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  • 1 # 嬌羞的大老爺們

    我就是影視行業從業者,三維的單價比較高,一般都要1000多一秒,二三線的企業一般不會做這種,但是後期的活相對價格比較合理,一般企業都能接受。建議落實影視後期的活

  • 2 # zhangxuefei5770

    各有優缺點,主要看是怎麼樣的一個發展方式了。個人感覺影視後期這個行業在接地氣方面更有優勢,能夠降低您的創業 從業標準提高收入。

  • 3 # 歲月一山

    三維建模:適於於工業建築的設計和室內效果圖的設計,還有很大一塊應用於影視業和遊戲業。

    影視後期:多適用於電視臺,傳媒公司,配音機構,影視,廣告,婚慶,多媒體制作 等。

    我覺得三維建模對於二線城市適用度沒有影視後期適用度大,至於薪資方面就很難說的, 有南北方的差異,也有公司之間的差異,最關鍵還是要看你做出來的作品的好壞。

  • 4 # 剪影小迷弟

    如果是做職業上的規劃,特別是城市上的選擇,首先我們要明白三維建模和影視後期各自的特點才好做選擇的。

    一、從應用領域和技術含量上區分

    三維建模適於於工業建築、工程設計、醫療、科學等領域應用比較廣泛,是屬於難度和技術含量都比較高的技術。

    而影視後期在商業和網際網路上應用的比較多,比如廣告公司、電視臺,甚至於目前比較流行的短影片等都會應用到,簡單的操作比較容易上手,有很多傻瓜式的剪輯軟體看5分鐘的影片教程就能學會,當然也有比較有深度的,就要應用到一些專業級的影視編輯軟體,比如PR、AE等。

    二、從可從事的工作上區分

    三維建模是技術含量高,技術針對性較強的應用,因此從事這塊的話可能以後發展都是往技術崗位發展才能比較長遠。

    而影視後期因為商業和網際網路應用比較多,因此會接觸到大量時下流行的影片操作和推廣模式,有很多人一開始是做的影視後期技術崗位,後面轉型自媒體影片創作或者合夥團隊等,意味著可塑性更強一些。

    三、從收入待遇上區分

    三維建模作為技術崗位的話,隨著工齡的增加其實是越值錢的,剛進入社會薪資可能在3-5k,工作2,3年後,一般都能達到月薪1萬左右,做到總監級別,年薪60-80也大有人在的。

    影視後期的話按照之前的分析,其實是可塑性比較強的選擇,有很多人轉型做自媒體比較成功的話,年薪百萬也有很多,頭部網紅年入幾千萬的也有,但是也有風險,如果覺得自己不適合創業的話,光靠打工的收入,做得差的月入3-5k,好的也就萬把1-3萬,上限跟三維建模比較低。

    綜上所述的話,如果只是從城市的角度區分,還是要結合自身的性格,如果覺得自己不適合創業,那麼可以考慮三維建模,如果覺得自己以後可能會辭職拼一拼,那麼可以選擇影視後期。

    個人觀點,不喜勿憤,希望可以幫助到你哈。

  • 5 # 星空夜劇場

    其實我也是才轉行不到一年的新手,只能說說自己的看法 (⁎⚈᷀᷁ᴗ⚈᷀᷁⁎)

    影視後期包含了剪輯&包裝&調色

    剪輯

    剛出來到手薪資一般是在3k~5k(答主在成都工作)

    北上廣稍微高些,幾個同學在那邊底薪4~6k的都有。

    大部分剪輯工作除了剪,還要會簡單的包裝,包括——片頭片尾,調色,摳像特效,基本都得自己做,除非是分工非常明確的大公司會有其他職位分擔。

    而前期所能接觸到的專案基本是:宣傳片,專題片,講課影片,婚慶……這種聽起來非常枯燥的東西。

    進階能接觸到微電影,mv,網路劇,紀錄片。

    高階剪輯電視劇,頂級就是電影(得熬好些年)

    剪輯如果不是自己對這行有愛的話還是別選擇了,長期加班熬夜。有時候會因為前期或者甲方壓時間,而導致你後期只有一兩天製作時間。關鍵是錢還少←_←很多人熬不到幾年就會轉前期。

    剪輯算影視行業的入門吧,很多轉策劃,轉導演的都是從剪輯開始。

    包裝(空了再貼我作品科科)

    因為做的是特效,或合成的東西,一般是按秒收錢。根據難易程度,幾百到上千一秒的都有。包裝指的就是像爸爸去哪兒,奔跑吧兄弟

    開頭動畫,廣告片裡面的動畫等等等等。

    這個就有趣多了!

    有了名氣完全可以接私活生存都沒有問題!!

    但是,這個行業只在一線城市好發展,其他城市需求很少,要求也不是那麼高,很難學到東西,更別提成為大神打響名氣。

    影視後期再分細一點,就是調色。

    調色師在國外也是極重要的角色啊,並且將前期灰啪啪的顏色調得賞心悅目是超級有成就感的事。

    然鵝,如果你既要剪又要包還要調色。

    一般你剪好片子也沒多少精力和時間好好調色了。畢竟大部分的公司都沒有專門的調色師,並且要求你十項全能啊。

    建模對技術要求比較高,但是薪資也更高。

    據我瞭解一般都在6-8k。也看城市吧。

    只要城市還在發展,就少不了建築動畫。

    只要電影&廣告還要做特效,就少不了模型。

    只要遊戲還繼續做,就少不了建模人才。

    說了這麼多,我的建議是,去做你喜歡的。

    如果這兩個規劃都不是因為喜歡,只是為了薪資和發展,我覺得建模比較好。感覺是比較技術的東西,不用太多理念和創作,簡單粗暴夠實在。

  • 6 # 三嶽影視

    首先想說的是不要以時間和固定的月薪來作為自己的目標,最重要的還是發展,哪怕一時達不到目標,如果自己有規劃和發展的話你的夢想不僅於此。

    做影視的話無非有四條路,一是在公司裡面做各種專案,不斷的做專案學習技能,做一個有能力的員工;二是先在公司幹著,當有了自己的固定客戶而且業務較為穩定的情況下自己開公司做老闆,然後慢慢脫離技術,自己去談各種業務然後去僱員工為自己做事情;三是做freelancer(目前我就是),接各種製作的業務自己做但是不僱員工,大多是自己消化完成;四是出國學習或者出國工作。

    這幾種方式並不是說有高低好壞之分,有的是穩定拿著固定的工資,有的是根據業務量來算自己的收入的。不同的選擇的路線最後得到的結果是不太一樣的。但我想說的是千萬不要用薪資去衡量一個人的水平和未來。我認識的幾個當時比我厲害很多的人去了一線城市發展,起步就接近一萬了。而當時我剛剛畢業留在了我的二線城市,第一份工作只有2000+提成,當時說實話我的能力還真是很一般。但是我還是比較努力的,後來不知道怎麼的感覺他們做的東西我也能做的差不多了,再後來就感覺他們做的東西在各個方面都存在著問題,如果是我做的話會在某某方面會更好。就像是跑步一樣,之前你所追趕的人現在逐漸落後於你。然而那些曾經的大佬們也一直在北上廣做著不錯的專案,但為何逐變得平庸呢?

    後來我分析原因有這麼幾點

    1.大多數人只是為了製作而製作,沒有享受過程,也沒有調動自己的情緒去製作。比如能省事就省事,能套模板就套模板,效果基本滿意就行沒有更高的追求。這樣會降低對自己藝術的要求。

    2.製作單一。比如做合成的永遠只做合成,做電視包裝的不會想著去做影視特效等等。專攻某個技術在國外是比較吃香的,因為國外大多是團隊作業。而國內的情況大家也都懂得,除了大城市之外很少能有養得起一個專業明確分工明確的團隊的。

    3.心態不穩定。攀比之心人皆有之,做著做著houdini特效覺得不如做電視包裝好,然後轉行了,然後看著做電影調色挺有意思的然後有轉了。還有的人會和周圍做設計的來比較,看著有誰月薪高一些就想去別的公司或者換個別的專業。

    4.沒有計劃。幹一年做一年,不想著明年或者五年之後應該怎樣。

    所以我說,不要以我用多長時間就能跑到一百米作為目標,而是以跑一萬米我能用多長時間來衡量。後來可以居上,厚積可以薄發,發展比起步更重要。

    我現在的情況是,做各種製作,不單一,這樣業務範圍就會比較廣。電視欄目包裝、電視廣告、網大網劇以及院線電影的特效+合成等、達芬奇調色、產品動畫、全息投影這些,只要是涉及三維、動畫、特效、合成、調色的都在做。

    如果能力技術好,交際能力可以的話,一根網線一個電話就能接到全國的業務。

    如果英語交流能力好的話,還可以接到國外的業務,年前我做了個新加坡的樓體全息投影的業務,現在在談的是美國可樂廣告的製作。因為個人製作的成本比較低,而像我這種在二線城市的freelancer生活成本也比較低,所以價格非常親民,很多人都樂意合作的。這個月一個上海的朋友(暫且叫做A)說有個安踏的廣告,客戶在上海本地找團隊做,團隊報價是15W,結果做到一半客戶覺得不太滿意,可能有要換個公司來做,所以A問我能不能做,我看了下給他說這個6W我就能做,當然目前還在不確定在等那邊的訊息,只是想說在價格上有非常非常大的優勢,當然前提是需要有過硬的本領去應對各種不同型別的業務。

    今年從新加坡回來的時候去東南亞玩了一圈,也認識了一些做freelancer的老外,不過他們大多做碼農的居多,也有做服裝設計,還有認識了位在大陸做freelancer的43歲臺灣剪輯師,很多電視劇都是他一人做的剪輯。

  • 7 # 合肥新華電腦

    目前中國的動漫遊戲產業正處於蓬勃發展的階段,對動漫遊戲的專業人才需求量極高。而每年畢業的動漫遊戲方面的人才,對於這麼龐大的市場需求來說只是杯水車薪。據權威機構統計,全國動漫遊戲人才缺口高達百萬,創意型和技術型的動漫遊戲人才月薪上萬依舊難覓。

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