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1 # NGA玩家社群
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2 # 正直人生如逆旅
近期通關了《只狼》,龍之歸鄉結局,BOSS 戰未打缺少老年一心和英麻,一共用時 35 小時左右,以下分幾點談談個人對於《只狼》的理解。
· 以葦名主城為中心,連通其他各大地圖,根據遊戲流程分佈地圖的總-分-總設計。除了崩落峽谷穿過葦名底層上方有所重疊,基本為平鋪地圖,兩個大地圖的相連基本只有唯一渠道(除了白蛇直通車等隱藏方式):
· 大部分玩家必須經過特定地點才能進入到下一個地圖,保持遊戲流程連貫性,但減少了探索的自由性,後期變成推圖遊戲;
· 單一地圖的上下縱深較差,但不同地圖可以感受到海拔差距,營造世界渾然一體的真實體驗;
· 不同地圖之間站在高處可以看到(如站在葦名主城可以望到金剛山,雖然可能是貼圖),給玩家視覺提示,增加真實感;
相較於《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分佈更為密集:
· 一段戰鬥結束後點亮鬼佛,提供階段性的成就感;
· 讓玩家的傳送更方便,減少玩家因為跑路產生的單調體驗;
· 代表著一段戰鬥區域的結束/另一端戰鬥區域的開始,習慣這種節奏之後玩家可以自行選擇在鬼佛處休整,且鬼佛可以作為遊戲程序的提示;
對比宮崎英高前作多為巷戰的場景,戰鬥區域更開闊:
· 玩家可以選擇多樣化的通關方式:一路硬剛、暗殺或跑路點亮鬼佛回頭殺;
· 由於沒有精力條,玩家在場景內騰挪的空間變大,利用空間可以產生更多的戰鬥體驗,並在沒有空氣牆的情況下方便逃跑;
小地圖區域間相對線性,但移動方式更為多樣化:
· 以金剛山仙峰寺的室外場景為例,上山路徑一路直行,但可以透過鑽草叢、上樹等方式避免戰鬥,提供多樣化的通關渠道;
· 透過觀察遊戲中攀爬點/鉤索點的擺放,可以看出設計師更鼓勵玩家透過暗殺過關,鼓勵玩家利用場景優勢和道具達成目標,強調以靈活性為主的遊戲重點(大部分 BOSS 戰也類似);
對比室外關卡,個人認為室內關卡的設計更優:
· 以天守閣武士候命室為例,整個室內場景連通性強,具備探索性,戰鬥節奏佳(一路暗殺+正面硬剛富有韻律),但離開天守閣去挑戰弦一郎的路上場景區分度差,缺乏引導;
· 但仙峰寺的室內設計有虎頭蛇尾之嫌,仙峰寺的建築群和山路的敵人分佈考究,戰鬥有節奏感,但進入寺廟後則空空蕩蕩;
地圖探索獎勵太少,容易導致期待落空:
· 由於缺少裝備系統,該作的地圖探索獎勵顯得可憐,辛苦翻山越嶺最後得到一顆糖的情況屢見不鮮;
· 忍義手等道具在前中期就收集完畢,導致後期地圖的探索收穫甚微,甚至較少獲得強化忍義手的材料。
個人認為設計時或可增加忍義手升級的特殊材料,分散作為地圖探索的獎勵,原因:
· 後期部分怪用忍義手道具會更容),但沒有也可以透過操作彌補擊殺(至少殺一心我沒有用任何忍義手技能),材料作為探索獎勵並非不可或缺;
· 材料作為獎勵價值更大,更能鼓勵玩家探索地圖;
地圖的視覺提示:
正如上文提到的,大地圖的平鋪使玩家把部分地圖作為參照物,從而探索;
部分地圖場景特點,如白蛇關之前樹上的蛇皮、傀儡術風箏之前看到的蛇皮等:
· 提示情節/BOSS 戰;
· 使故事流程不突兀,增加真實感
鼓勵暗殺和道具使用的關卡布局,促使玩家嘗試多樣化的遊戲方式,使不擅長拼刀的玩家也可以獲得“學習->成果->嘗試->學習”的正向迴圈:
· 鉤索的引入和多樣的關卡布局,使玩家獲得移動的靈活性,作為發揮暗殺的前提;
· 大部分關卡內的小兵可以暗殺,鼓勵繞遠路透過暗殺過關;
· 除了部分霧門 BOSS(如拔刀斬大哥),大部分 BOSS 也可以透過暗殺解決,且 BOSS 大多有弱點(動物怕鞭炮等);
關卡突破點隨著玩家成長而變化,避免“一招鮮吃遍天”的單調推圖,導致玩家無聊:
· 鞭炮等對後期的 BOSS 作用較小(除破解僧),越到後期越鼓勵玩家嘗試拼刀,使正向迴圈重心迴歸玩家的操作;
· 學會傀儡術後,後期幾個精英怪可以用傀儡術減少戰鬥壓力,鼓勵玩家拓寬思維,嘗試新的作戰方式;
· 忍具手的升級也至關重要,對陣怨恨之鬼若有紅蓮傘可以較輕鬆,但同樣可以透過操作彌補道具使用的不足;
綜合 1 和 2,《只狼》鼓勵暗殺實際上是高風險高回報,雖然鼓勵玩家多嘗試不同的技巧,但仍然迴歸動作遊戲的初衷——操作:
· 隨著遊戲流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要學習如何依靠操作應對 BOSS 來獲得成長;
· 暗殺玩法常常需要等待時機和繞遠路,且一旦被發現仍然需要拼刀,不完美的暗殺是對玩家時間精力的消耗,但多次練習最後成功也是玩家操作上的成長;
BOSS 的架勢條和血量是互補的一種設計,但遊戲機制仍鼓勵拼刀:
· 透過拼刀削減架勢條而處決需要時間短,但由於敵人架勢條會恢復,需要不斷進攻,容易死,代表著高風險高收益;
· 透過道具/磨血削減血量需要時間長,不容易死,代表著穩健性的進攻方式(也可以磨到敵人半血後架勢條恢復速度減慢);
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· 雖然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然會削減血量,若死去則得不償失,遊戲機制仍然鼓勵拼刀。如果用一個公式表示:玩家操作=拼刀次數×時間。磨血道具流實際減少了拼刀次數,但增加了時間,但拼刀流增加拼刀次數,減少了時間,因此在單位時間內,拼刀流玩家的操作成長更快。
· 相比於透過一次又一次的死亡去學習,利用關卡地形較大的特點,在架勢條快被打滿時逃走恢復,不但不消耗血量,且有助於觀察 BOSS 的進攻模式,使玩家更靈活地學習操作;
· 遊戲中存在“完美格擋”,觸發時消耗己方架勢條(滿時不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敵方架勢條,玩家可以透過練習格擋來學習完美格擋,在不消耗血量的情況下提升操作;
· 架勢條成長性弱,但血量在遊戲流程中高成長,實為玩家操作的提升:
除了少數技能和道具可以降低己方架勢條的削減,遊戲中玩家的架勢條成長性弱,但實際中隨著玩家操作的提升,架勢條長度越來越不重要:
· 前期的架勢條實際代表著對玩家的容錯,玩家可以透過格擋來避免血量消耗;
· 隨著操作提升,完美格擋越來越多,系統鼓勵玩家透過操作來彌補架勢條成長性的不足;
· 作為擊敗精英怪的獎勵,血量獲得成長;
· 後期敵人攻擊力高,血量的成長符合遊戲流程規律;
· 遊戲中的小兵許多是作為 BOSS 的簡單版,打小兵獲得的能力在 BOSS 戰得到檢驗(如槍兵對應七本槍,火槍兵對應蛇眼等);
· 每個地圖小兵的分佈都有取巧透過的方法,鼓勵玩家運用智慧;
· 因為關卡設計和鉤索賦予玩家的靈活性,在跑圖時更容易避開小兵,避免流程的過度重複;
BOSS 的 AI 設計:
人形 BOSS 多為防禦型 AI,其防禦權重大於進攻權重,更鼓勵玩家拼刀:
· 以一心為例,在早期版本中(現在已改版),一心第二階段起始若是玩家不斷攻擊,一心更傾向於防禦而非拔槍;
· 透過觀察,玩家揮出第一刀中途可以取消,轉為格擋,部分 BOSS(如蝶夫人)也有類似機制,大大增加 BOSS 的靈活性,也因此對這類 BOSS 磨血比較難,反而透過不斷進攻削減架勢條可以獲得較高收益;
中大型 BOSS 為進攻 AI,基本無防禦系統,更鼓勵玩家透過技巧取勝:
· 如獅子猿為大型 BOSS 的代表,其傷害高,範圍大,需要玩家閃避後進攻,但獅子猿中途會逃跑,更有真實感;
· 中世紀武士也為中型 BOSS,基本不會防禦,處決的唯一方式是推下山谷,需要玩家觀察關卡環境後透過技巧使其破壞圍欄方可處決;
· 透過觀察,可以發現除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的進攻方式搭配為:連續普攻+單獨普攻+突刺+下段攻擊+必須閃避或打斷的投技+可閃避的特色技能+可打斷的架勢條恢復技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有這些技能在第一個精英怪武士大將處已經一一展示,後續的所有 BOSS 實際上都為該 BOSS 在某一個特點上的強化版,從而檢驗玩家所習得的操作。
針對 BOSS 的不同攻擊,可以完美給出應對方式(如突刺就看破,下段攻擊就踩頭等),因此:
· 玩家操作的成長實際本質是“判斷+反應”的成長,而非面對單一 BOSS 反覆對戰,背板式的成長(當然也有背板成分);
· BOSS 戰的難度不在於“不可閃避的全屏攻擊”,而是在於類似攻擊方式的切換節奏讓玩家的操作速度跟不上,如火牛很明顯只有衝撞的進攻方式,玩家可以輕易找到弱點,但一心的技能就複雜多樣,很難較快地找到應對方式;
· 由於大部分 BOSS 的進攻機制類似,所以玩家可以合理的運用之前的戰鬥經驗,獲得成長,從而在新 BOSS 處檢驗,形成聯通整個遊戲的正反饋迴圈;
正如在 b 中提到的,BOSS 的機制大部分相同,玩家透過挑戰 BOSS 反覆檢驗自己的能力成長,但 BOSS 也有各具特色的技能,從而使遊戲變得複雜多樣,也令各個 BOSS 有自己獨特的魅力:
· 如居合哥,捨棄了下段攻擊等常見技能,替代為傷害極高的居合斬,但這並非無法防禦,當玩家掌握了他的攻擊規律後,四聲清脆的打鐵聲就可以處決這位 BOSS;
· 如居合哥的居合斬,針對各類特色技能也有合理的應對方式,更要求玩家迅速學習其招式特點,從而利用敵人 AI 來反制,此處便屬於背板了;
· 本作實際只有獅子猿、二次猿、火牛、櫻牛、怨恨之鬼、櫻龍六個大型 BOSS,其中獅子猿和二次猿實際為一個,火牛、櫻牛、櫻龍機制過於簡單,實際只有獅子猿和怨恨之鬼較為出彩;
· 在人形 BOSS 的設計上,個人認為已經做到極好,但大型 BOSS 在數量和質量上顯然有值得提升的空間,估計有以下原因:
· 本作以人形 BOSS 為主,強調暗殺、拼刀等機制,過多大型 BOSS 容易喧賓奪主;
· 製作組精力不足,大型 BOSS 幾乎每個都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,開發成本過大;
其他
· 宮崎英高的作品一向惜字如金,但本作主線清晰,描述更加直觀,使玩家猜測劇情的樂趣變小,更多的是探究劇情的背景故事;
· 物品描述減少,戰鬥記憶道具等描述更直白,使玩家可以輕易理清故事的來龍去脈,降低探索樂趣;
· 支線劇情作為對主線的補充,但仍有部分劇情需要玩家推測(如丈的故事、櫻龍的故鄉等),作為劇情平淡的彌補;
正如上文提到的,忍義手、各類道具、糖作為道具和輔助技能,可以增加玩家戰鬥的靈活性和技巧度,展現多變的通關方式:
· 賦予玩家戰鬥的技巧性,從而針對敵方弱點,如青傘打怨靈、鞭炮打動物;
· 更符合故事的文化背景,體現忍者的戰鬥方式;
但它們在戰鬥時並非不可或缺,而是作為對玩家操作的一個補充,隨著玩家遊戲程序的發展,玩家可以適度使用忍義手道具,但無法將其作為攻克 BOSS 一擊必殺的制勝法寶,玩家的“如何”使用忍義手和道具而非“僅僅是使用”它們成為仍是操作的重點;
· 除了“看破”之外,遊戲中不存在非學不可的技能(閃避得好看破也能不學),因此技能的定位實際與忍義手類似,可以輔助戰鬥,而非主導戰鬥;
· 部分技能面對特定 BOSS 有奇效,如仙峰腳對蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握釋放時機,本質還是對操作的要求;
從產品角度上來看,該作是偏科的。《只狼》削減了包括裝備系統、互動等在內的多個系統,甚至削減了大型 BOSS 的容量,專注做精美的地圖設計 + 人形 BOSS + 架勢條三者互為補充的設計,精細地在戰鬥上微創新從而取得優秀的遊戲節奏,但事實證明,偏科讓玩家可以在“操作”的成長上一條路走到黑,獲得完美的正向迴圈。打完一個 BOSS,覺得自己變強了,即是最好的遊戲體驗。
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3 # 貝貝和豆豆
一款武士動作遊戲 ,遊戲中玩家化身為日本戰國時代一名獨臂忍者戰士“狼”於戰場、山澗、寺廟等不同場景與不同型別的敵人作戰,包括惡鬼、怪物等非人類的生物以及民間信仰生物展開殊死戰鬥!流暢的動作表現以及武士之間的刀劍決鬥,絕對讓你爽到爆肝 !
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4 # 徘徊分享
畫面還可以, 你要知道 這類遊戲本來就不是以畫質著稱的, 不可能和歐美3A去比畫質。 但畫面還是有點進步,也比之前血源好。 而且這個遊戲玩起來,你真沒心情去看畫面了 ,稍微疏忽一點就死了!以上關點是個人言論,不喜勿噴!
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5 # Dolphin1984
第一次回答問題,呵呵,口不擇言了。
如果有足夠的耐心和時間的話,只狼真的很好玩。目前我白金有一段時間了,停留在五週目,存檔保留了了大概三週目左右的各種Boss。之前有時間就讀存檔打打Boss,很爽。
談談我玩只狼心路歷程吧。
年紀不小了,之前血源是打了不知道多久了,又痛苦又喜歡那種。但是血源的boss多是體積較大的那種,真心不適應,反倒是是人型敵人打的時候沒有那麼大壓力。所以看到只狼幾乎都是打人,還可以格擋的時候,我內心是很愉悅的,感覺憑我血源的功底,這個應該不難。所以入手後,也是很有信心的,看著攻略推進度。然後...蝴蝶夫人就來了!打了大概5個小時吧,能吃的都吃了,殘血過的。然後沒遇到什麼挑戰,弦一郎也比較輕鬆,感覺自己已經進入狀態了,然後跟著攻略一直走,這時為了修羅結局獎盃,打了老年一心。打之前我的想法是兩個小時,打過,然後再讀檔打義父。所以當四個小時後,我上床睡覺的時候,我心裡想的是,我可能是已經年紀太大了不適合玩這種遊戲了。真的對自信心打擊很大。後來又大概花了四個小時才打過。真心很累。之後打劍聖一心,也大致相同。
說了一大堆,就是想說,如果時間充足,又有耐心,那麼這絕對是個好玩的遊戲,很有成就感。而且,就算技術還沒有特別過關,也有辦法降低過關難度的。米啊,柿餅啊,弒神啊,襁褓地藏啊什麼的都用上,真的也是不錯的。我一開始也是用了一大堆東西,後來打得多了,也就不需要了。
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6 # 浪跡天涯酒中仙
首先《只狼》是一款不同於黑魂的全新作品,本作品的背景設定在戰國時期北方的雪山國度“葦名國”,在內亂之中,主角作為一名單手義肢(只狼的意思應該就取自這點)的忍者擔負起拯救被囚皇子進而拯救國家的任務。
由於在《只狼:影逝二度》的戰鬥中動作和破招的節湊顯得尤為重要,可能在正式版中對這類道具或者義肢忍具的應用會是戰鬥的要點之一。
破裂僧的招牌技能,隱藏本體的分身斬擊會強制把玩家帶入運動中躲避的節湊中去,筆者透過在樹枝間移動來閃避,但是也要集中足夠的注意力,總而言之這場boos戰足夠驚心動魄,在掌握技巧之後也是難度適中。
而且足以體現作戰思路,也許正式因為這樣,這款遊戲才回習性這麼多人吧!
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7 # 許你滿天流螢
只狼相當優秀,刀刀對碰之間的那種打擊感,每一個boss都像是武俠電影裡的高手過招,如果不出意料,只狼將會是今年的年度最佳動作遊戲,甚至可以競爭一下年度最佳遊戲!
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8 # 隨想錄遊戲Plan
平心而論,雖然難,但是非常好玩。
在接觸只狼之前,我對於魂類遊戲只有聽聞,沒有遊玩,在steam打折的情況下,我懷著好奇心入手的這款遊戲。
遊戲依舊有著魂類遊戲強烈風格,怪物難度極高、動作設計流暢、劇情具有深度、對於玩家的容錯率極低,遊戲對於某些不喜歡的動作玩家來說,基本堪稱災難級別的遊戲體驗,可是這絕對是一款具有深度的遊戲,真正通關所獲得的成就感是其他類遊戲所不能比擬的。
極度出色的打擊感在只狼釋出後,打鐵這個詞可以說在各大論壇出現頻率最高一個詞了,也就是拼刀的機制,在敵人的攻擊的瞬間完美的舉劍防禦,會出現清脆的打鐵聲音,讓自己無傷的同時累積敵人軀幹值,可以更快完成忍殺。
打擊感是最令我沉迷這個遊戲要素之一,是我玩其他遊戲的所沒有感受到,有一種武俠的感覺,你來我往,見招拆招。
精彩的劇情設計其實主線劇情來說並沒有多麼精彩,簡單概括來說就是救皇子、解除長生的詛咒。反而是劇情中一些小細節更吸引我,比如在主線劇情中,我們能夠了解到上一代修羅是佛雕師;殺死獅子猿肚子裡的愛哭鬼的指環,是年輕時佛雕師的好友;佛雕師的胳膊是由劍聖葦名一心砍掉的;隱藏boss怨恨之鬼死亡的時候,會感謝只狼幫他解脫;水生村的村民都是因為長生的實驗而變成了行屍走肉等。
類似這種劇情上的小細節還有很多,不得不佩服宮崎英高對於遊戲整個掌控程度,在不逃課的情況下,才能真正感受到這款遊戲的魅力。
END只狼是喜歡的動作遊戲的玩家絕不可錯過一款遊戲,難度較之黑魂與血緣相比難度更低,對於新手還算友好,只要熟練掌握拼刀技巧就好。另外遊戲BOSS設計極度出色,除了葦名的爺孫倆外,我可能最喜歡的boss就是獅子猿,攻擊方式眾多,尤其我是嘗試了幾十次後將其擊殺,那心中的輕鬆感無法描述。
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9 # zt8518
其實宮崎英高的遊戲都不錯,這次又是一次別樣的進化,具體表現在動作模組精細華美,場景音樂配音動畫對劇情氣氛的塑造,當然,我最喜歡的就是那迷一樣的ai戰鬥難度,真的是和ai在勾心鬥角,被絲血反殺,被一個迷之連招打死,都是常事,基本被錘到腦仁疼,即使最終過了,熟悉大部分套路了,你也沒自信說下次一定能過,只是boss仁慈了。也不要被嚇到,正常人稍微花點時間還都是可通關的,通關後有一種從頭到腳的舒爽感,讓你就想說,宮崎英高我tm吹爆你
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10 # 霍華
遊戲依舊有著魂類遊戲強烈風格,怪物難度極高、動作設計流暢、劇情具有深度、對於玩家的容錯率極低,遊戲對於某些不喜歡的動作玩家來說,基本堪稱災難級別的遊戲體驗,可是這絕對是一款具有深度的遊戲,真正通關所獲得的成就感是其他類遊戲所不能比擬的。
詳情zuhao.dd373.com瞭解
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眾所周知電子遊戲在經過了短短几十年的飛速發展,發展出了眾多遊戲型別以及相關的眾多粉絲,今天就讓我們來談談讓全世界玩家又愛又恨的魂系列遊戲最新作“只狼影逝二度”,只狼作為宮崎老賊最新作擁有著魂系列常規的高超質量以及獨特的背景故事來玩家遊玩,同時只狼憑藉整體出色的質量獲得了TGA2019年度最佳遊戲的佳冠,接下來就來詳細的介紹一下只狼的出色之處。
首當其衝的便是戰鬥系統的革新,這一部完全革新了魂系列的戰鬥模板,以往的魂系列往往都是透過走位磨血這種回合制打法來取得勝利,這種戰鬥方式核心是透過敵我雙方本身的資料差距以及透過整體戰鬥場景來限制玩家從而提高難度,而只狼的革新便是整體戰鬥系列拋棄了回合制打法,轉而採用了正面拼刀的這個要素,其次增加了軀幹值這個獨特的設定來為鼓勵玩家正面戰鬥,並且在遊戲的整體靈活性上不再是隻能進行平面移動,而是提供了富有主角特色的移動方式。
再然後只狼整體擴大化了戰鬥系統的多樣性,從單純的拼刀以外還提供了忍者本身該有的忍技以及劇情帶來的義手,葦名流劍術,仙峰武術來供玩家遊玩,並且這些戰鬥模組融入的時間點都恰到好處,不會讓玩家感覺出來刻意的狀態,這些戰鬥模組本身的強度不是過於突兀,但是又不能在特定的敵人面前擁有奇效,
並且由於只狼取消了裝備系統的緣故,所以就能夠讓玩家有足夠的世界來學習掌握戰鬥模式。
最後便是隻狼這一部的劇情問題,按照魂系列的管理來說,普遍都是需要玩家透過零散的文字來明白掩埋在劇情背後的故事,但是隻狼這一部把劇情講的過於清楚了,雖然也有能夠提供給玩家思考的劇情,但是整體內容還是較少的。