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1 # 二月໊ོ
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2 # 奶油豆解說
很高興回答你的問題,遊戲開發是一件漫長的過程,雖然僅僅是一個小遊戲,但仍需要一個團隊去努力合作拼搏好幾個月,才能做出來,非常的辛苦,且做出來的遊戲會有很多BUG ,需要繼續改進完善,總之遊戲開發不是一件簡單的事,所以我們要尊重任何一個正版遊戲,要體諒遊戲開發者
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3 # coc魏某人
在我的印象以及瞭解中,遊戲開發可以用以下形容
開發人數多,開發時間長。就算是稍複雜的單機遊戲也得一個團隊花至少半個月才能做完。網遊那更是不用說,在這裡,我就想吐槽一下,LOL手遊2019年上半年就說年底能出,這一年都2月份都還只是在外服測試,國服還沒開放。
程式猿一直在修正bug或者尋找bug的路上。一款遊戲嘛,呼叫的資源(例如影象、音訊啊)、使用的程式碼實在太多了,就算是身經百戰的程式猿也不可能一次實現完美開發出遊戲。所以我們應該體諒遊戲開發,他們開發出遊戲來,是為了讓我們體驗到遊戲的樂趣,讓我們的生活更充實。
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4 # 萬鈞遊戲小生
遊戲開發,個人感覺,首先充不充錢,千萬不要影響平衡和遊戲體驗,衝錢可以買好看的坐騎,好的外觀,武器光暈,聊天個性諸如此類的。
1,讓不充值和低充值的玩家也可玩的很好,有低充值玩家玩才能讓遊戲火熱。
2,最好有副本可以組隊刷,難道稍微高一點,讓玩家開語音有交流。
3其他細節不知道,但遊戲體驗是真的重要,真的重要,真的重要。
總結:目前本人關於副本交流而言最喜歡的遊戲是《神泣》牧師就是牧師,清楚負面狀態,加血,血量加血可以讓你痛哭,5戰士打不死,2刺客才可以秒,傷害只有兩技能!!刺客就是刺客有影身技能和暴擊,皮脆單可秒人疾跑!!弓箭手和法師就是就是輸出,打boss有時需要戰坦脫線,弓箭法師牽制!!!坦克就是坦克,有眩暈可嘲諷技能,血量巨厚。那是我在10年前開著語音隊長指揮打boss搶boss打人魔戰,公會戰。熱血~熱血~熱血~熱血~非常熱血。也玩過私服
其次再喜歡的一個就是《聖鬥士星矢》但是現在關服了。一樣角色分的很清楚只是沒有牧師。副本雖然沒有交流,但是也很舒服。
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5 # 元宵吖
不是一個實現夢想的職業
去了工作場所,你要為了老闆開發遊戲,而不是自己。
假設你是喜歡3A大作,卻去了國內的公司做遊戲,那你一生可能都不能如願。
因為你會忙碌在手遊換皮的路上。
但是你足夠強,能去到更大的專案上的話,希望你能改變這一切。
國內遊戲還在一篇寒冬中,我敬佩每一個熱愛遊戲且開發的人。
加油,成為一道光。
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6 # 影視君9527
你好!
為了能回答您這個問題,我博覽群書,閱覽了各大知名網頁,更是對個個大街小巷的華夏同胞進行了走訪。最後得出的結論是——您這提問是一個病句。您應該這樣提問,大家如何看待電子競技的發展,給社會和國家帶來的利與弊?
當然,您既然提出了這個問題。那我們也得發表一下自己的觀點!
首先,電子競技在過去幾年的發展,大家都是有目共睹的。而且,這是一個新興朝陽的行業,未來的發展空間巨大,在我們國家這方面的人才缺口非常大。就好比最近幾年很火爆的遊戲,英雄聯盟、絕地求生、王者榮耀、和平精英等,為什麼我們沒有能力研發自己自主品牌的遊戲,而是和別人合作甚至是抄襲。並且,這個行業的火爆發展也帶動了一系列其他行業,最具有代表性的就是——直播。這些都給國家和社會的經濟帶來了不少的好處。
當然,這個行業的發展,也影響了不少青少年。小孩子整天打遊戲,不認真讀書學習。青年朋友整天泡網咖,不工作。這些利與弊,不是我能評判的。
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7 # AGamer
遊戲開發可以分為商業和非商業兩種
商業作為商人自然是要賺錢的,遊戲也是一種商品,可以透過遊戲來獲利,自然也會有商人將目標鎖定到遊戲身上。無論是國內還是國外,無論是大富豪還是小老闆,投資遊戲的人並不少見。
這種遊戲可以理解為一種商品,開發的過程就是生產的過程,跟餐飲行業的做飯做菜,銷售行業的產品製造都是一個道理。最後遊戲發售上線,讓玩家進行購買或者充值的過程也就是最後販賣銷售的過程,只不過一些遊戲有實體,一些遊戲是純虛擬罷了。
開發這類遊戲,製作之前就要考慮目標人群,需要耗費開發的時間和成本,考慮日後能否收回成本,從中獲得一定的收益。如果收益達不到預期,這種商業產品是要被放棄的。
非商業非商業的遊戲開發,也可以稱之為“用愛發電”,即本身開發者也沒指望用遊戲來賺錢,只是為了實現自己的願望,或者只作為一種表達方式,或者其他的原因。這種遊戲在開發時就完全不用顧忌太多,想怎麼做就怎麼做,有沒有目標人群無所謂,有沒有收益無所謂,口碑好不好無所謂,自己做著開心就好了。
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8 # 星塵Ace
移動遊戲開發與傳統遊戲開發區別在許多方面:
傳統的PC和控制檯遊戲一般需要12到30人的開發團隊。因為大部分移動遊戲規模比控制檯遊戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團隊開發,有的時候甚至設計者和程式設計者是同一個人。
傳統遊戲的預算在一百萬美元到五百萬美元之間。大部分移動遊戲的預算則通常少於一百萬美元。實際上,行動電話有限的顯示能力和對應用程式大小的限制使得不可能象傳統遊戲那樣投入大量的財力物力。
移動遊戲可能不同於我們之前看到的任何遊戲:它受載體因素的限制,但是支援網路並且可多人遊戲。用於PC的調變解調器也只是早qi才大範圍應用;控制檯遊戲只不過現才能上網。行動電話的特性決定它是一種網路裝置。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計算機技術,但是它們的網路效能卻更加出眾。
遊戲開發優勢
變現快,受青睞。
便攜性。
龐大的使用者群體。
在開發歷程中,非常的有持續力,能保持專注和成長的同事,普遍的特點就是對於遊戲本身有著持久濃烈的熱情。
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9 # 小二燦呀
移動遊戲開發與傳統遊戲開發區別在許多方面:
1. 傳統的PC和控制檯遊戲一般需要12到30人的開發團隊。因為大部分移動遊戲規模比控制檯遊戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團隊開發,有的時候甚至設計者和程式設計者是同一個人。
2. 傳統遊戲的預算在一百萬美元到五百萬美元之間。大部分移動遊戲的預算則通常少於一百萬美元。實際上,行動電話有限的顯示能力和對應用程式大小的限制使得不可能象傳統遊戲那樣投入大量的財力物力。
3. 移動遊戲可能不同於我們之前看到的任何遊戲:它受載體因素的限制,但是支援網路並且可多人遊戲。用於PC的調變解調器也只是早qi才大範圍應用;控制檯遊戲只不過現才能上網。行動電話的特性決定它是一種網路裝置。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計算機技術,但是它們的網路效能卻更加出眾。
4. 遊戲開發優勢
1. 變現快,受青睞。
2. 便攜性。
3. 龐大的使用者群體。
4. 在開發歷程中,非常的有持續力,能保持專注和成長的同事,普遍的特點就是對於遊戲本身有著持久濃烈的熱情。
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10 # 小徐1111111111
遊戲開發還是很有錢途的,像現在都家裡蹲,那些玩遊戲的小夥伴都衝了錢,買面板 ,買裝備。這些都需要開發人員做出來啊,所以它們的獎金也相當的可觀啊。
回覆列表
遊戲開發的前景還是很大。
只是先在 很多 遊戲開發的影片 受眾小,流量低。
現在 僅靠 遊戲開發影片 來維持生活 是天方夜譚。
技術向的根本沒什麼人看。
而記錄遊戲開發過程的影片 也很少有優秀的。
B站UP,的代表很明顯。
AliveGameStudio的影片已經很不錯了。
想要透過 影片 來積累 粉絲,可以學習。
現在普片 獨立精品遊戲 的存活率很低。
為什麼 傳說之下 undertale 可以大放異彩,
對其進行分析,探究,或許可以學習到其中的精髓。