱門的遊戲:《守望先鋒》《絕地求生》單機類的《女神異聞錄》《塞爾達傳說》《噴射戰士》,基本上沒有一款是VR遊戲,主要原因的話大概有以下幾點
(1)VR遊戲對身體的負荷很大
大部分人玩遊戲都是用來放鬆的,基本上只要在電腦面前一坐就好了,但是VR遊戲不一樣,需要你不斷揮動手臂,這樣的話基本上玩VR遊戲就相當於一次健身運動了,可能對於大部分玩遊戲的人來說還不是那麼喜歡體育運動的吧。另外現在的VR眼鏡帶的太久了就會暈,所以基本上只能玩幾十分鐘,然後就需要休息,這樣肯定會大大影響到遊戲體驗,而很多遊戲可能需要玩家沉入其中。
(2)VR遊戲的侷限性
現在STEAM上面有一個VR遊戲的專區,小編看了一下,基本上都是一些恐怖解密類遊戲、射擊遊戲,或者音遊,基本上都有一個共同特點“第一人稱視角偏多”這也是VR的特點所決定的,但是像現在比較火的遊戲很多都不是第一人稱的,像女神異聞錄就是第三人稱會比較好,而第三人稱的遊戲肯定是不適合VR,可以說VR的優點(身臨其境)從某種意義上來說也是VR對於遊戲的缺點
(3)VR技術有限
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10 # AKA君
AKA覺的,主要的原因還是太貴吧~
昂貴目前來說,最常見的家用VR裝置,是HTC的VIVE和索尼的PS VR。而這兩臺裝置,真正玩起來需要花多少錢呢?AKA和大家一起來算算:
PS VR
所需裝置:PS主機一臺、PS VR、電視
花費價格:¥2100(PS4 slim)+¥2399(PS VR)+¥1000(電視機)=¥5499
這裡我們只計算最低廉的價格,PS4 SLIM同樣支援PS VR,顯示裝置就以最低標準的電視為準,所需花費一共¥5499。PS VR的花費其實還好,後期最大的花費可能是在於軟體消費。
HTC VIVE
HTC VIVE的官網給出的推薦配置是 I5-4590/4G/GTX1060,然而經常玩遊戲的小夥伴肯定知道,一般官方所謂的推薦配置,其實只是理論上的最低配置,官網給出的4G RAM怕是剛夠系統和其他軟體用的,所以真的想流暢體驗VR遊戲的話,所有配置起碼升一檔,差不多6500以內能配出來。
所以體驗VIVE的裝置:
所需裝置:高配主機、HTC VIVE
花費價格:¥6500(主機)+¥6388(VIVE)=¥12888
而無論是VIVE還是PS VR,還包括了後續的軟體費用,這些就暫且先不計算在內。
VR技術不完美其次就是技術還沒那麼完美了,無論是什麼VR裝置,都得帶著一堆亂如麻的線,如果只是坐在沙發上就能玩的遊戲還好,一旦是需要站起來移動玩的,那就非常噩夢了。
其次,PS VR要流暢運行遊戲的話,需要達到120fps的幀數,也因此使畫面的解析度只能維持在720P的水平,如今都已經邁向4K時代了,720P真的不夠看。
軟體2016年趁著VR的熱潮湧現了一大批VR遊戲,然而大多數遊戲都是趕著VR裝置體驗一波新鮮度,玩久了就乏味了,而這股熱潮過去後,整個市場VR遊戲的產量都大幅降低。
所以,頂著高昂的價格,使用著還不完美的技術,體驗著只靠新鮮勁維持的遊戲,VR遊戲自然難以大範圍的流行開來了~
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11 # 聲花647
VR遊戲實際也很流行的,只是感覺目前普及度不高,裝置還是貴,單人裝置不是一般家庭可以承受的,孩子們基本沒有一個喜歡潮品的老爸,是沒有機會體驗到的,感覺最親民的裝備就是PSVR,有PS4的家庭,孩子們有福氣,可以玩一些有趣味的VR遊戲,也算是目前主流的家庭VR體驗來源。但是說到專業體驗,HTV這類就貴了,頭盔帶手柄都得8000左右,這樣一套裝置,也就是坐著玩遊戲,要能像電影《頭好玩家》裡一樣可以自由行動,或者帶著特殊衣服來進行體驗,估計沒個幾十萬是做不到的,現在外邊的VR體驗館,有這種可以讓人站著玩的VR裝置,裝置價格好一點的都是10萬左右,但是充其量也就是給了in一把光槍,一個可以前後左右移動的地板,以及固定你防止摔倒的支撐繩索而已。這種裝置目前在家中出現的情況不大,我們現在樓房都是2米7的層高,房這麼一個東西戰地7個或8個平米,是不是太奢侈了,得大宅子才可以安裝啊。另外就說下所謂的VR眼鏡,那種給裡邊放個手機,然後左右分屏的VR,這種藥是算VR的化,那你真的可以說VR已經流行到平常人家了,那就是個看片的工具,好多人看片時手還忙個不停,這種不算VR技術應用的,真正的VR為什麼要連著線知道嗎?因為有線才可以保證高質量輸出,畫質1080甚至2K或更高,在手機上用VR頭盔看的,都是480或者720的,畫面實際輸出很差,還沒有物理加速,這類眼鏡都是借VR概念賺熱錢的,實際一點用都沒有。如果真相體驗VR的樂趣,最差也得入手PS VR這樣2500到3000的裝置,如果是專業去玩,就的HTV8000到10000的這種裝置,目前支援VR技術的遊戲也在增多,要是VR裝置套裝價格可以低至4000以下,可能市場覆蓋率和參與人數會比現在好出很多。
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12 # MrLu4148
VR遊戲因為硬體跟軟體還沒達到消費人群的預想效果,不過現在在穩步提升,深圳花生數字的VR遊戲製作就很有特色
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13 # 遊戲故事會
現在的VR技術並不是非常的成熟,使用者的沉浸式體驗還不夠好,而且很多暈3D的人,玩VR遊戲更是暈的不要不要的,嚴重影響了VR遊戲的普及。遊戲開發廠商更多的重心還是放在普通的PC和主機遊戲開發上。
另一個影響VR遊戲普及率的因素,或許是裝置的限制。現在的頭戴式裝置,無論重量還是畫面表現度上都並不能達到真正的“實用”級別,更多的還是出於實驗的prototype階段。機能的限制讓VR遊戲開發商不能安心的開發最好玩的遊戲,所以現在的VR遊戲市場反響平平,並沒能達到預期。
不過從長遠來看,VR技術將會在可見的未來得到飛躍式的進步,甚至一些AR類的技術也會輔助VR遊戲的發展,硬體上提供給玩家的沉浸式體驗會更棒,裝置表現能力會更強,而對於一些諸如玩家頭暈,裝置過沉這些問題,都會在未來得到解決。只要裝置和技術給力,遊戲開發商不會放棄這塊肥肉的,畢竟市場現在都知道,VR就是未來,大夥只是在官網,這個未來離我們有多遠而已。
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14 # 天橙遊玩
瀕死的VR遊戲居然在5月活過來了,只因為這兩個人
一切遊戲的核心都在於如何激起玩家的快感,強調沉浸感的VR遊戲更是如此。
VR行業一直被未來市場看好,也曾被稱為2018年的下一個資本市場風口,然後對於VR行業從業者們來說並不好過。在“資本寒冬”的籠罩下,多家VR企業不得不面臨轉型、裁員、重組甚至破產的窘境。
根據百度關鍵詞“VR遊戲”你可以看到,核心關鍵詞涉及到產品的少之又少,而“VR女友”一直處於核心,整個市場給人的感覺就是隻能靠主機遊戲的邊角料和成人題材的擦邊球苟延殘喘。
(百度指數)
誰也沒有料到,在一片哀嚎的五月,一個音樂遊戲橫空出世,上線僅僅2天,就已經獲得了近1000篇好評,截至目前依舊好評如潮,始終保持著旺盛的人氣與銷售勢頭,近日開發商公佈銷售破200萬美元!
可以說,它將半死不活的VR遊戲硬生生帶回到大眾玩家的視線之中。已經打退堂鼓準備收拾細軟的VR開發者們,彷彿一夜之間被打了三罐興奮劑,決心再咬咬牙挺下去。
而這個奇蹟般的遊戲,叫《Beat Saber》。
遊戲的火熱,最容易引起廣泛傳播的就是直播這些線上影片平臺,類似吃雞和王者。
就在5月,各大線上影片平臺都在都在直播、釋出《Beat Saber》的遊戲過程,你可能沒玩過這款遊戲,但你應該看過這些操作影片,這些影片就像病毒一樣,在不到一個月的時間內飛速擴散!這感覺簡直玩high了!
而誰曾想到,這款火爆全球的遊戲,是由一個兩人的工作室Hyperbolic Magnetism完成,開發者Vladimir Lokiman Hrincar和Jan Split Ilavsky。
(左:Lokiman 右:Split)
Lokiman是一名獨立遊戲開發者,3D計算機圖形程式設計師,GPGPU愛好者。Split也是一名遊戲開發者、Apple Design Award得主、程式設計師、設計師和音樂家,曾開發《Chameleon Run》以及其他小遊戲。
開始的時候,他們兩人都對遊戲開發人員所使用程式設計和影象處理技術非常著迷,因此一直想從事遊戲開發的工作,這也是創立此工作室的初衷。
突如其來的狂熱,是兩個斯洛伐克人始料未及的。他們自己也沒想到,VR市場的頹勢居然會被他們一舉扭轉。
面對一夜爆紅,他們保持著一顆樸素的平常心,沒有忘記自己的初心——
“我們可能窮到沒有一分錢,我們可能餓到沒有東西吃,我們可能要做些別的事情維生,但我們是做遊戲的人。現在我們清楚地知道,我們將會把遊戲永遠做下去。”
那麼這款遊戲究竟是為何火爆呢?
1.從遊戲本身來說:操作簡單,左右兩手各是紅色與藍色的光劍,特效酷炫富觀賞性,配合bgm玩起來讓人覺得充滿快感。
2.從市場來講,雖然VR遊戲整體行業情況不佳,但是長時間的累計也讓vr 增量市場的增加到達一個爆發點,讓其有了很大的使用者基礎。
3.從傳播來講,這款遊戲透過現下火熱的影片網站平臺,激發了人的分享慾望,透過社交媒體的曝光,讓其迅速傳播開來。
最後,我想再說一句,一切遊戲的核心都在於如何激起玩家的快感,強調沉浸感的VR遊戲更是如此。
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【今日遊戲推薦】
《天命戰域》
二次元萌娘機戰手遊
遊戲融入TPS+萌娘養成等多玩法
下載地址:http://tg.yxorange.com/tc/tmzy/?id=U132210-P0-G967(目前是安卓體驗期喲)
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15 # 小貝的STEAM教室
怎麼說呢,個人認為VR遊戲始終有種“叫好不賣座”的趕腳。但是從前段時間大熱的電影《頭號玩家》的票房和評論來說,接近真實的遊戲世界和遊戲體驗仍然是很多遊戲玩家的夢想。VR遊戲為何不流行?或許VR遊戲只是在等待一個爆發的燃點。而這個燃點有可能就是5G,為什麼這麼說?
高速只是5G“天賦”的“冰山一角”,“低延遲”和“超高密度連線”才是5G真正的殺手鐧。低延遲意味著不僅上行下行會更快,等待資料傳輸開始的響應時間也會大幅縮短。比如,當用戶在手機上觀看4K影片時,卡頓也會明顯減少。超高密度連線則將解決當前行動網路標準存在的較為嚴重的問題。如今3G和4G網路上的無線頻率“人滿為患”,而5G高容量的特性讓生活在人員密集、流量需求大區域的使用者,也能享受到高速網路。
應用在VR遊戲上,5G需要通訊和計算的融合,用計算解決通訊問題、用通訊解決計算問題,以支援海量裝置的互聯和海量資料的傳輸及處理。其實很多人在佩戴VR裝置時,都有暈眩的感覺,這實際上也是VR必須要解決的技術難題之一。而5G將給這一技術難題的解決帶來突破。眩暈一定程度上是因為延時,就是當VR體驗者做出動作,整個系統從監測動作到將運動反映到VR視野中會有一定的延遲滯後,觀眾就會感到暈,5G延時很短,所以會減輕由延時帶來的眩暈感,而如果是需要聯網的VR,那就更需要用到5G高速的資料傳播特性。
所以個人認為,5G或許在未來可以激發出VR遊戲的能量,同時玩家對於VR遊戲的使用者體驗也將得以提升,我們有理由相信,VR遊戲或因5G的普及而觸底反彈。
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16 # 使用者22706521972
應該還是在科技含量上跟以往的產品沒有太大的差別。以前就有帶著紙片眼鏡進行遊戲的專案,現在改成帶著金屬頭盔,其實實質上是沒有什麼突破的,玩起來還不太順暢,還容易眩暈,這可能是VR目前的現狀
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17 # 52Hz2775
據《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告前瞻》顯示,由於地域和文化等因素的不同,國內外的遊戲玩家在遊戲過程中注重的體驗也不相同。國外的玩家較喜歡玩包括射擊、格鬥、駕駛等多方面因素的沙盒遊戲(自由度高、互動性強),更加註重遊戲中的探索和玩遊戲的過程;而國內玩家更加喜歡多人對抗、多人協作的遊戲,更加註重升級、成長。另外,由於不同的使用者需求,國內外的遊戲市場也不相同。國外更加擅長開發PC、主機類遊戲,而國內開發者在手遊市場的影響力也不容小覷。這些使用者需求和市場分佈不同,註定了國內外VR遊戲發展之路的差異化。預計,到2020年VR遊戲玩家數量將達到7000萬,2025年VR遊戲玩家數量將達到2.16億。雖然目前VR遊戲發展還不成熟,甚至沒有特別優秀的VR遊戲作品
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18 # 摸魚5分鐘
身為一位vr遊戲的愛好者,來簡單的分析一下,為什麼VR遊戲被喊了這麼久,但至今也還不能流行的原因。
1、入門的門檻比較高。
玩VR遊戲需要一臺vr眼鏡。這就和主機遊戲一樣,你要知道,主機遊戲發展了這麼多年,在中國才剛剛有些流行起來。而vr眼鏡才發展這幾年,並且價格相比遊戲主機也更高。而像HTC vive這樣的VR眼鏡,更是需要搭配一臺高配置的電腦。價Grand SantaFe高,入門門檻也就越高,也就更加的難以流行起來。
為什麼現在手機遊戲這麼的流行?就是因為手機遊戲入門門檻低啊,誰沒有一個手機?
2、VR技術還不完善
現在的VR技術,也就堪堪達到入門的階段,可以玩,但是體驗還是不好。
vr遊戲相當於把畫面直接懟到你的眼前,再加上體感手柄等一些的操作,給你沉浸式的遊戲體驗。
想象很美好,但是現實很骨感。現在的硬體裝置完全達不到現實畫面的程度,這就造成了畫面鋸齒感、馬賽克、幀數低,進一步造成的就是暈。就和玩3d遊戲一樣,一些人玩久了就會暈,而VR遊戲暈眩感更強,剛接觸的人玩一會兒就會很難受。
另外頭上頂了一個vr眼鏡,又重又不舒服,也很影響體驗。
3、遊戲的良莠不齊
VR遊戲上好遊戲有,但是更多的都是小品級的遊戲,而且隨著這些年顯示卡的價格上漲,quest越來越火爆,vr產商們逐漸把目光都轉移到了quest上面,這就造成了小品級的遊戲更加的多了。大多數遊戲都屬於食之無味,棄之可惜的狀態。
VR遊戲想要流行,最重要的就是要把價格打下來。這一點Quest做的就很好,把價格打到了2000這個價位,並且既能玩自家的一體機VR遊戲,還能串流玩steam上的VR遊戲,體驗非常的不錯。
另外這些年也湧現出了一大堆優質的VR遊戲,比如
生化危機4VR
劍與魔法:遊牧民族(Blade & Sorcery: Nomad)
半衰期:艾利克斯V1.5.2中文版含創意工坊地圖(Half-Life: Alyx)
另外最近連綠色地獄都有了VR模式,這個可是我在電腦上很喜歡的生存類遊戲啊。
喜歡VR遊戲的朋友,可以去VR遊戲時間站(yxsjz.cn)裡面看看,裡面分享了很多的steamvr遊戲和oculus quest的遊戲:
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19 # 太極張三瘋
作為一個電玩行業的資深人士,我可以明確的告訴大家,這型別的遊戲自己玩玩可以,千萬不要作為產業進行投資,嚴格講,它屬於模擬類遊戲遊藝機,而它強調的是帶入感,就是儘量讓人有身臨其境的感覺,可惜它的可玩性非常差,體驗就像看立體電影,你會看過一個電影馬上再看一遍麼?明天還想重看一遍麼?後天還想騰出時間來還來看一遍麼?遊戲遊藝行業都要以本地區客源為基礎,這些顧客沒有重玩的慾望就決定了它連自己的費用都賺不出來,就是賠錢貨,電玩市場這東西二手的就幾千元,以前還能賣個新鮮,現在連賣的都沒有了;市場沒需求誰還收購二手裝置呢
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20 # Worft
因為外設不夠普及不夠便宜啊
最低階的VR要有個手機和眼鏡盒子,加個遙控器,只能看畫面和玩沒啥體驗感的遊戲。兩千左右。
次一級的要主機,高階定製頭盔和手柄,這是遊戲廳的配置,體驗感加強。不算主機五千左右。
高階的要配人體工程操控手套,體感反饋外衣和懸浮步行器,頭號玩家的配置。三五萬左右。
啥時候高階配置兩千搞定,VR就會井噴,做的遊戲也會迅速變好變多,資本會瘋狂湧入,元宇宙開發。
回覆列表
遊戲目前是VR最為流行和普及的形式之一 。
按全球以及中國現在VR普及的程度來說,除了VR看片,遊戲是驅動大家去購買和接觸VR最強的動力了。
16年大熱VR遊戲《Raw Data》
很多人覺得VR遊戲普及很低,因為那是在國內的環境給你造成的錯覺。
國外的遊戲玩家很多都有幾套VR裝置,HTC Vive,PS VR 還有Oculus Rift等三大硬體廠的裝置基本都銷售在歐美日,國內普及率低主要是因為價格太高,使用者教育和認知太低等原因。
特別是歐美日等國外一些成人向的VR產品其實是需求很大的,比如I社的《VR女友》,很多人出於獵奇的原因都想去體驗個究竟,現象級爆款VR作品是可以快速推動虛擬現實行業的發展的,也可以迅速普及VR這個概念。
《VR女友》
最近幾年,網咖行業也有人開始嘗試將VR遊戲裝置引入,特別是高階網咖,就如當初大多人接觸電腦網路都是從網咖開始的,對於遊戲愛好者來說,可以去多瞭解下附近網咖有沒有引入VR裝置。當然許多地方還有VR線下店,這個類似VR版網咖,以VR裝置和遊戲娛樂為主,收費挺高,去年經過一輪洗牌,倒閉了不少,有超級隊長、樂客、卓遠等連鎖品牌,還有一些個人運營的體驗館。
VR大空間
總體來講,VR遊戲目前主要是動作射擊類遊戲居多,還有一類線下大空間的VR體驗館,主打高階VR遊戲體驗,背上電腦揹包戴上VR頭顯,在一個近百平米的定位大空間裡,你可以和好朋友一起玩VR聯機遊戲,例如VR版CS,這個筆者也體驗過感覺還行,如果開發出更好的內容,未來潛力是很大的,算是一種新型線下娛樂業態吧,目前數量太少。
回到硬體話題,拿目前體驗最好的HTC Vive來說,它的一套裝置包括頭顯手柄和定位器價格是5400元左右,此外還需要配備目前高階電腦的顯示卡和處理器才能順暢執行,因為VR是360度立體環繞的畫面,對於顯示卡的渲染和處理能力要求特別高,如果你拿中低端顯示卡玩VR遊戲,畫面就跟你看以前的標清影片一樣,卡頓畫面還有讓人討厭的延時眩暈等等。
總之,想嚐鮮體驗一部帶感的VR遊戲,就拿HTC Vive來說,一位玩家至少需要付出近萬元人民幣。當然還有一些稍微便宜的選擇,體驗會下降不少。
硬體的成本是最主要的原因,如今微軟聯合五大廠商推出的MR頭顯有可能改變這一現狀,降低成本和門檻,讓很多人體驗到VR,只有裝置普及了,VR遊戲和電影等內容才有流行的可能。
當然,未來的VR裝置肯定是越來越小,朝著一體機發現,最終形態可能就是大家戴著一副輕量級眼鏡,完成許多在科幻電影裡的場景。