-
1 # 上海車界權哥
-
2 # 影匠李刊
個人認為是影視後期。
原因有3
1.影視後期有一整套更成熟的產業鏈。從器材到團隊,從政策到平臺,這是非常大的體系,並在不斷擴充。
2.影視後期更大力度表達情感,情感力量同比反哺此專業行業。
3.影視後期前景廣闊,5G,6G科技的發展,將力度,高度,深度推進其發展。
-
3 # 民謠故事99
簡短的答案是, 主要不同在於製作的流程以及是否必須使用手調動畫.
詳細的答案是:
首先, 讓我澄清一下我個人的看法 : 一般意義所理解的影視後期(post production), 可能在現在的影視業中, 已經可以叫做production了.
而真正的post production可能包括的東西有變化了.
所以在這個假設前提下, 我就來探討一下 特效電影的production流程, 同動畫電影的production流程, 有什麼異同.
首先, 我為什麼聲稱一般意義的後期現在就是production流程了, 以阿凡達為例 :
大家都知道, 阿凡達這本電影, CG影像多於實拍影像, 但僅僅這樣不足以使得CG技術被我稱之為production流程, 我認為, 這些傳統意義上的"後製技術"之所以可以被稱為製作流程, 皆因為卡梅隆在阿凡達的製作過程中為了獲得一種所見即所得的導演控場能力, 讓團隊開發出了一套虛擬實境技術.
影片請戳:
阿凡達製作花絮. 揭開製作過程
大家注意一下此圖中用紅圈圈出來的攝像機, 這不是一臺普通的攝像機, 這是一臺帶虛擬實境技術的顯示器, 簡單的說就是, 當卡梅隆拿著這臺攝像機在這個空蕩蕩的屋子裡走的時候, 透過攝像機螢幕, 他看到的是潘多拉星球的影像(就好像人們玩3D電腦遊戲那樣的實時渲染的畫面水準而已)
就好像這樣:
而此畫面對應的“實拍”角色是這樣的 :
整個流程, 用最概括的方法來講, 相當於是這樣:
而且這個攝像機看到的畫面, 能夠根據攝像機的位移和角度發生變化, 這也就是為啥能看到的只能是遊戲水平的畫面而已. 期間所有的資料傳輸由這套系統的高速網路來支援.
像這樣的迭代過程, 是隨同的拍攝同時完成的, 而且這樣的流程自阿凡達之後也算是很多電影的標準制作過程, 比如: 霍位元人, 猩球黎明, 等.(這套技術也曾在前年的春晚中使用過)
可是我們不妨argue說這樣的後製算是中期, 原因是它類比於傳統拍攝中的佈景以及給角色套上"外皮" , 那那些在拍出片子後再合成上去的煙霧, 爆炸, 聲光特效呢?
我更願意把VFX(visual effects)也挪到中期中的原因是, 因為VFX在現在的影片製作中佔了足夠大的比重, 重要到它的好壞直接決定甚至影響到了畫面的情緒表達, 所以在我見過的影視製作中, VFX參與到了製片的迭代過程中去, 可以說同拍攝等同時進行.
一個迭代過程我們不妨這樣來說:
導演表達描述性的畫面意圖 ----> 總監理解導演的意圖並與TD們討論(哪些是我們目前能做的planA, 哪些是我們沒有的技術需要開發之後能達到的planB, 哪些是開發完後還不一定能不能達到要求的planC) -----> 之後藝術家們開始利用現有的工具進行planA, 提交鏡頭, 每個鏡頭採用不同的引數, TD和RD小組進行planB, 並儘快提供給藝術家嘗試->反饋->修改程式->嘗試->反饋->修改程式 形成一個小迭代, 一般在兩週左右需要達成一個可用的新外掛. planC, 找一個人數不多的團隊開始進行開發, 做test效果, 提交鏡頭, 收集反饋, 看可行否, 這個過程可長可短, 甚至會以失敗告終. (我覺得一個好的工作室的價值在於它能提供並完成的planA的量, 以及將planC轉換為planB的能力)
提交的鏡頭由導演稽核, 確定出自己到底想要的是怎樣的畫面效果(然後再反饋給總監, 如此形成一個迴圈).
-----------------------------------------------分割線-------------------------------------------------------------------
以上大概是影視製作中VFX和動畫等的迴圈迭代過程, 我們可以注意到, 在影視製作中, 會改動的大致有
鏡頭,
效果
表演.
可以說, 影視製作中, 劇本一旦敲定, 一般不會另做改動. 而動畫製作其一不同於影視製作的很重要一點, 以皮克斯為例, 在整個製作過程中甚至製作過程進行了一半的時候, 如果大家都覺得不妥或者有更好的故事, 便會對故事進行改動(這種改動甚至不是小改動, 甚至可能是反轉故事線的大改動, 大到甚至可能撤換導演).
所以動畫製作比起影視後期製作, 有一個更為複雜的迭代過程.
場景製作(一直並行)-------------------------
|
|
\|/
_____________\ 鏡頭實現, 預覽 ---> 動畫(表演),光源鋪設
| / | |
/|\ | | |
|___________| | |
/|___ ________________ | |
/|\ |
\______________________|
接下來再有高精度的渲染, 特效, 聲音 等等, 可以算作是動畫裡的post production了.
除了以上製作流程的不同以外, 動畫製作還有一個最最最最最最最根本的區別於電影製作的要求 :
不~!可~!以~!使~!用~!動~!作~!捕~!捉~!技~!術~!
簡單的說就是在動畫過程中的骨骼動畫(pose to pose motion) 這一個部分, 必須使用手調, 不能夠使用藉由計算機的動作捕捉技術來完成(儘管很多從動動畫(secondary motion)比如衣物的褶皺, 頭髮隨著運動的飄動, 人物移動是肥肉部分的彈性形變等等等仍然是藉由計算機輔助計算完成的).
這一個restriction重要到什麼程度呢? 2011年有一部"動畫片"叫做 丁丁歷險記(tintin), 由於它的人物動畫是由動作捕捉技術完成的, 所以連當年的奧斯卡最佳動畫的提名都沒有資格參與.
-
4 # 婁嘎子
兩者有區別的,首先是學習的軟體不同,而且你的就業發展方向也不一樣的啊,個人覺得現在影視動畫就業前景要好一些的呢,我們可以聊一下,我也是學動畫的
-
5 # 強子哥說慢生活
我現在感覺未來糖茫,
當前情況,宅在家就是做貢獻
所以無法未卜先知的時候,還是做好當下吧!
勤洗手,勤消毒
-
6 # 眾善奉行
隨著高校畢業生就業形勢日趨嚴峻,引發媒體和整個社會的高度關注,據資料顯示,其“影視動畫”、“遊戲美術”等專業的就業率超過93%,目前很多美術和IT專業的大學生選擇透過職業培訓進入到數字創意這個新興的行業,甚至一些職場人士,也選擇了透過“充電”實現轉行,這個究竟是為什麼呢?
現在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫複合人才、微電影製作最為缺乏。同是在影視行業薪資其實普遍比傳統行業高很多,據權威調查報告,影視行業平均收入7000以上的人員達到30%,比起其他行業高許多,而大部分影視公司福利體系完善、獎勵手段多樣化更是新引人,可見影視後期行業可謂是香餑餑的行業。據瞭解,許多剛畢業的大學生,雖然學的是動漫相關專業,但是並不具備企業需要的專業技能。其中就有很多應屆畢業生的例子,某高校動漫專業畢業生小高,在招聘會上走了幾圈,卻一份簡歷也沒投。“來到招聘會,才發現企業所要的專業技能自己並不掌握。”這是小高的感慨。
而相比小高,小編曾在招聘現場看到小王很快就被用人單位看上了,這麼多人應聘這家影視公司而卻偏偏一下子他就被看上呢?小編好奇的去看個究竟,原來他帶來了很多自己的影視作品,用人單位就是看上他的動手能力。得知在大學畢業之前,自己本身對影視後期比較感興趣,也很想從事影視方面的工作。可是對於影視特效軟體不是特別熟悉,也沒有多大信心能夠勝任影視後期的工作,因此就想要透過培訓提高自己的技能。當自己目標明確了後,經朋友介紹參加影視後期短期技能培訓,在這裡它讓小王告別了“畢業即失業”的尷尬無奈狀態,並且讓他順利拿到了進入這家影視公司的金鑰匙。
而這麼好的工作,對於挑選人才是比較挑剔的,首先,大企業的話是由人力資源初選,他們會非常重視技術部門的想法,會從所修專業上看你的潛能,會收集你的作品,會設計些問題來審視你的團隊合作意識。其次,然後會推薦給技術部門。部門負責人一般都是技術高手,相對都比較年輕,他們非常重視你的作品,看你的技術基礎及你藝術潛能。所以要在高階影視圈行業發展不是沒有容易,沒有兩把刷子,是很難的
-
7 # 農民無錫
都有前景個有所長,好萊塢大片製作的不好嗎?日本的動畫片我們能比嗎?我們需要各路精英我認為動畫的創作可以個人化我泱泱五千年文化積澱一定能夠創作出傳世佳作加油武漢加油中國人!
-
8 # 映易Cen
按照目前網際網路發展的方向來看的話,如果說是在未來我們國家的影視劇還是按照目前的發展方向的話,不推薦,但是如果發展得和歐美國家,向歐美國家看齊的話比較好,也是比較有用的,因為影視後期大都會用到特效方面,精確剪輯等等,所以就無論怎樣吧,就是要看發展的方向吧。但是據我所知,根據目前的現狀來看的話,第二種可能性不太高,所以的話還是要謹慎選擇。
動畫設計的話呢,就前幾年特別火的《大魚海棠》,這一影劇真的是給國內的動畫發展提供了源動力,給國內的動畫發展方向提供了思想。而且依據現在國內的古畫風的各種動畫來看,像《哪吒》《斗羅大陸》《武庚紀》,覺得未來的發展真的會很有潛質。所以吧,綜上,還是要多多權衡就是。
-
9 # 經典音樂影視匯
但是不同的是,動畫要求有相當的圖形、繪畫等的處理功底,而影視後期製作則入門相對簡單一些。兩者的待遇則是動畫處理平均水平高,但沒有突出的,也沒有太差的;而影視後期製作則是收入憑能力定,有高有低,實力說話。
從前景上來講,實際上兩者都沒有任何區別,因為都是屬於前景很看好的職業,未來動畫設計的需求越來越多,而有了動畫設計,後期製作自然也就需求增加了...
那些搞後期的人收入暫時比不過搞動畫的,因為技術含量有些微區別,工作負荷也區別蠻大,但是真正意義上來講,後期製作適合已經參與了社會工作的人再行選擇,因為動畫往往客觀上要求學習者必須掌握相當的繪畫基礎、色彩功底...當然還有圖形軟體的應用,而這些都是屬於一心學習的人才會稍微好學一點點的,對於重新學新知識的已工作人群來說,後期則比較容易上手,不會太難,雖然也會需要熟練工,但是隻要多練練,並且參與了實際工作,有一段時間就會熟悉的。
-
10 # 你好像臉紅了110
但是不同的是,動畫要求有相當的圖形、繪畫等的處理功底,而影視後期製作則入門相對簡單一些。兩者的待遇則是動畫處理平均水平高,但沒有突出的,也沒有太差的;而影視後期製作則是收入憑能力定,有高有低,實力說話。
從前景上來講,實際上兩者都沒有任何區別,因為都是屬於前景很看好的職業,未來動畫設計的需求越來越多,而有了動畫設計,後期製作自然也就需求增加了...
那些搞後期的人收入暫時比不過搞動畫的,因為技術含量有些微區別,工作負荷也區別蠻大,但是真正意義上來講,後期製作適合已經參與了社會工作的人再行選擇,因為動畫往往客觀上要求學習者必須掌握相當的繪畫基礎、色彩功底...當然還有圖形軟體的應用,而這些都是屬於一心學習的人才會稍微好學一點點的,對於重新學新知識的已工作人群來說,後期則比較容易上手,不會太難,雖然也會需要熟練工,但是隻要多練練,並且參與了實際工作,有一段時間就會熟悉的。
-
11 # 安徽新華電腦學院日常
國內動漫業正處於觀望態度中。目前市場需求的是動漫業的精英,畢竟國內的動漫業已經開始快速發展起了,但是還是處於探索階段,所以這時候正需要動漫精英這一類人。如果說動漫設計師,那可是你要下很大努力才可以有人用的,前期一定要花費巨大的財力、精力去投身於這個事業當中
回覆列表
影視後期相比動畫設計來說專業性更強,動畫設計要求創新思維必須超強,所以這兩個各有千秋,如果讓我個人選的話我選影視後期